Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-847221
AndreySol 215 Опубликовано 25 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2014 Видимо я не совсем точно сформулировал вопрос. Пробую исправиться: в плане передвижения ГГ в разных брониках меня интересовала не потеря выносливости\скорости, а именно сам тип движения - если налегке, то ровно и быстро, а если в тяжелой\сковывающей броне - то шатко\валко. Имеется в виду с раскачкой вправо\влево. Ну и если возможно - чуток вверх\вниз... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-894781
Fireball.Stalker 1 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 Ребят, помогите нубу! Как в логике персонажа сделать так, чтобы при подходе actor'а на x метров NPC становился врагом? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-894846
Struck 61 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 @Fireball.Stalker, лучше я думаю тебе помочь поиск по теме освоить, вот я минуту поискал: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525&p=887638 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-894849
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 Так полно ж примеров в оригинале. В логике непися что-то типа 10|что_делать, 20|что_делать и т.д. Ну вот наверно нагляднее всего будет так, как я исправил для сцены с Юриком на свалке: если актор попадает в заданный интервал - он там разговоры разговаривают, если подходит или отходит - 3 нейтрала переквалифицируются в бандиты, и начинают, естественно, стрелять. Но для более простого случая просто combat_ignore врагу прописываем, и тот или стреляет, или нет. [walker10@gar_dram_novice] path_walk = novice_walk path_look = novice_look on_info = %=gar_dm_bandit_demand% walker1@gar_dram_novice meet = no_meet ;combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start } [walker1@gar_dram_novice] path_walk = novice_walk path_look = novice_look on_actor_dist_le_nvis = 15 | remark1@gar_dram_novice on_info = {+gar_dm_newbie_no_money} remark@no_money_gar_dram_novice %-gar_dm_newbie_no_money% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice on_info3 = {+gar_dm_end} %=gar_dm_bandits_fight% ;reactions = ignore danger = danger_condition@gar_dram_novice meet = no_meet combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start } [remark@no_money_gar_dram_novice] target = 102 snd = gar_dm_newbie_no_money anim = refuse on_signal = action_end | walker1@gar_dram_novice %=gar_dm_bandit_demand% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice on_info3 = {+gar_dm_end} %=gar_dm_bandits_fight% on_actor_dist_le_nvis = 15 | remark1@gar_dram_novice ;reactions = ignore danger = danger_condition@gar_dram_novice meet = no_meet combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start } [remark1@gar_dram_novice] anim = hello snd = gar_dm_newbie_help_me target = actor on_signal = sound_end | remark2@gar_dram_novice %+gar_dm_novice_asked_for_help =gar_dm_bandits_bandits% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice on_info3 = {+gar_dm_end} %=gar_dm_bandits_fight% ;reactions = ignore danger = danger_condition@gar_dram_novice meet = no_meet combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start } [remark2@gar_dram_novice] target = actor anim = wait on_actor_dist_le_nvis = 10 | remark3@gar_dram_novice on_actor_dist_ge_nvis = 25 | %=gar_dm_bandits_fight% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice on_info3 = {+gar_dm_end} %=gar_dm_bandits_fight% on_timer = 20000 | %=gar_dm_bandits_fight% ;reactions = ignore danger = danger_condition@gar_dram_novice meet = no_meet combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start } [remark3@gar_dram_novice] target = actor anim = wait snd = help arrival_timeout = 1500 on_signal = move_end | remark@after_fight_gar_dram_novice %=gar_dm_bandits_fight% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice on_timer = 5000 | %=gar_dm_bandits_fight% ;reactions = ignore danger = danger_condition@gar_dram_novice meet = no_meet combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start } [remark@after_fight_gar_dram_novice] anim = guard target = actor snd = gar_dm_newbie_thank_you on_timer = 30000 | walker2@gar_dram_novice %=actor_friend% danger = danger_condition@gar_dram_novice meet = meet@gar_dram_novice [walker2@gar_dram_novice] path_walk = gar_dm_novice_walk meet = meet@gar_dram_novice on_signal = new_gulag| %+gar_dm_novice_change_st% [meet@gar_dram_novice] meet_state = 3|guard@wait meet_state_wpn = 3|guard@wait victim = 3|actor victim_wpn = 3|actor use = true use_wpn = true [danger_condition@gar_dram_novice] ignore_distance = 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-894853
Gorodetskij 23 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 Всем привет. Подскажите, как сделать, чтобы при каждом заходе на локацию спавнились неписи? На патче 1.0004. Спасибо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-894861
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 (изменено) Один уже освоил, блин. 8( Вопрос несколько расплывчат. ну вот например так: function on_level_change() -- Переход между локациями log("info", "on_level_change, current: %s, last: %s", lname, lv_last) if lname == "l04_darkvalley" then -- изменить отношения с кем надо при входе if lv_last == "l02_garbage" then gulag_dark_valley.dolg_start = true -- Монгол может появляться в Темной долине elseif lv_last == "l01_escape" then actor:set_actor_position( vector():set( -44.38, 0.43, -541.47 ) ) end xl_relations.dark_valley_in( true ) else ... - где lv_last сохраняется хоть во все том же pstor, а dark_valley_in() что-то делает, например - спавнит. Или можно через инфо, просто я их не захотел из-за количества. Или рестриктор в определенном месте, а из него опять же info или свою функцию. Как-то так. P.S. Да, а вообще тут последнее время пошли какие-то явно вредительские вопросы, и, главное, на них ведь отвечают. Ох ужо придет к нам Роскомнадзор... Изменено 26 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-894891
Ximera_1999 3 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 Здравствуйте, приношу извинения, что не по теме пишу просто не знаю в какую тему мне с таким вопросом обратиться, если что направьте куда надо, так вот: создаю свой мод, стараюсь внести в него как можно больше разнообразия, и первым делом я начал с мутантов, многих добавлял в свой мод все получалось и спавнились они, а тут недавно дошел я до библиотекаря, все сделал как обычно добавил текстуры, звуки, модель, конфиг, написал скриптовую функцию спавна, активировал ее через диалог, прихожу на место спавна а он не спавнится, за основу мода взял АМК, подскажите в чем причина, может нужно ещё какие-то файлы перетащить в свой мод, файлы позаимствовал из ДМХ мода 1.3.4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-894947
_Val_ 2 742 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 прихожу на место спавна а он не спавнится Если вылета нет, то вполне могут быть неправильные координаты. Как вариант, спавни его для проверки прямо у себя под носом с НИ... Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-894973
Fireball.Stalker 1 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 Ребят, поставил логике непися фразу, которую он должен произносить при анимации: [remark1] anim = choosesnd = max_to_playerНо почему-то анимацию непись выполняет, но при этом молчит. В чём моя ошибка? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-895010
_Val_ 2 742 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 @Fireball.Stalker, так - вылета нет, значит в sound_theme.script ты этот звук прописал. А в \config\misc\script_sound.ltx ? Вообще желательно более развернуто сообщать, что и как делал...Вплоть до выкладывания самого звука. Для проверки звука пропиши переход в другую секцию on_signal = sound_end | ля-ля И посмотри, переходит ли непись в неё... Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-895012
Nazgool 251 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 Для проверки звука пропиши переход в другую секцию Для проверки новой логики можно прописать какой-то стандартный звук. И тогда покажет кто "виноват" - звук или логика. 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-895113
_Val_ 2 742 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 стандартный звук Да..И желательно проверенный в оригинале. Точно не помню - как-то нарвался с дуру на заглушку))) Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-895116
Nazgool 251 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 (изменено) как-то нарвался с дуру на заглушку))) Всяко бывает . У самого не раз казусы бывали. Так что ты прав. Лучше сформулировать так - использовать тот, что 100% воспроизводится каким-то слышимым звуком в других схемах.. Плохо, дружище, другое. В наше время достаточно было просто намёка. Остальное делали сами. Изменено 26 Ноября 2014 пользователем Nazgool 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-895117
AndreySol 215 Опубликовано 27 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2014 (изменено) cam_inert регулирует раскачку камеры вправо\влево. А за что отвечает cam_slide_inert ? Менял значение, но при движении вроде все остается без изменений. И еще - регулировки раскачки вверх\вниз похоже нет, может это есть в правках движка ? Изменено 27 Ноября 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-895326
_Val_ 2 742 Опубликовано 29 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2014 Всем здоровья. Ибо у меня сейчас похоже кончится. Кто нибудь в курсе, может ли непись перепутать точки, прописанные ему в олл_спавне для разных секций логики? Подробненько...Сам непись. Спокойно стоит у крыльца. Значит как-бы в волкере(то бишь не сидит и бренчит на гитаре...) Но при этом у него на башке надпись kamp@patrul_1, то есть он находится именно в той секции, в которую и должен перейти. Точка по координатам полностью соответствует точке, прописанной для волкера. Кусочек логики, относящийся к этому переходу. [walker@patrul_1] path_walk = agro_patrul_1_walk path_look = agro_patrul_1_look ................. on_info2 = {=hour_in_interval(23:7)}kamp@patrul_1 ;ночью переходим к костру [kamp@patrul_1] center_point = agro_stalk_center path_walk = agro_stalk_near radius = 2.2 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2 ПАРТИКЛЫ TERRA Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-895695
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 30 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2014 Народ может кто подскажет. Есть логика гулага, она работает нормально у меня в моде. Переношу ее в другой мод, никак не хочет работать. Если выношу в отдельный скрипт, не работает, если вписываю в оригинал, вылетает без лога. Может быть дело в том, что я секции спавна из алспавна одного мода перекинул в другой? Просо alife_marsh из одного спавна перекинул в другой, алспавн собирается и разбирается нормально. Может так нельзя, просто не охота было по одной секции копировать. И еще почему-то никак не хочет спавнится аномалия "Амёба", другие аномалии спамятся, а эти - ни звезда ни хваталка ни в какую, вообще не пойму что происходит. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-896232
Kirgudu 1 370 Опубликовано 1 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2014 (изменено) @Хемуль36рус, для амёбы надо задавать свойства idle_animation и attack_animation. Например, если спавнишь скриптом и используешь модуль нетпакетов Артоса (я выкладывал недавно ссылку на модуль с исправлением найденных ошибок в Скриптовании), это может выглядеть так: local sobj = alife():create('zone_ameba', pos, lvid, gvid) local pk = get_netpk(sobj,1) if pk:isOk() then local data = pk:get() data.shapes:addSphere(5, vector():set(0,0,0)) data.idle_animation = 'idle' data.attack_animation = 'blast' pk:set(data) end Изменено 1 Декабря 2014 пользователем Kirgudu Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-896356
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 1 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2014 (изменено) @Kirgudu, в том то и дело, все есть ; cse_abstract properties section_name = zone_ameba1 name = esc_zone_piz1 position = -245.018005371094,-14.1840000152588,-15.2170000076294 direction = 0,0,0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 67 distance = 5.59999990463257 level_vertex_id = 12580 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 3 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 90 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0xb350 ; cse_visual properties visual_name = physics\anomaly\anomaly_hvatalka ; cse_alife_zone_visual properties idle_animation = idle attack_animation = blast а аномалии нет. Говорят это глюк такой. Хотя я эти же локации использую в своем моде, и все нормально, такое первый раз вижу. Сейчас используется база АМК, там аномалии динамические, может её куда закидывает. Я когда заспамил, был вылет , звук забыл, но после загрузки и новой игры, аномалии не было. И так она там и не появилась, не на Кордоне, не на Болотах. Бред какой-то. Изменено 1 Декабря 2014 пользователем Хемуль36рус Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-896392
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 1 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2014 Хваталка - статика в соли. Амк про ее тем более не знает. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-896394
Карлан 1 050 Опубликовано 1 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2014 (изменено) @Kirgudu, второй аргумент addSphere в данном случае можно опустить. Скоро постараюсь собрать хелперы+таймеры+нет-пакеты+ивенты+правленный _g. Согласен, добавил исключительно для полноты картины. Kirgudu Изменено 2 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/627/#findComment-896398
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти