Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Хм. А тут просекторс совсем низя или можно спросить? Ну да я рискну 1.7 может кто знает, как сделать свечение артов? Там настолько все перелопачено в конфигах, что я теряюсь прям.

@mmindwork 

В оригинале так, любая секция арта:

 

lights_enabled = true ; включает свет
trail_light_color = 0.6,0.7,0.9 ; цвет
trail_light_range = 2.5 ; радиус

 

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

И всё-таки я нифига не понимаю в этих ваших слотах для детехтура. Дано:

1) добавлена движковая правка из x-ray extensions на разблокировку слота 8 для детекторов,

2) в конфиге system.ltx стоит slot_9_persistent = false,

3) детектору прописано:

belt = false
slot = 8
default_to_ruck = false.

4) В inventory_new.xml, inventory_new_16.xml прописано:

       <dragdrop_detector x="50" y="172" width="100" height="100" cell_width = "53" cell_height="53" rows_num="1" cols_num="1" custom_placement="1"/>

и

       <dragdrop_detector x="50" y="172" width="100" height="100" cell_width = "53" cell_height="53" rows_num="1" cols_num="1" custom_placement="1"/>

соответственно.

При попытке заспавнить детектор он сразу прыгает в невидимый слот (изначальный спавн дозиметра у ГГ я удалил). В инвентаре слот не отображается. При двойном клике на другой детектор - вылет с пустым логом.

ЧЯДНТ?

 

UPDATE:

Скопировал значения для xml из OLR 2.5:

        <dragdrop_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>
        <dragdrop_slot_detector x="183" y="17" width="120" height="120" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" custom_placement="0"/>

и для _16:

    <dragdrop_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>
    <dragdrop_slot_detector x="685" y="17" width="820" height="436" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="2" unlimited="1" group_similar="1"/>

У детектора появилась надпись: переместить в слот, но так же безлоговый вылет при попытке его туда поставить...

 

Инфа от Artos:

Собственно слот КПК не предназначен для "вкладывания" в него предмета, т.к. в него с самого старта "вкладывается" КПК актора и там он практически бессменен.

Почти(!) также ведет себя и слот детекторов. В чистой игре, если в него что-то попало, то и торчит там до завершения игры. Не зря для детектров сделали возможность "вешать на пояс".

В общем в процессе моих ковыряний с детекторами, выяснилось, что детекторы очень легко попадают в свой слот при их покупке/находке (т.е. при овладении актором). Также легко детекторы выбрасываются из слота в рюкзак иль на "землю". А вот положить детектор из рюкзака в слот - это проблема, которая почти всегда заканчивается движковым вылетом.

Пока могу посоветовать только - не использовать возможность перекладывания детектора из рюкзака в слот через контексное меню (по ПКМ, т.е. движковыми возможностями), а делать это или своим скриптом или, вначале выбрасывать детектор, и брать его "с земли" в освобожденный слот.

Ну или ... ковырять и модифицировать сам движок. ;-)

 

Изменено пользователем Капрал Хикс

@h0N0r 

Надо же. Работает. Там настолько все перелопачено, что я о таком простом решении даже и не подумал...

@Капрал Хикс для начала тебе надо сделать слоты видимыми, можно использовать правки из ОГСЕ например, а там уже разбираться что к чему)

кстати флаг default_to_ruck в оригинале ТЧ из конфигов не работает, движок сам по дефолту все предметы что ты подбираешь, ставит в свободный слот ,если там что то есть тогда только в рюкзак, я так пропарился когда добавил анимированное использование предметов для ванилы ТЧ, там получалось что когда подбираешь предмет, и в слоте в которой этой предмет ставится нет других и в руках ничего нет он ставит его в слот и сразу активирует ещё, то есть сразу запускалась анимация при подъёме, а не когда юзаешь предмет:biggrin:

 

по сути это флаг только добавили в каком-то из билдов ОГСР, ну а проблема что если в слоте , которой движком не предназначен чтоб из него что-то брали как детектор или ПДА, ты пытаешься поставить в слот другой, движку надо убрать тот который сейчас в слоте, а для детектора или ПДА движок этому не обучен, потому тут только через скрипты, убирать текущий детектор и ставить другой, плюс ещё обрати внимание на класс детектора, новый детектор если сделан не на классе детектора аномалий из ванилы, то когда предмет, сделанный на другом классе оказывается в слоте, в котором игра ожидает другое, движок опять не знает что делать и вылетает.

  • Полезно 2
8 часов назад, Купер сказал:

default_to_ruck = false.

С true та же петрушка.

@Капрал Хикс я же говорю он не работает в ваниле, проверено опытным путём так сказать

 

лучше возьми движок ОГСЕ, или какой-то старый билд ОГСР, где ещё не добавили кучу прожорливых шейдеров для тормозов и зависаний игры на слабых карточках:) и там в конфигах можно включить отображение всех слотов - ножа, бинокля, шлема, биорадара, ПНВ, детектора артефактов, фонаря

 

хотя этот отдельный артов сути бесполезная вещь, на ванильный ТЧ все равно анимированных детекторов так никто и не сделал, да и вообще мне больше нравятся "читерные" детекторы ,которые на мини-карте показывают и аномалии и артефакты, так удобнее чем постоянно в руки и слоты что-то пихать, и их скриптом можно присобачить хоть чтоб они на поясе были, хоть просто из инвентаря работали, хоть в слоте.

4 часа назад, CiberZold сказал:

же говорю он не работает в ваниле

Понадеялся на правку из x-ray extensions, а она то ли не работает как следует, то ли я что-то не так делаю.

 

Идея была в том, чтобы игрокам не вешать на пояс по несколько детекторов сразу, а использовать только один.

А так-то да, надо будет присмотреться к движку OGSE/OGSR...

Изменено пользователем Капрал Хикс
  • Нравится 1

@Капрал Хикс надысь, разбирая правки для ТЧ, в одном старом моде для 1.0004, еще до появления движковых правок, наткнулся на такую инфу:


 
Цитата

Раскомментированы детекторы. На моё удивление совсем случайно. Когда добавлял описания к ним, то просто так убрал комментарий и присвоил slot значение 1. Было так:
;belt                = true;
slot                = 8
Стало так:
belt                = true
slot                = 1
И всё! Детекторы не только вставляютя в слот и вешаются на пояс, но и прекрасно работают. 


Хотя подозреваю, что тоже не всё хорошо, и детектор займет слот пистолета. Вот сам мод, пока не изучал:
https://disk.yandex.ru/d/n-sLlX4rPjS61g

А в OLR 2.5 с детекторами всё нормально?

1 час назад, macron сказал:

займет слот пистолета

Склоняюсь к мысли, что слот пистолета не худший вариант. Всё равно пистолетами обычно мало кто пользуется...

1 час назад, macron сказал:

А в OLR 2.5 с детекторами всё нормально?

А там slot = 8 заккоментирована строка. В OLR 3.0 тоже.

16 минут назад, Капрал Хикс сказал:

А там slot = 8 заккоментирована строка.

Проверил на ТЧ пропатченном Xray Extensions. Правка "активировать 8-й слот" отключена. В конфиге детектора прописал:
;slot = 8 ;комментируем
belt  = true
default_to_ruck  = false
После этого детектор нормально работает с пояса, в инвентаре виден, нормально выбрасывается как объект. Проблема решена?

Да. Но с пояса оно работать будет всяко, просто хотел хотя бы видимым сделать этот слот детектора несчастный. Да и разобраться, что вообще эта правка из x-ray extensions делает и зачем она нужна...

2 часа назад, Капрал Хикс сказал:

что слот пистолета не худший вариант

есть моды в которых детектор вставлять нужно было в пистолетный слот (он то в отличии от слотов пда и детектором рассчитан для понимания движком, что там предмет заменяемый потому там можно его активировать двойным кликом мыши без вылетов), но на практике тоже такое себе, во первых этот детектор просто без анимаций ,на одной анимке idle, во вторых т.к. ванильный движок не поддерживает деление на правую и левую руку, то есть не важно в какой руке детектор все равно для игры это один слот, и если переключишь на другой слот, например с детектором достать болт, одновременно не получится, активировав слот болта, пистолетный, в данном случае детектор уберётся.

В АА2 нормальные детекторы активируются при нажатии кнопки болт. Правда косячки есть при кидании болта детектор убирается на секунду и если нет детектора в слоте то арты не видимы. Но это легко поправить в скриптах. Я на ОГСР движке поставил его в слот детектора и прикрутил анимированные текстуры. Арты отображаются на миникарте и в пда. В общем неплохая альтернатива зпэшным детекторам.

1 час назад, Stalkersof сказал:

Арты отображаются на миникарте и в пда. В общем неплохая альтернатива зпэшным детекторам

да но если арты отображаются на мини-карте и в пда, то зачем этот кусок пластика, на котором самом ничего не отображается, ещё и в руках держать, только ради антуража)

  • Согласен 1
5 часов назад, CiberZold сказал:

 только ради антуража)

Смысл все же есть тк арты отображаются и идет их поиск только тогда когда детектор в руках. И еще там арты прячутся под террейном и выскакивают когда у тебя детектор в руках в зависимости от марки детектора на разном расстоянии. Довольно необычная реализация. Где то я такое видел и от отечественных разработчиков. Там мод какой то наш доработанный с визуалом детекторов и правки не какие не нужны чистый тч.

  

Снова любимый мой stand_manager.

Проблема - НПС не сидит, подымается как только анимка закончится. Судя по всему in и out игнорирует, отыгрывает idle и подымается.

Спойлер

    sit_mechanic = {    weapon = "strapped",
            movement = move.stand,
            mental = anim.free,
                bodystate = nil,
                animstate = nil,
                animation = "sit_mechanic"
            },

Спойлер

        sit_idle            = {    prop    = { maxidle = 10,
                                    sumidle = 20,
                                    rnd = 100 },
                        into    =  { [0] = {"sit_sit_down_0"} },
                        out        = { [0] = {"sit_stand_up_0"} },
                        idle    = {    [0]    = "sit_idle_0" },
                        rnd        = nil },

Как усадить его?

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

Всем привет!
Недавно играл в "Возвращение в зону". Там к нему мне попалась правка, где можно по зоне летать.
Увы, она только для модов из ЗП. На ТЧ она не подходит. Может, кто знает такую фишку?
Хочу её в ФОТОГРАФ - SELFMADE [ОБТ] присобачить. А то бегать по зоне...

  • Жуть! 1
8 часов назад, Recluse сказал:

Может, кто знает такую фишку?

этот скрипт называется -- Noclip mode от TIGER_VLAD, вроде бы одного из программеров ОГСЕ мода.

 

так почему его нет для ТЧ если он на ТЧ/ОГСЕ движок и делался:) другое дело что никто тебе его специально адаптировать не будет, если кто будет играть в Фотограф тогда и сделает)

да я понимаю что для Фотографе эта правка нужнее, в этих олдскульных модах с бессмысленной беготнёй и устаревшим геймдизайном,типа того же Фотографа или Тайных Троп 2 ,когда тебя ради пары строк диалога постоянно посылают бежать через 10 локаций, но для Возвращения в Зону они не нужны как раз.

@CiberZold 
Если бы мне попался вариант под ТЧ - то сам адаптировал бы! А так, у меня только вариант для ЗП модов...
А ещё лучше было бы, если бы кто адаптировал бы Мобильный Менеджер, как а ОП-2.1
Один раз ввёл координаты и прыгай сколько хочешь. Можешь с любой локации сигануть на любую локацию.
Были бы прописаны координаты... Где-то я писал когда-то на эту тему...

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...