Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-847221
Malandrinus 615 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 обыкновенный цикл по объектам, чтото типа в котором нуно проверить идентификатор класса объекта через функцию get_clsid, нас интересует идентификатор 83 Так всё таки есть ID =) Я собственно поискал таким образом объекты и не нашел ни кроватей ни матрасов. Может модели и сохранились в архивах, но скорее всего как физические объекты они были вырезаны и остались только как элементы декора. Детектировать их вряд ли получится. Проще явно расставить рестрикторы там, где визуально лежат матрасы, и потом на них ориентироваться. Хотя я конечно могу и ошибаться. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-226954
Gonarh 5 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 (изменено) пошел методом от обратного, помню шо в тайнике стрелка в подземельии агропрома есть кровать, ковырнул alife_l03u_agr_underground.ltx нашол кроватку с именем agr_und_physic_object_0018 - поискал в цикле - нашел - ID класса оказался почему то 85 - смотрю в луа_хелп это какойто switcher на попытку прочесть этот объект нетпакетом послал куда подальше если есть более разбирающиеся люди в этих тонкостях прошу помочь, интересно жеж Изменено 28 Мая 2009 пользователем Gonarh Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-226990
Scorpioser 0 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 Всем привет. Скажите пожалуйста возможно ли сделать для пушки FN2000-Палач из Арсенал Мод стрельбу очередями? Я всяко пробовал не получается... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-226994
Kirag 40 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 Scorpioser Ты, наверное, имел ввиду из Зенобиана? С рамочками и переменным зумом? Без ковыряния в движке - увы, никак. Даже для стрельбы одиночными пришлось лезть в движок и дать биноклю возможность стрелять. Как именно это сделали, и почему разрешили стрельбу только одиночными, сможет сказать разве что автор этой правки движка. Может, ради баланса, а может, в принципе очереди невозможны. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227002
Halford 21 Опубликовано 28 Мая 2009 Автор Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 На данный момент это не возможно. Как видите не обошлость и без глюков (бинокль не коректно работать начал). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227005
Scorpioser 0 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 Ты, наверное, имел ввиду из Зенобиана? С рамочками и переменным зумом? Без ковыряния в движке - увы, никак. Даже для стрельбы одиночными пришлось лезть в движок и дать биноклю возможность стрелять. Как именно это сделали, и почему разрешили стрельбу только одиночными, сможет сказать разве что автор этой правки движка. Может, ради баланса, а может, в принципе очереди невозможны. Понятно. А жаль. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227009
DSR 0 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 (изменено) Люди...подскажите пожалуйста, как убрать постоянный надоедливый звук крутящейся вертушки за пределами локации на Янтаре...? А то после зачистки территории от зомби она улетает на край локации и там торчит всю оставшуюся игру гудя на весь Янтарь лопастями... Заранее благодарен. P.S. Сбить вертушку - не предлагать... Изменено 28 Мая 2009 пользователем DSR Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227077
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 Знаю что большое количество инфопоршней увеличивает размер сэйвов и продолжительность загрузки. Может ли переизбыток инфопоршней привести к неработоспособности игры? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227147
Gonarh 5 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 (изменено) итак господа, динамический спавн аномалии амеба обнаружен вот скрипт, который спавнит амебу в 3 метрах от ГГ: function spawn_ameba() local pos = db.actor:position() local gvid = db.actor:game_vertex_id() local lvid = db.actor:level_vertex_id() pos.z = pos.z - 3 local sobj = alife():create("zone_ameba1", pos, lvid, gvid) repack_visual_zone(sobj) end function repack_visual_zone(obj) if obj == nil then return obj end local data = read_zone_visual_params(obj) data.shapes[1]={} data.shapes[1].shtype=0 data.shapes[1].center = vector():set(0,0,0) data.shapes[1].radius = 2 data.max_power = 1 data.idle_animation = "idle" data.attack_animation = "blast" write_zone_visual_params(data, obj) return obj end function parse_shape_packet(t,stpk,uppk) local shape_count = stpk:r_u8() t.shapes={} for i=1,shape_count do local shape_type = stpk:r_u8() t.shapes[i]={} t.shapes[i].shtype=shape_type if shape_type == 0 then -- sphere t.shapes[i].center = stpk:r_vec3() t.shapes[i].radius = stpk:r_float() else -- box t.shapes[i].v1 = stpk:r_vec3() t.shapes[i].v2 = stpk:r_vec3() t.shapes[i].v3 = stpk:r_vec3() t.shapes[i].offset = stpk:r_vec3() end end end function fill_object_packet(ret,stpk,updpk) stpk:w_u16(ret.gvid) stpk:w_float(ret.obf32u1) stpk:w_s32(ret.obs32u2) stpk:w_s32(ret.lvid) stpk:w_s32(ret.oflags) stpk:w_stringZ(ret.custom) stpk:w_s32(ret.sid) stpk:w_s32(ret.obs32u3) end function fill_shape_packet(t,stpk,updpk) stpk:w_u8(table.getn(t.shapes)) for i=1,table.getn(t.shapes) do stpk:w_u8(t.shapes[i].shtype) if t.shapes[i].shtype == 0 then stpk:w_vec3(t.shapes[i].center) stpk:w_float(t.shapes[i].radius) else stpk:w_vec3(t.shapes[i].v1) stpk:w_vec3(t.shapes[i].v2) stpk:w_vec3(t.shapes[i].v3) stpk:w_vec3(t.shapes[i].offset) end end end function fill_visual_packet(ret,stpk,updpk) stpk:w_stringZ(ret.visual) stpk:w_u8(ret.vsu8u1) end function parse_object_packet(ret,stpk,updpk) ret.gvid=stpk:r_u16() ret.obf32u1=stpk:r_float() ret.obs32u2=stpk:r_s32() ret.lvid=stpk:r_s32() ret.oflags=stpk:r_s32() ret.custom=stpk:r_stringZ() ret.sid=stpk:r_s32() ret.obs32u3=stpk:r_s32() return ret end function parse_visual_packet(ret,stpk,updpk) ret.visual=stpk:r_stringZ() ret.vsu8u1=stpk:r_u8() return ret end function read_zone_visual_params(sobj) local stpk=net_packet() local uppk=net_packet() sobj:STATE_Write(stpk) sobj:UPDATE_Write(uppk) local size=stpk:w_tell() local size1=uppk:w_tell() stpk:r_seek(0) uppk:r_seek(0) local t={} parse_object_packet(t,stpk,uppk,size) parse_shape_packet(t,stpk,uppk,size) t.restrictor_type = stpk:r_u8() t.max_power = stpk:r_float() t.owner_id = stpk:r_s32() t.enabled_time = stpk:r_s32() t.disabled_time = stpk:r_s32() t.start_time_shift = stpk:r_s32() t.offline_interactive_radius = stpk:r_float() t.artefact_spawn_count = stpk:r_u16() t.artefact_position_offset = stpk:r_s32() parse_visual_packet(t,stpk,uppk) t.idle_animation = stpk:r_stringZ() t.attack_animation = stpk:r_stringZ() return t end function write_zone_visual_params(t,sobj) local stpk=net_packet() local uppk=net_packet() fill_object_packet(t,stpk,uppk) fill_shape_packet(t,stpk,uppk) stpk:w_u8(t.restrictor_type) stpk:w_float(t.max_power) stpk:w_s32(t.owner_id) stpk:w_s32(t.enabled_time) stpk:w_s32(t.disabled_time) stpk:w_s32(t.start_time_shift) stpk:w_float(t.offline_interactive_radius) stpk:w_u16(t.artefact_spawn_count) stpk:w_s32(t.artefact_position_offset) fill_visual_packet(t,stpk,uppk) stpk:w_stringZ(t.idle_animation) stpk:w_stringZ(t.attack_animation) local size=stpk:w_tell() local size1=uppk:w_tell() stpk:r_seek(0) uppk:r_seek(0) sobj:STATE_Read(stpk,size) sobj:UPDATE_Read(uppk) end вызывать нужно функцию spawn_ameba помимо всего, есть одна особенность этой аномалии: когда в неё попадаешь она срабатывает с задержкой, чтобы это устранить, поправьте в файлик zone_ameba.ltx следующие параметры секции [zone_ameba1] awaking_time = 10 blowout_time = 1000 accamulate_time = 1000 да, и еще, я получил вылет при попытке этой аномалии создать артефакты, чтобы этого избежать, делать аномалию не создающей арты, меняя её параметры min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 0 юзайте на здоровье . Может ли переизбыток инфопоршней привести к неработоспособности игры? может, если размер нетпакета будет превышать 7-7,5кб Изменено 28 Мая 2009 пользователем Gonarh 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227161
Ximik 0 Опубликовано 28 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2009 Ximik Вот содержимое файла в оригинале ТЧ. Скопипасти текст из спойлера, чтобы с файлообменниками не возиться [actor_terrain] 255,255,000,255 [actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death GroupControlSection = spawn_group $spawn = "actor" $ed_icon = ed\ed_actor $player = on $prefetch = 16 cform = skeleton class = O_ACTOR money = 40; rank = 3; script_binding = bind_stalker.actor_init visual = actors\hero\stalker_novice.ogf destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\skelet_crash terrain = actor_terrain max_item_mass = 50.0 jump_speed = 6. crouch_coef = 0.45 climb_coef = 0.7 run_coef = 2.1 sprint_koef = 2.6 run_back_coef = 1.8 walk_back_coef = 0.8 air_control_param = 0.1 walk_accel = 17 ;радиус в котром над предметами выводятся их названия pickup_info_radius = 5 ;3 ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions ; attach params attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35 ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0 ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35 ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35 stalker_restrictor_radius = .55;0.55;0.75;0.9 stalker_small_restrictor_radius = .55; medium_monster_restrictor_radius = 0.1 ph_crash_speed_min = 14 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 1.0 ph_mass = 80 weapon_bone0 = bip01_r_finger1 weapon_bone1 = bip01_l_finger1 weapon_bone2 = bip01_r_finger11 damage = actor_damage hit_probability_gd_novice = 0.20 hit_probability_gd_stalker = 0.30 hit_probability_gd_veteran = 0.40 hit_probability_gd_master = 0.50 hit_sounds = actor_hit_snds ;actor condition immunities_sect = actor_immunities_gd_master condition_sect = actor_condition heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8 material = creatures\actor camera_height_factor = 0.85 ;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега disp_base = 0.8 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте disp_aim = 0.04 disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге) disp_accel_factor = 2.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость) disp_crouch_factor = -0.2 ;уменьшение если актер сидит disp_crouch_no_acc_factor = -0.4 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration ;disp_jump_factor = 2.0 missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5 body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor) sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит max_sleep_hours = 12 ;species of monster species = actor ;---STEP MANAGER------------------------------------------------------ LegsCount = 2 step_params = stalker_step_manager foot_bones = stalker_foot_bones memory_update_time = 100 ; visibility parameters DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 1.0 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.4 ; 0.25 still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме [actor_immunities_gd_novice] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.5 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.5 telepatic_immunity = 0.5 chemical_burn_immunity = 0.5 explosion_immunity = 0.1 fire_wound_immunity = 0.5 [actor_immunities_gd_stalker] burn_immunity = 0.65 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.65 shock_immunity = 0.65 wound_immunity = 0.65 radiation_immunity = 0.65 telepatic_immunity = 0.65 chemical_burn_immunity = 0.65 explosion_immunity = 0.3 fire_wound_immunity = 0.65 [actor_immunities_gd_veteran] burn_immunity = 0.8 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.8 shock_immunity = 0.8 wound_immunity = 0.8 radiation_immunity = 0.8 telepatic_immunity = 0.8 chemical_burn_immunity = 0.8 explosion_immunity = 0.6 fire_wound_immunity = 0.8 [actor_immunities_gd_master] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 [actor_condition] satiety_v = 0.000015 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -0.0003 health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени max_walk_weight = 60 bleeding_v = 0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.003 ;скорость заживления раны min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей ;--when actor in sleep satiety_v_sleep = 0.00001 radiation_v_sleep = 0.0003 satiety_power_v_sleep = 0.0001 satiety_health_v_sleep = 0.00001 radiation_health_v_sleep = 0.001 morale_v_sleep = 0.0 psy_health_v_sleep = 0.0 alcohol_v_sleep = -0.0005 bleeding_v_sleep = 0.0 wound_incarnation_v_sleep = 0.0 max_power_leak_speed_sleep = -0.00001; ;health_restore_v = 0.0001 ;;;;;;;; ;actor_condition only jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power) stand_power = -0.005 walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power) accel_k = 3;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power) sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power) ; хромота limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать use_limping_state = on cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback [actor_damage] ;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны ;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ default = 1.0, -1, 1.0 bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5 bip01_spine = 1.0, 10, 1.5 bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.5 bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.5 bip01_neck = 1.0, 0, 1.5 bip01_head = 0.2, 0, 1.5 eyelid_1 = 0.0, 0, 0.0 eye_left = 0.0, 0, 0.0 eye_right = 0.0, 0, 0.0 jaw_1 = 0.0, 0, 0.0 bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_hand = 1.0, 4, 0.5 bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0 bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_hand = 1.0, 2, 0.0 bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0 bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.5 bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.5 [actor_animation] ;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах) fwd_l_strafe_yaw = 45 back_l_strafe_yaw = 45 fwd_r_strafe_yaw = 45 back_r_strafe_yaw = 45 l_strafe_yaw = 0 r_strafe_yaw = 0 [actor_hit_snds] burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4 ; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8 chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 explosion =affects\tinnitus3a wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 physic_strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 Большое спасибо! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227238
Gonarh 5 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 (изменено) Мужики, еслу кому не жалко, скиньте текстурку gamedata\textures\act\act_corp_stalker.dds плиз с таким именем не нашёл. В этом каталоге есть другая act_stalker_corp.dds ненене именно gamedata\textures\act\act_corp_stalker.dds она из пака Kosta_V для новых карт, мож есть у кого? Изменено 29 Мая 2009 пользователем Gonarh Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227550
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 Мужики, еслу кому не жалко, скиньте текстурку gamedata\textures\act\act_corp_stalker.dds плиз С таким именем не нашёл. В этом каталоге есть другая act_stalker_corp.dds. вот она Есть вообще-то замечательный распаковщик, автор которого Don Reba, который позволяет распаковывать выбранные файлы по одному Лежит здесь называется Database Extractor 2.0 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227561
4ufak 1 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 скажите хотябы, пжолуста, ИЗ-ЗА ЧЕГО могет быть вылеты БЕЗ ЛОГА? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227614
Monnoroch 6 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 Много из за чего. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227625
igor822605 22 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 (изменено) подскажите пожалуйста как увеличить радиус и продолжительность действия дымовой гранаты? то-то и оно поставил 999999999 , а по времени то же Изменено 29 Мая 2009 пользователем igor822605 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227645
Gonarh 5 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 (изменено) править объект grenade_gd-05 в файле gamedata\config\weapons\w_f1.ltx blast_r = 10 ;радиус (м) explode_duration = 12 ;подолжительность взрыва (с) explode_hide_duration = 10 ;время, через которое гранату надо сделать невидимой (с) Изменено 29 Мая 2009 пользователем Gonarh 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227647
n6260 150 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 За что отвечает файл map_spots.xml? И что означают описаные в нем координаты? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227701
XMK 24 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 n6260 за объекты на миникарте Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227706
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 За что отвечает файл map_spots.xml? И что означают описаные в нем координаты? Есть такая функция level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, map_spot_name, desc) В этой функции аргумент map_spot_name - это значок, как раз и описанный в этом файле (и включённых в него директивами #include). Структура файла XML мне видится довольно очевидной. Например, значок для задания по защите лагеря имеет имя "defend_lager_location" сначала идет эта часть. Здесь упоминаются собственно описатели значков для карты и миникарты ("defend_lager_spot" и "defend_lager_spot_mini") а также по всей видимости вид курсора при наведении на эти значки "quest_pointer". <defend_lager_location> <level_map spot="defend_lager_spot" pointer="quest_pointer"/> <mini_map spot="defend_lager_spot_mini" pointer="quest_pointer"/> </defend_lager_location> далее по отдельности описываются сами значки: для карты <defend_lager_spot x="0" y="0" width="32" height="32" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_new_xform" xform_anim_cyclic="0"> <texture>ui_mapQuest_camp_defend</texture> </defend_lager_spot> В теге defend_lager_spot очевидно указаны видимые размеры текстуры и (возможно) точка привязки к значку. В данном случае в разделе <texture>...</texture> указана уже готовая именованная текстура ui_mapQuest_camp_defend. Она описана в файле ui_common.xml для миникарты <defend_lager_spot_mini x="0" y="0" width="11" height="11" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_new_xform" xform_anim_cyclic="0"> <texture>ui_sm_mapQuest_camp_defend</texture> <texture_below r="0" g="255" b="0">ui_mini_sn_spot_below</texture_below> <texture_above r="0" g="255" b="0">ui_mini_sn_spot_above</texture_above> </defend_lager_spot_mini> Что здесь означают параметры texture_below и texture_above не знаю. Кроме указания именованной текстуры можно и прямо здесь описать текстуру прямой ссылкой на файл текстуры и координатами фрагмента. Так сделано например для значка anomaly_zone_mini_spot. <anomaly_zone_mini_spot x="0" y="0" width="16" height="16" alignment="c" stretch="1"> <texture x="1" y="202" width="31" height="30" r="255" g="100" b="100">ui\ui_mp_icon_kill</texture> </anomaly_zone_mini_spot> Здесь идёт ссылка на файл gamedata\textures\ui\ui_mp_icon_kill.dds . Из неё берётся фрагмент с координатами (1, 202) и размерами (31, 30) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227723
Halford 21 Опубликовано 29 Мая 2009 Автор Поделиться Опубликовано 29 Мая 2009 ненене именно gamedata\textures\act\act_corp_stalker.dds она из пака Kosta_V для новых карт, мож есть у кого?Сразу так сказал бы! Лови. Все чего с ним связано. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/39/#findComment-227741
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти