Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

не always не нужно, иначе при нападении от него толку не будет, лучьше ограничить дистанцию реакции на денжер или переводить в другую секцию логики по полученному хиту

gruber,

 

как сделать логику, чтоб его атакуют или он увидел врага, а он не реагирует?

 

Я так понял, что сталкер у него куда-то бегает, и вот пока он бежит ему должны быть пофигу всякие агрессоры, тут как раз always подойдет. Ну а потом уже переводить его в другую секцию разумеется.

 

Начинай, пожалуйста, предложения с большой буквы.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

malandrinus

Ну а как тогда заспаунить источник света ? Простое копирование имеющейся в исходном ltx-файле all.spawn'а секции с изменением имени и координат не дает результата. Не могу разобраться почему ?

AndreySol,

Откуда же мне знать, что у тебя не работает. Пример давай.

У копируемого объекта визуал есть? У источников света иногда нет визуала, как у костров к примеру. В этом случае и не увидишь ничего.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Скопировано с секции лампы в подвальчике в деревне новичков, у меня она 617 в alife_l01_escape.ltx. Изменил только имя light_alarm_glass_0000 на light_alarm_glass_0004 и координаты спауна.

 

 

 
; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = light_alarm_glass_0004
position = -195.981475830078, -18.0143604278564, -134.596420288086
direction = 1.36992639454547e-011, 0, 3.14159274101257
version = 118
script_version = 6
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 36
level_vertex_id = 56184
object_flags = 0xffffffba
; cse_visual properties
visual_name = physics\light\new_light\light_alarm_glass
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_color = 0xfffe8812
main_brightness = 0.699999988079071
main_range = 4
light_flags = 0x2a
lamp_fixed_bones = link
health = 100
main_virtual_size = 0.100000001490116
ambient_radius = 2
ambient_power = 0.200000002980232
main_bone = bone_lamp
main_cone_angle = 2.09439516067505
glow_radius = 0.699999988079071
ambient_bone = bone_omni

 

AndreySol,

внешне всё нормально, должна быть лампочка. Как координаты задавал? Откуда их взял?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

AndreySol, а ты уверен, что имя light_alarm_glass_0004 уникально в игре? Что оно нигде не встречается? Зная ПЫС-ов, они могли спокойно пронумеровать все источники в игре по порядку...

Попробуй сменить имя на уникальное, которое уж точно в игре не используется.

Ну и к сказанному malandrinus-ом, на прошлой странице, добавлю: что встречал в игре такие примеры: спавн сначала физической модели светильника (без всего), а затем уже спавн самого источника света и его расположение в нужном месте физ. объекта ->итого имеем ту же самую лампу.

Изменено пользователем volazar

AndreySol, в ТЧ статические объекты освещения имеют две секции спавна, физ.модель и сам свет от объекта, на статике кстати может не быть видно заспавненого света, в ЗП когда спавнил лампы в Баре такое наблюдал.

volazar, цифры можно нумеровать начиная опять с 0 для новой локации, это так, на заметку:)

 

Artem_K., я не о том. Я про совпадение имен секций.

Одно дело так:

esc_light_1, esc_light_2, esc_light_3 и т.д

И совершенно другое дело, когда например light_alarm_glass_0004 находится и в alife_l01_escape.ltx и например еще где нибудь.

volazar, Artem_K, от повторения уже сказанного #9437 толку мало ... Тем более и вопрос то вроде как изменился: "...можно ли его создать(заспаунить) скриптово ?".

Ну о каком задании совпадающего имени можно спорить, если при спавне скриптом имя заспавненного объекта состоит из секции и рандомного игрового идентификатора(!), т.е. никак не может совпасть.

 

AndreySol, далеко не все объекты в игре можно создать одной строчкой скрипта с применением create. Помимо создания "заготовки" объекта требуется задавать и отдельные параметры, заменяя дефолтные заглушки, Спавн осветителей тут не исключение. Посмотри, например, как спавнятся лампочки в том же "Arena_Extension_Mod", где и визуалы задаются и много чего еще.

И ,плз, заканчивай с викторинами по отгадыванию чего же ты там у себя ковыряешь. Или выкладывай все относящееся к вопросу или гадай не засоряя топик (уже даже по 2-му кругу).

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

  • Неравнодушный сталкер

malandrinus

Ну а как тогда заспаунить источник света ? Простое копирование имеющейся в исходном ltx-файле all.spawn'а секции с изменением имени и координат не дает результата. Не могу разобраться почему ?

---- B Истории Прибоя, отличный примeр: нaстольнaя лaмпa в домe Шустрого. Тaк жe, eсть обычнaя лaмпочкa. Нa стaтикe рaботaeт, можно отключить- рaзбить. Изменено пользователем Priboj37

Artem_K

в ТЧ статические объекты освещения имеют две секции спавна, физ.модель и сам свет от объекта, на статике кстати может не быть видно заспавненого света

А как вычислить эти секции для конкретной лампы ?

 

------------------------------------------------

Такая вот бяда: в описании артефактов, в окне инвентаря, параметры которые в artefacts.ltx описаны как health_restore_speed, radiation_restore_speed, satiety_restore_speed, power_restore_speed, bleeding_restore_speed отображаются всегда 1, не зависимо от присвоенных значений. К примеру для "медузы" - "Радиация +1" а должно быть - "Радиация +5". Параметры-же из секции absorbation отображаются нормально, для той-же "медузы" - "Пулестойкость + 2%". В artefacts.ltx ничего особо не трогал, только прибрал прыжки и свечение для всех артов, да и не в этом дело - пробовал восстанавливать оригинальный artefacts.ltx(от чистой ТЧ v 1.0004), все равно не правильно отображается. В чем еще может быть причина ?

В чем еще может быть причина ?

Причина в завышенных\заниженных значениях иммунитетов\вывода радиации\других параметрах из файла actor.ltx

Например стоит бессмертие. Да, при тестах скриптов, не относящихся к параметрам ГГ напрямую, или других файлов игры (например новые локации), удобнее плюнуть на все и сделать ГГ неубивашкой. Однако при тестировании баланса игры это уже недопустимо.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Привет всем, без обид если вдруг повторяюсь, но в прошлый раз никто не ответил на мой вопрос. Вообщем я хочу сделать следы от пуль одного цвета для любого материала, например чтоб в зеленой бетонной стене дырка была цветом как в обычном сером бетоне.Сама пыталась разобраться, но не могу чето понять что надо изменить и где

1. Подскажите, как сделать динамический диалог на мотив "Что можешь интересного рассказать", только чтобы их в одном несколько было, типа как в ЗП, ибо покопав менеджер диалогов ЗП я пока мало что понял из того, что мне нужно. Как-то там все запутано.

---------------------------------------------------------------------------

 

2. Как заспавнить объект так, чтобы он не "тонул"? А то спавню какую-нибудь объект на стол, а он на половину в нем и "тонет". "Поднятие" координаты ничего не дает, т.к. объект в воздухе зависает.(спавню через all.spawn, так что "пнуть" вроде нельзя)

Изменено пользователем Struck

Struck

1. Для примера возьми мод.

Realistic Dialogs Pack v0.5 от Stalk15

Правда я в ЗП не играл, не знаю что ты имеешь в виду.

 

2. А у объекта нету случайно анимации? У меня похожее вроде когда-то было, нужно в алл спавне идле анимку указать. Типа:

...
; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = idle
...

 

alice not returnes Возможно нужно заменить все "плохие" текстуры в папке wm на нужные.

Правда не вижу логики в задаче.

На крайняк, если нужна более тонкая работа, можно все "правильно" подправить в gamemtl.xr через СДК, ну или ручками если с СДК не связываетесь.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Я не силен в скриптах, поэтому прошу помощи в написании нескольких скриптов.

1. Для возмости использования предмета только при наличии другого предмета

2. При использовании предмета спавнить в инвентарь ГГ один из 6-ти предметов в рандомном кол-ве от 1 до 10 штук

3. Скрипта для ремонта

4. Как сделать, что бы елемент худа отображался только при наличии предмета?

WurDalaK.gif

amik, действительно напутал :)

Изменено пользователем Struck

Вурдалак, попробуй так:

1. В bind_stalker, в функцию actor_binder:reinit() пишешь:

self.object:set_callback(callback.use_object, self.OnUseObject, self)

Далее в этом скрипте создаеш функцию:

function actor_binder:OnUseObject(obj, who)
  if obj then
   if obj:section() == "используемый обьект" then
      if db.actor:object("объект2") == nil then
       alife:create("используемый объект", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
      end
   end
  end
end

 

2. В эту-же функцию пиши:

if obj:section == "объект" then
  local aaa = {"объект1","объект2","объект3","объект4","объект5")
  local bbb = math.random(1,10)
   for i=1,bbb do
      alife:create(aaa[math.random(table.getn(aaa))], db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
   end
end

P.S. Все писал с телефона, в коде могут быть ошибки.

Изменено пользователем ColR_iT

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...