[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 80 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Monnoroch,

если не ошибаюсь, то это третья стадия выброса и эффекты к этой стадии прописываются в amk_mod.script в функции Blowout_pp после строчки elseif phase==3 then...

 

А какие ранения будут наносить ГГ или НПС прописаны в том же amk_mod.script в функции on_blowout_hit(npc,hide).

 

З.Ы. Поправте меня, если что не так.

Изменено пользователем Министр

Хех,не подскажете в озвучке сталкеров есть какие-нибудь дикие-дикие крики (как бы от боли наверное)?

Если есть то путь к файлм не подскажете?

 

Министр, спасибо,я сам уже нашел...

Изменено пользователем Monnoroch

Есть крики от ранений, и при получении хита

sounds\characters_voice\human_01\stalker\fight\hit\ -звуки при получении хита

sounds\characters_voice\human_01\stalker\help\wounded_heavy\ -раненый

sounds\characters_voice\human_02\stalker\help\wounded_heavy\ -раненый

 

вообще в папке sounds\characters_voice много звуков, это все звуки которые издают сталкеры.

а вообще реально создать летающего мутата? ато кроме ворон в небе и посмотреть не на что

Да,можно сделать модель,и заменить модель вороны на новую.

 

Можно создать конфиг:

 

[m_crow2]:m_crow

visual = ....

 

Только модель сменить.

 

НО атаковать такой мутант никогда не сможет...Класс вороны не позволит...

вот и я о том же, как бы сделать так, что б атаковал, без ковыряния движка :)

Ну в принципе можно заставить его чем-то плеваться в актора или, скажем, разрядами шибать, или ещё чем там сверху можно =)

Но основная проблема не в этом. Нет и не было в движке физики полёта с анализом столкновений и прочим. Все неписи перемещаются строго по сетке, т.е. в любом случае по земле. Вороны и вертолёты летают достаточно высоко, чтобы избежать коллизий с объектами уровня (а иначе будет видно, что никаких коллизий нет вообще).

Впрочем, думаю, что при некотором старании можно попытаться имитировать низкий полёт. Если можно сделать анимацию объекта, оторванного от земли на некоторое расстояние, то будет впечатление, что монстр летит, хотя он будет на самом деле так же ходить по сетке.

RvP, Ворона не подойдет. Она по своей AI сетке летает и тупо движком управляется. Ну лично мне так показалось что и в небе сетка есть - стрелял в небо VOG25, там в облаках иногда взрывы наблюдал. Вот heli более перспективный вариант. Модель только заменить на дракона, только аниме надо еще, скрипты и пути в all.shawn. Будет летать и партиклами огня всех жарить. Займешься?

 

2 RvP,

Да, там зашито. В принципе от нее много не надо - чисто для антуража, для атмосферы. Чтоб по небу летало без разума, никому не мешало.

Если ей интелект прикрутить - жизнь умрет. Вернее играть не сможешь - их очень много спавниться и с разумом они сразу сожрут все ресурсы игровой памяти. А так что есть, что нет - ресурсы не нагружает.

Изменено пользователем Trapper023
Trapper023, то что ворона не пойдет я и так знаю, ато б и не спрашивал :) а про дракона, ето ты загнул конечно. хотя одна мысль есть, надо только подумать над моделью и анимацией хоть какойто(ато ето для меня темный лес). А ai_crow и прочее в xrGame.dll зашито?

Уже обсуждалось, но давно. Если чего удалю пост.

Как предмет сделать статическим?

Halford, зафиксировать этот объект(кость зафиксировать), и если в all.spawn делать то вот:

[последнее число в all.sapwn]
section_name = physic_destroyable_object
name = любое название
position = -141.698059082031,-22.8454513549805,-353.901885986328
direction = 0.0872493088245392,3.1415901184082,-9.62032299867133e-006
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
END
story_id = любое число, но не имеющееся в файле id_story
visual_name = physics\decor\rupor -путь до модели
physic_type = 0x3
fixed_bones = link  --И если не ошибаюсь, то зафиксировать, название кости

mass = 10

Изменено пользователем TREWKO

Народ,в каких файлах еще можно поиграться с точностью стрельбы НПС?А то я уже и в actor выставил gd_hit_probability = 1.0,и все равно не устраивает меня их меткость..И можно ли сделать меткость в зависимости от ранга НПС?

Подскажите, что означают записи вида action(набор параметров)

 

Например, в mob_walker.script встречается такое:

action(self.object, move(move.run_fwd, patrol(self.st.path_walk, patrol.next, patrol.continue)),cond(cond.move_end))

 

Примерно понятно, что это приказ объекту self.object идти в состоянии move.run_fwd по пути self.st.path_walk (а причем здесь patrol.next и patrol.continue, что они дают???), пока не будет состояние cond.move_end.

 

И такие action встречается сплошь и рядом. А где посмотреть детали всего этого безобразия и как в нем покопаться? Или как сделать что-то свое, наподобие этого action-a?

Monnoroch

 

Нет, к сожалению, так оно было бы понятней. Единственное, что нашел по этому поводу - функцию в _g.script:

 

function action(obj,...)
    local arg = {...}
    local act = entity_action()
    local i = 1
    while true do
        if (arg[i] ~= nil) then
            act:set_action(arg[i])
        else
            break
        end
        i = i + 1
    end
    if (obj ~= nil) then
        obj:command(act,false)
    end
    return  entity_action(act)
end

 

Насколько я понимаю, для каждого агрумента из ... устанавливается какой-то entity_action. А потом, если есть объект, ему командуется какой-то из них (а который?). В общем, в результате понимание - ноль.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...