Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

XMK, malandrinus - спасибо.

Следующий вопрос: Озадачился тут правкой брони - как вычисляются иконка НПС в полный рост в инвентаре и куда он прописывается? Желательно подробно.... Можно в ЛС.

 

 

XMK - понял. Чем\как определяем координаты?

Изменено пользователем n6260

n6260 в конфиге оутфита прописывается параметр:

 

full_icon_name = npc_icon_novice_outfit (это название параметра(?) в ui_icons_npc.xml

 

далее в ui_icons_npc.xml прописано:

 

<file_name>ui\ui_icons_actor_armor</file_name> -- название текстуры с иконками

 

<texture id="npc_icon_novice_outfit" x="0" y="704" width="128" height="320" /> -- координата иконки в текстуре по x y ширина и высота

XMK - понял. Чем\как определяем координаты?

Фотошопом :)

<texture id="npc_icon_novice_outfit" x="0" y="704" width="128" height="320" /> -- координата иконки в текстуре по x y ширина и высота

X и Y - это координаты верхнего левого угла иконки в ui_icons_actor_amk.dds (для AMK), а width и height - это соответственно ширина и высота иконки.

Вот пример для куртки новичка:

aaa247f12ec1t.jpg

В палитре Инфо отображаеться координаты X, Y, а когда начинаешь выделять, то размеры выделения также будут отображаться в этой палитре (Ш и В на моем скрине).

 

З.Ы. Извини за фиговый скрин, но исходящий трафик очень дорог :(

Изменено пользователем Министр
XMK - понял. Чем\как определяем координаты?

 

Stalker Icon Viewer очень удобная программа для этих дела :)

Всем доброго времени суток.

Нужна помощь.

При смерти любого НПС, в его трупе генерятся некие итемы.

Их колличественный и качественный состав определяют ltx-файлы — death_generic, death_items_by_communities, death_items_by_levels, death_items_count. Т.е. принадлежность НПС к определенной группировке, локации и т.п. "Команда" исходит от death_manager.script.

Думаю, будет логично сделать еще один параметр — принадлежность к рангу. В игре их всего четыре: новички(rank <300), опытные(rank 300 - 600), ветераны(rank 600 - 900) и мастера(rank >900). Соответственно, можно написать ltx-файл — death_items_by_ranks (например), в котором указать вероятность появления в инвентаре этих рангов тех или иных предметов.

Тестовый вариант файла death_items_by_ranks , теоретически, готов. Но...

Я очень плохо разбираюсь в скриптах, а нужно написать функцию для death_manager.script, которая запускала бы этот параметр.

Нужна Ваша помощь, уважаемые коллеги.

не знаю уж где спросить, поэтому напишу тут: как сделать, чтобы зомб. сталкеры умирали от попадания в голову?

Привет всем! Срочно требуется выдернутая анимация персонажа из stalker_scien.ogf в формате .skls

A где находится инфа про переход с ТД на кордон?В алл.спаун не могу найти.....

он находится в файле alife_l04_darkvalley.ltx

[3061]

; cse_abstract properties

section_name = level_changer

name = exit_to_escape

position = -44.6241874694824,0.434771537780762,-548.773376464844

direction = -0.0555085316300392,1.58861577510834,-0.046546284109354

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 811

distance = 0

level_vertex_id = 316473

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[pt_move_if_reject]

path = val_way_if_reject_to_esc

END

story_id = 417

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 4.62548828125,0,0

shape0:axis_y = 0,17.6304035186768,0

shape0:axis_z = 0,0,11.13463306427

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

; cse_alife_level_changer properties

dest_game_vertex_id = 2

dest_level_vertex_id = 587230

dest_position = 345.363067626953,15.0583877563477,-26.5997104644775

dest_direction = 0.0075098886154592,1.03138911724091,-0.000671439804136753

dest_level_name = L01_Escape

dest_graph_point = start_actor_02

 

кто в курсе, какой шейп быстрее обрабатывается движком боксовый или сферный?

Привет всем! Срочно требуется выдернутая анимация персонажа из stalker_scien.ogf в формате .skls

Вообще-то анимации персонажей не содержатся в самих моделях, а в omfках. Тоесть нужная тебе анимация содержиться в файле stalker_animation.omf.

 

З.Ы. Конвертировать анимации из omfки в skls можно конвертором от Бардака.

З.Ы.Ы. Я скинул бы тебе уже сконвертированные анимации, но файл весит 74 мб. :(

 

кто в курсе, какой шейп быстрее обрабатывается движком боксовый или сферный?

Помоему без разницы.

Изменено пользователем Министр

Вопрос. Как убрать значок перехода уровней?

И еще один. Возможно ли заделать, чтобы значок перехода на глобальной карте не показывался, а на картах лок (при зуме) остался не тронутым?

закомменть строчку level_tasks.add_lchanger_location() в файле bind_stalker.script

 

Добавлено через 1 мин.:

Помоему без разницы.

я слышал шо боксовый быстрее или наоборот сферный, не помню уже точно, просто хотелось уточнить, шоб лишний раз не грузить машину

С другой стороны всё это такие копейки с учётом скорости современных FPU.

malandrinus пасиб за пояснение, заморачиваться не буду - ставлю сферу - проще в использовании :rolleyes:

Изменено пользователем Gonarh

Halford, значки перехода уровней содержаться в level_tasks.script (находиться в папке scripts).

В этом файле есть вот такая строка:

-- escape
        local obj = sim:story_object(91)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage")
        end

Это переход с Кордона на Свалку, чтобы убрать значок этого перехода с ПДА удали эти строки.

С остальными переходами такая же история, ну думаю ты разбирешся. :)

 

З.Ы. А насчет второго вопроса, то я думаю, что такое наверно невозможно.

Stalker Icon Viewer очень удобная программа для этих дела :)

Нескромно напомню о своей программе "STALKER Icon Editor". Можно не только определять координаты, но и редактировать некоторые иконки. Живёт в этой ветке

 

Добавлено через 11 мин.:

я слышал шо боксовый быстрее или наоборот сферный, не помню уже точно, просто хотелось уточнить, шоб лишний раз не грузить машину

Рассуждая логически расчёт попадания в сферу требует вычисления трёх разниц, трёх квадратов и корня. А попадание в параллелепипед требует просто шести сравнений (т.е. по сути вычитаний). Чисто вычислительно по идее второе будет быстрее. Но опять же попадание в сферу можно оптимизировать, если заранее вычислить и хранить квадрат радиуса (корень не нужен). С другой стороны всё это такие копейки с учётом скорости современных FPU.

Изменено пользователем malandrinus

Возможно ли поменять назначеный определенному объекту на карте шейдер на другой без перекомпиляции карты?

И чем раскомпилить level.spawn?

 

:offtopic:

XMK, ты не прав. С фотошопом нужно возится как минимум 10 минут, а тут за два-три щелчка.

Изменено пользователем Halford

Народ,подскажите пожалуйста,где находится скрипт который управляет ремонтом оружия через сяковские ремкомплекты?И как его подредактировать так,чтоб не чинил оружие если износ более 10%?

Halford, поменнять шейдер отдельному объекту на карте без перекомпиляции нельзя.
XMK, ты не прав. С фотошопом нужно возится как минимум 10 минут, а тут за два-три щелчка.

 

не спорю, я же говорю что удобней мне :)

 

 

вопросик: подскажите название анимации: НПЦ сидит (не на корточках, а как Сидорович)

 

Сидр не непись, а монстр

я имею ввду, сидит как Сидр :)

Изменено пользователем XMK
вопросик: подскажите название анимации: НПЦ сидит (не на корточках, а как Сидорович)

...

я имею ввду, сидит как Сидр :)

Думаю, что в этом-то и главная проблема. Анимация завязана на скелет, а он у Сидора наверняка несовместим с человеческим.

Думаю, что Сидора сделали монстром, чтобы научить сидеть на стуле. Сталкеры похоже сильно завязаны на логику перемещения и не могут никак взаимодействовать с окружением (в том числе и сложно научить их сидеть на чём-либо).

 

Вот кстати, забавная картинка. Ну не монстр ли?

Jq11lu73i1.jpg

 

Изменено пользователем malandrinus

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...