Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-847221
AndrewMor 535 Опубликовано 31 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2016 (изменено) Камрады, прошу помощи. Спавню полтергейста. Секция спавна: [6380] ; cse_abstract propertiessection_name = m_poltergeist_strong_flamename = zaton_poltergeist_09position = 22.802154541016, 11.935946464539, -382.63479614258direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 5454; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3683distance = 0level_vertex_id = 990472object_flags = 0xffffffbfcustom_data = <<END[smart_terrains]none = true[logic]cfg = scripts\logic\zaton\poltergeist9.ltxEND; cse_visual propertiesvisual_name = monsters\poltergeist\poltergeist; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 0g_group = 0health = 1dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =; cse_alife_monster_abstract propertiesbase_out_restrictors = zaton_polter_flame_no_out ; cse_ph_skeleton properties; cse_alife_monster_base properties; se_monster propertiesupd:health = 1upd:timestamp = 0upd:creature_flags = 0upd:position = 22.802154541016, 11.935946464539, -382.63479614258upd:o_torso = 0,0,0upd:g_squad = 0upd:g_group = 0 Логика [logic]active = mob_walker[mob_walker]path_walk = zaton_polter9_walk Путь [zaton_polter9_walk]points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10p0:name = wp00p0:position = 22.802154541016,11.935946464539,-382.63479614258p0:game_vertex_id = 3683p0:level_vertex_id = 990472p0:links = p1(1)p1:name = wp01p1:position = 17.889888763428,11.416372299194,-378.27621459961p1:game_vertex_id = 3683p1:level_vertex_id = 980597p1:links = p2(1)p2:name = wp02p2:position = 11.144721031189,10.823378562927,-375.94729614258p2:game_vertex_id = 3678p2:level_vertex_id = 966331p2:links = p3(1)p3:name = wp03p3:position = 5.4176321029663,10.271119117737,-379.6369934082p3:game_vertex_id = 3678p3:level_vertex_id = 954769p3:links = p4(1)p4:name = wp04p4:position = -0.38351851701736,10.072697639465,-388.4260559082p4:game_vertex_id = 3678p4:level_vertex_id = 942063p4:links = p5(1)p5:name = wp05p5:position = -3.2485153675079,10.374574661255,-398.72760009766p5:game_vertex_id = 3678p5:level_vertex_id = 936493p5:links = p6(1)p6:name = wp06p6:position = 2.3162746429443,12.313020706177,-409.98434448242p6:game_vertex_id = 3678p6:level_vertex_id = 947578p6:links = p7(1) p7:name = wp07p7:position = 12.747953414917,13.685386657715,-412.78851318359p7:game_vertex_id = 3678p7:level_vertex_id = 969065p7:links = p8(1)p8:name = wp08p8:position = 21.340915679932,13.940279006958,-407.92694091797p8:game_vertex_id = 3683p8:level_vertex_id = 986248p8:links = p9(1)p9:name = wp09p9:position = 27.657661437988,13.431468963623,-400.20962524414p9:game_vertex_id = 3683p9:level_vertex_id = 1000455p9:links = p10(1)p10:name = wp10p10:position = 26.807851791382,12.815635681152,-389.74807739258p10:game_vertex_id = 3683p10:level_vertex_id = 997594p10:links = p0(1) Полтер спавнится и летает по кругу, как в ЗП, в аномалии Цирк. Но когда я пытаюсь его отреспить - вылет по патрульному пути. Вопрос: почему (координаты и вертексы идентичны)? Код респавна: local obj = alife():create("m_poltergeist_strong_flame",vector():set(22.802154541016,11.935946464539,-382.63479614258),990472,3683)local params=amk.read_monster_params(obj)params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\logic\\zaton\\poltergeist9.ltx"amk.write_monster_params(params,obj) Изменено 31 Мая 2016 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015297
Fagot. 400 Опубликовано 31 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2016 Но когда я пытаюсь его отреспить - вылет по патрульному пути.Что ты пытаешся его?.. От...чего? 3 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015299
AndrewMor 535 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 Что ты пытаешся его?.. От...чего? Респавнить. То есть убиваю полтера и респавню нового по тем же координатам. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015316
Fagot. 400 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 @AndrewMor, ну, показывай свой респавнер тогда. И "гулаг" заодно. И лог вылета не помешал бы... С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015317
AndrewMor 535 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 ну, показывай свой респавнер тогда. И "гулаг" заодно. И лог вылета не помешал бы... Так я в посте #15458 все коды расписал. Полтер ни под каким гулагом не находится. А в логе все стандартно: any vertex patrol бла-бла-бла. У меня уйма зверья респавнится таким макаром после их убийства, и все нормально. А с этим - непонятный затык. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015337
makdm 37 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 (изменено) @AndrewMor, я хоть и не работаю на ТЧ, но респавнер я бы сделал немного по другому. Я бы спавнил прямо секцию из all.spawn. Для этого в секции полтергейста я бы добавил после END метку секции, например так: [logic]cfg = scripts\logic\zaton\poltergeist9.ltxEND spawn_story_id = 8 В файле game_spawn_story_ids.ltx прописал бы: [spawn_story_ids] zaton_poltergeist_09 = 8 Вызов респавна: spawn_ids_object( "zaton_poltergeist_09" ) Функция: function spawn_ids_object( name_object ) local ini = ini_file( "game_spawn_story_ids.ltx" ) local spawn_story = ini:r_string( "spawn_story_ids" , name_object ) local section_number = alife():spawn_id( tonumber( spawn_story ) ) alife():create( section_number ) end Никаких перепаковок пакета с помощью функций АМК не нужно. Изменено 1 Июня 2016 пользователем makdm Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015348
Max_Raf 35 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 Вопрос такой. Как точно отловить момент активации гранаты? Именно то, что ты снял чеку и точно бросил её. Биндером? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015378
dsh 3 824 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 Да, из биндера. Поищи, я где-то здесь расписывал внутренний процесс бросания гранаты. Полагаю, тебе нужен нет_дестрой гранаты, у которой еще есть владелец. Летит уже новая граната и владельца у ней нет. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015382
tolyan799 32 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 (изменено) Народ, такой вопрос: задается ли количество эмбиент треков в каком-либо еще файле, кроме game_levels_music? Проблема в том, что на некоторых локах не воспроизводится эмбиент впринципе, если их задано больше определенного (отличного для разных лок) количества. Вот так музыка играет исправно [generators_musics] music\Tes_N = 0, 0, 0.6, 160, 200 Вот так музыка не играет вообще [generators_musics] music\Tes_N = 4, 22, 0.6, 160, 200 music\Tes_E = 22, 4, 0.6, 160, 200 Изменено 1 Июня 2016 пользователем tolyan799 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015512
Expropriator 2 119 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 @tolyan799, а я думал, что амбиент на локации в Левел-эдиторе добавляется. Sound_env. Про треки первый раз слышу. Век живи, век учись. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015514
macron 1 912 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 задается ли количество эмбиент треков в каком-либо еще файле, кроме game_levels_music?Нет. Посмотри на образцы, вдруг поможет: ;первый параметр - начальный суточный час ;второй параметр - конечный суточный час (чтобы работало круглосуточно - ставим 0, 23) ;третий параметр - громкость ;четвертый и пятый параметр - минимальный и максимальный размер паузы между треками или повторениями [z01_darkscape_musics] music\amb16 = 0, 10, 0.5, 10, 30 music\amb02 = 0, 15, 0.5, 20, 30 music\amb17 = 10, 20, 0.7, 10, 15 [zz_snow_arena_musics] music\42_sneg = 0, 23, 0.3, 600, 1200 [ufa_jump_musics] music\genesya = 0, 23, 0.25, 5, 7 music\space = 0, 23, 0.3, 5, 7 [zp_pripyat_musics] music\pripyat_day = 5, 22, 0.2, 2, 4 music\pripyat_night = 22, 5, 0.25, 1, 2 [red_forest_musics] music\amb02 = 5, 22, 0.3, 20, 40 music\amb04 = 22, 5, 0.35, 10, 20 [hospital_musics] music\hospital = 1, 23, 0.3, 5, 7 [underground_musics] music\underground = 1, 23, 0.25, 2, 4 music\underground = 23, 1, 0.25, 2, 4 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015518
Expropriator 2 119 Опубликовано 1 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2016 @macron, а понял. Это же если разобраться, даже не амбиент - это просто проигрывание музыки на локации посредством внедрения в мозг ГГ. Хотя для кого то амбиент. Таких амбиентов можно тучу наделать в конфигах. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015519
AndrewMor 535 Опубликовано 2 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2016 Я бы спавнил прямо секцию из all.spawn. Для этого в секции полтергейста я бы добавил после END метку секции, например так: Я думал об этом, но если таким макаром кучу зверья респавнить, кучу стори_ид надо создавать. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015525
tolyan799 32 Опубликовано 2 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2016 (изменено) Таких амбиентов можно тучу наделать в конфигах. вот-вот, кучу да не кучу Сам-то я занимаюсь подменой эмбиентов с "самого начала", а сейчас решил повнедрять по нескольку треков, например на кордоне 3 штуки - нормально работают, а вот на Ростоке - третий уже не проигрывается; и на Тесле (Генераторы) - не более одного... То ли я где-то слона не приметил, то ли еще что.. Ладно, буду искать дальше. УПД: Хм, не. тут что-то другое. Выставляю проигрывание "0, 0" - есть; если, к примеру , поставить "22, 22" - не пашет, и шо это за фигня... Там по-любому надстройка какая-то где-то есть... Изменено 2 Июня 2016 пользователем tolyan799 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015527
PTB 8 Опубликовано 2 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2016 Ребят, помогите пожалуйста. Нужно посадить НПС. В поиске нашёл: По анимации сидения на стуле. Делал так: Скрыть добавление анимации сидения сталкера на стуле в state_lib добавил это: sit_stul = { weapon = "unstrapped", movement = move.stand, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "sit_stul" }, в state_mgr_animation_list добавил это: sit_stul = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 70 }, into = { [0] = "prisluh_0", "prisluh_0_in" }, out = { [0] = "stul_podyem" }, idle = { [0] = "stul" }, rnd = nil }, Всё это вставил между уже существующими анимациями в названные файлы. Только проблема в том, что сама анимация кривовато выглядит. Сталкер не просто сидит, а крутит в руках оружие, и это оружие (любое) держит неправильно. Если не присматриваться, и оружие покороче прилепить, то терпимо. Кстати, чтобы его посадить на стул, скамейку и т.д. не нужно walk на самом предмете сидения, так сказать smile.gif , задавать. Достаточно рядом со стулом (как бы, если бы он просто стоял перед стулом) снять координаты, ну и look задать соответственно. Я так понимаю, сталкера в позе сидения на стуле можно хоть на воздух "посадить", и должен сидеть, как-будто на стуле Т.к. в логике я не шарю, написал чёт тип этого: [logic] active = walker on_death = death [walker] path_walk = band_pahan_walk path_look = band_pahan_look anim = sit_stul meet = meet [meet] use = true use_wpn = false meet_talk_enabled = true Ребят как сделать, чтобы НПС сидел в точке band_pahan_walk с анимкой anim = sit_stul? А то чёт ничё не выходит. В жизни много плохих моментов. Пытайся избавляться от них ! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015650
Fagot. 400 Опубликовано 4 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 @PTB, в файле way_локация.ltx распакованного all.spawn пропиши анимацию в точку look : p0:name = name00|a=sit_stul и синхронизируй её флагом с точкой walk : p0:flags = 0x1 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015926
Jizzy 0 Опубликовано 4 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 Помогите пожалуйста, как удалить реплики Сидоровича в начале игры? (я пробовал, вылетало с ошибкой: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...alker shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015944
Это популярное сообщение. Kober(BRUC) 99 Опубликовано 4 Июня 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 (изменено) @Jizzy: [logic] active = mob_trader@new_idle1;active = {+esc_trader_hello_played} mob_trader@new_idle1, mob_trader@new_start_waiton_trade = mob_trade@newtrade = misc\trade_trader.ltx; ------------------------------------------------------------------------------------------------------; СТАРТ; ------------------------------------------------------------------------------------------------------; Ждем немного[mob_trader@new_start_wait]anim_global = chair_hack_idleon_timer = 5000| mob_trader@new_start_intro1can_talk = falsetip_text =;Подвигаемся к игроку[mob_trader@new_start_intro1]anim_global = chair_hack_to_deskon_signal = animation_end| mob_trader@new_start_intro2 %+esc_trader_hello_played%can_talk = falsetip_text =;Первая фраза "я тебя спас..."[mob_trader@new_start_intro2]anim_global = first_phraseanim_head = first_phrasesound_phrase = trader_monolog1on_signal = animation_end| mob_trader@new_start_intro3can_talk = falsetip_text =; Ждем немного, включаем управление[mob_trader@new_start_intro3]anim_global = desk_idletip = tips_esc_trader_how_to_talkon_info = {=talking} mob_trader@new_idle1on_timer = 5000 | mob_trader@new_start_intro4; Говорим вторую фразу (что стоишь? подходи)[mob_trader@new_start_intro4]anim_global = desk_talkanim_head = normalsound_phrase = trader_come_here2on_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle1;on_info = {=talking} mob_trader@new_idle1 ; обрывать фразуon_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%;----------------------------------;------------- Idle ---------------;----------------------------------;Основной idle (1) - за столом[mob_trader@new_idle1]anim_global = desk_idleon_signal = animation_end| {~25} mob_trader@new_idle1_to_idle3, {~50} mob_trader@new_idle1_to_idle5, {~75} mob_trader@new_idle1_to_idle2, mob_trader@new_idle1_to_idle1on_info = {=talking} mob_trader@new_idle1_to_idle3on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait; Idle (2) - по диагонали[mob_trader@new_idle2]anim_global = diagonal_idleon_signal = animation_end| {~25} mob_trader@new_idle2_to_idle3, {~50} mob_trader@new_idle2_to_idle4, {~75} mob_trader@new_idle2_to_idle1, mob_trader@new_idle2_to_idle2on_info = {=talking} mob_trader@new_idle2_to_idle3on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait; Idle (3) - откинувшись на спинку[mob_trader@new_idle3]anim_global = chair_hack_idleon_signal = animation_end| {~30} mob_trader@new_idle3_to_idle2, {~70} mob_trader@new_idle3_to_idle1, mob_trader@new_idle3_to_idle3on_info = {=talking} mob_trader@new_talkingon_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait; Idle (4) - за компьютером[mob_trader@new_idle4]anim_global = compute_idleon_signal = animation_end| {~40} mob_trader@new_idle4_to_idle2, mob_trader@new_idle4_to_idle4on_info = {=talking} mob_trader@new_idle4_to_idle2on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait; Idle (5) - читает[mob_trader@new_idle5]anim_global = listen_idleon_signal = animation_end| {~45} mob_trader@new_idle5_to_idle1, mob_trader@new_idle5_to_idle5on_info = {=talking} mob_trader@new_idle5_to_idle1on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait;----------------------------------;-------- Автопереходы --------;----------------------------------; Стол - стол (промежуточная)[mob_trader@new_idle1_to_idle1]anim_global = desk_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle1; Диагональ - диагональ (промежуточная)[mob_trader@new_idle2_to_idle2]anim_global = diagonal_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle2; Спинка - спинка (промежуточная)[mob_trader@new_idle3_to_idle3]anim_global = chair_hack_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle3; Компьютер - компьютер (промежуточная)[mob_trader@new_idle4_to_idle4]anim_global = compute_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle4; Читает - читает (промежуточная)[mob_trader@new_idle5_to_idle5]anim_global = listen_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle5;----------------------------------;----- Переходы между idle-ми ----;----------------------------------; Диагональ - компьютер[mob_trader@new_idle2_to_idle4]anim_global = diagonal_to_computeon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle4; Компьютер - диагональ[mob_trader@new_idle4_to_idle2]anim_global = compute_idle_to_diagonalon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle2; Диагональ - спинка[mob_trader@new_idle2_to_idle3]anim_global = diagonal_to_chair_hackon_signal = animation_end| {=talking} mob_trader@new_talking, mob_trader@new_idle3; Спинка - диагональ[mob_trader@new_idle3_to_idle2]anim_global = chair_hack_to_diagonalon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle2; Стол - спинка[mob_trader@new_idle1_to_idle3]anim_global = desk_to_chair_hackon_signal = animation_end|{=talking} mob_trader@new_talking, mob_trader@new_idle3; Спинка - стол[mob_trader@new_idle3_to_idle1]anim_global = chair_hack_to_deskon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle1; Стол - диагональ[mob_trader@new_idle1_to_idle2]anim_global = desk_to_diagonalon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle2; Диагональ - стол[mob_trader@new_idle2_to_idle1]anim_global = diagonal_to_deskon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle1; Стол - читает[mob_trader@new_idle1_to_idle5]anim_global = desk_to_listenon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle5; Читает - стол[mob_trader@new_idle5_to_idle1]anim_global = listen_to_deskon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle1;--------------------------------------;------------- Разговор ---------------;--------------------------------------[mob_trader@new_talking]anim_global = chair_hack_talkanim_head = normalon_info = {!talking} mob_trader@new_idle3;--------------------------------------;------------ Торговля ----------------;--------------------------------------[mob_trade@new]anim_global = chair_hack_idleon_info = {=trading =trade_exchanged} mob_trader@new_trade_exchangedon_info2 = {!trading =trade_exchanged} mob_trader@new_trade_goodon_info3 = {!trading !trade_exchanged} mob_trader@new_trade_bad[mob_trader@new_trade_bad];anim_global = diagonal_talkanim_global = chair_hack_idleanim_head = angrysound_phrase = trader_bad_tradeon_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle2on_actor_dist_ge_nvis = 12 | mob_trader@new_wait[mob_trader@new_trade_exchanged];anim_global = diagonal_talkanim_global = chair_hack_idleanim_head = normalsound_phrase = trader_exchangedon_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle2on_actor_dist_ge_nvis = 12 | mob_trader@new_wait[mob_trader@new_trade_good];anim_global = diagonal_talkanim_global = chair_hack_idleanim_head = goodsound_phrase = trader_good_tradeon_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle2on_actor_dist_ge_nvis = 12 | mob_trader@new_wait;-------------------------------------;---------- Приветствия --------------;-------------------------------------[mob_trader@new_hello]anim_global = helloanim_head = normalsound_phrase = trader_hello_what_have_you_goton_signal = animation_end | mob_trader@new_idle2[mob_trader@new_bye]on_actor_dist_ge_nvis = 12 |mob_trader@new_waitanim_global = helloanim_head = normalsound_phrase = trader_byeon_signal = animation_end | mob_trader@new_wait[mob_trader@new_wait]anim_global = diagonal_idle_shorton_actor_dist_le_nvis = 3 | {-esc_trader_hello_played} mob_trader@new_hello %+esc_trader_hello_played%on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | %-esc_trader_hello_played -esc_trader_bye_played% Может пригодится: [logic]active = sr_idle@tutorial[sr_idle@tutorial];on_info = {+esc_tutorial_start} sr_idle@tutorial_jump[sr_idle@tutorial_jump]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_jump} sr_idle@tutorial_crouchon_timer = 1000 | sr_idle@wait_jump_tutor[sr_idle@tutorial_crouch]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_crouch} sr_idle@tutorial_sprinton_timer = 7000 | sr_idle@wait_crouch_tutor[sr_idle@tutorial_sprint]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_sprint} sr_idle@tutorial_binocon_timer = 7000 | sr_idle@wait_sprint_tutor[sr_idle@tutorial_binoc]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_binocular} sr_idle@tutorial_relaton_timer = 20000 | sr_idle@wait_binoc_tutor[sr_idle@tutorial_relat]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_relation} sr_idle@tutorial_diaryon_timer = 20000 | sr_idle@wait_relat_tutor[sr_idle@tutorial_diary]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_diary} nil;Отыгрыш туториалов[sr_idle@wait_diary_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial %+encyclopedy_tutorial_diary =run_tutorial(part_pda_diary)%[sr_idle@wait_jump_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_crouch %+encyclopedy_tutorial_jump =run_tutorial(part_3_jump)%[sr_idle@wait_crouch_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_sprint %+encyclopedy_tutorial_crouch =run_tutorial(part_4_crouch)%[sr_idle@wait_sprint_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_binoc %+encyclopedy_tutorial_sprint =run_tutorial(part_10_sprint)%[sr_idle@wait_binoc_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_relat %+encyclopedy_tutorial_binocular =run_tutorial(part_2_binocular)%[sr_idle@wait_relat_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_diary %+encyclopedy_tutorial_relation =run_tutorial(part_12_relations)% З.ы. Есть еще парочку на эту тему. Изменено 4 Июня 2016 пользователем Kober(BRUC) 3 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1015952
PTB 8 Опубликовано 5 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2016 Кто знает, как сделать чтобы сталкеры в деревне новичков нармально разговаривали? А то они базарить нехотят. Заранее спасибо! В жизни много плохих моментов. Пытайся избавляться от них ! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1016296
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 5 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2016 @PTB, поподробнее пожалуйста. А то не понятно. Диалогов тебе не хватает или звуков. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/773/#findComment-1016307
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти