[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 680 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@UnLoaded, вывод очевиден, это и есть те тонкости о которых я упомянул :).

 

 

visual = physics\stol\stol_6.ogf -- модель должна иметь кость для фиксации, с именем "link"

Совершенно необязательно. Главная кость модели может иметь имя, отличное от "link". Только в строке "data.fixed_bones = "link"" имя кости заменяется на искомое. Имя главной кости можно увидеть в СДК.

  • Спасибо 1

Как сделать так, что-бы при каждом старте игры у главного героя были разные аватарки? ТЧ.

В каком-то моде на ЗП видел подобное, но название увы - забыл.

Как реализовать панель быстрого доступа к предметам а-ля ЗП, или Фотограф, или ТТ-2 ?

 

 

Имя главной кости можно увидеть в СДК
- есть способ узнать это имя не ставя сдк? утилитой типа converter?

Как реализовать панель быстрого доступа к предметам а-ля ЗП, или Фотограф, или ТТ-2 ?

как таковой панели нет, то что Вы видите на экране - просто отображение на худе иконок предметов по определенным условиям, а нажатие на клавиши обрабатывается в другом месте. посмотреть на реализацию можно взяв какой нибуть альтернативный худ с таким отображением, чтобы не распаковывать все ресурсы.

@Winsor, так вот я и не могу найти нечего подходящего, что бы посмотреть как оно реализовано. А выкачивать тонны материала, ради того, что бы покопаться и нечего не найти - увы не могу.

RafMadMan

Ну давно же есть худ ЗП для ТЧ, где есть(панель быстрого доступа к предметам а-ля ЗП), смотри на PG.

Он весит то всего 3 мб.

 

Идентификация
Название модификации: Improved_interface из ЗП в ТЧ v 1.2 ~= исправления над ошибками
Предназначение: S.T.A.L.K.E.R - Shadow of Chernobyl
Необходимый патч: Версии 1.0006
Автор: Сергей Сергеевич()

Автор: все вкуснасти на раз.. 1024х768, так же проделана работа 1440х900 если на других экранов криво то мой совет: правим ручками,ручками под свой монитор. как сказать вся основная задача сделана

Глобальные изменения: v 1.1

Изменен HUD, с добавлением новых функции. на примере: dmx_fast_use_slots.script быстрые слоты f1, f2, f3, f4 был взят из dmx.mod 1.3.5 + ООП.МА.К полностю был переделан под Improved_interface, теперь можно куда угодно перемещать и на широковорматнике. такжи взял dmx_inv_weight_static.script это иконка веса.

Изменен inventory, с добавлений condition_progress состояния: оружия, брони, слоты f1, f2, f3, f4

Изменен carbody_new, добавил кнопку выход, деньги актора, condition_progress состояния: здоровья актора, индикаторы радиация кроватичения, слоты f1, f2, f3, f4

Изменен trade, добавлением condition_progress состояния: здоровья актора, индикаторы радиация кроватичения, слоты f1, f2, f3, f4

Изменен pda, добавил кнопку выход.

Исправил не дочёты придедуйщий версий пример такие как при просмотре описания вещи тепер можно дажи колёсиком прокручивать

Глобальные изменения: v 1.2 ~= исправления над ошибками

1.добавил на худ состаяния оружия, дальность, убойность от sgm_mod.зп, часы на худ = убрал индикаторы видимасти, убрал иконку оружия, исправил текстуру мини пда

2. исправил инвентарь, торговля, пда = исправил текстуры были не много кривые ну и так помелочи всё не перечитать

3. закинул ещё два вайла, map_spots.xml каторый меняет иконки в пда и на мини карте, теперь главная задача отоброжается жолтым, все побочные белым
map_spots_relations.xml = теперь в пда видны сталкеры = если эти вайлы не понравились проста удаляем

И так не стесняемся пишим в коме: вы всегда сможите найти меня на playground.ru мой ник: serg101188


1-19.jpg2-10.jpg3-11.jpg4-5.jpg5-2.jpg
ЕСЛИ НА ШИРОКОФОРМАТНИКЕ ТО ВИДЕМ ДОП.. ВАЙЛЫ ПО БОКАМ
1-7.jpg
2-17.jpg
3-7.jpg
4-5.jpg
5.jpg

 

Ссылка http://rghost.ru/private/8dThqCL8M/f76a71394d36d4fed22f2f2ada997a74

Изменено пользователем alex5773
  • Спасибо 1

Всем привет. Ввел в ТЧ O.F.F.L.I.F.E. стволы АК сотой серии, прописал торговцам-все есть. Прописал неписям-нет ни у кого. Прописывал через config-gameplay-character_desc-локация. Из-за чего такая ерунда может быть?

Изменено пользователем Kirgudu

@alex5773, да я и не знал как правильно загуглить, а на вопросы "панель быстрого доступа для ТЧ" гугл бесился и выдавал ссылки на рэпаки ЗП  :) , короче - спасибо тебе, поковыряем это дело.

 

 

- есть способ узнать это имя не ставя сдк? утилитой типа converter?

Я такого способа не знаю.

@UnLoaded, еще кастом дату надо написать, что-бы не гудел. К тому же есть экспортированный класс для работы с фиксацией костей, только там тоже есть свои тонкости, но всеже лучше работать с ним.

что Вы имеете в виду? Расскажите подробнее, пожалуйста.

- есть способ узнать это имя не ставя сдк?

Из самого простого - посмотреть в MilkShape. При выделении главной кости выделятся все зависимые от нее кости:

2d4d0af34cfee6127f7835271875f31553dcec21

Если же выделить не главную - подобного не произойдет:

c2478e33dcf6ad103cb5a91b92483eb053dcec21

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

 

 

Из самого простого - посмотреть в MilkShape. При выделении главной кости выделятся все зависимые от нее кости:

Просто и гениально, как я сам не допер :) . Только сдается мне, что человек спрашивал про более легкий способ, ибо все равно, не СДК, так Милку надо качать и ставить.

Может быть простой вопрос..

Но все-таки, как сделать НПС бессмертным через all.spawn?

Платформа - SoC.

Изменено пользователем NL-Vincenz

В чем разница между методами distance_to_sqr(...) и distance_to(...) класса vector ? И в чем разница между этими методами с позиции производительности(нагрузки не движок) ?

 

 

человек спрашивал про более легкий способ

Открываешь модель Нотепадом++ и ищешь либо вручную, либо поиском, если в курсе - какие вообще бывают кости.

Получается как-то так..

286d063e4aca710e6d81465811bf0722d5578721

Для олл_спавна больше и не надо))

  • Не согласен 1
Открываешь модель Нотепадом++ и ищешь либо вручную, либо поиском, если в курсе - какие вообще бывают кости.

Если не знаешь имя кости - как ты ее найдешь :) ? В том-то и дело, что например, текстуру можно так найти. Имя текстуры находится перед словом "model". А кость как найти? А если знаешь имя кости, зачем ее искать?

 

Так только кость с именем "link" можно найти. Будет вхождение - значит есть такая косточка.

Изменено пользователем AndrewMor
  • Не согласен 1

@UnLoaded

Нет разницы. Используй то, что тебе удобнее.

 

 

 

Сделал пять замеров при многотысячном цикле

TIMER 'distance_to_sqr' > STOP > TIME = 329500.3125
TIMER 'distance_to'     > STOP > TIME = 387779.96875

TIMER 'distance_to_sqr' > STOP > TIME = 354719.125
TIMER 'distance_to'     > STOP > TIME = 330774

TIMER 'distance_to_sqr' > STOP > TIME = 387717.28125
TIMER 'distance_to'     > STOP > TIME = 354094.84375

TIMER 'distance_to_sqr' > STOP > TIME = 346623.84375
TIMER 'distance_to'     > STOP > TIME = 379060.625

TIMER 'distance_to_sqr' > STOP > TIME = 361943.84375
TIMER 'distance_to'     > STOP > TIME = 345612.15625
 

 

 

  • Спасибо 1
если знаешь имя кости, зачем ее искать?

Человек хотел узнать, как легко определить, какая кость главная.

Насколько я понимаю, для того - чтобы произвести спавн объекта через олл_спавн. Имеет модель, не знает - какую кость писать в олл-спавне.

fixed_bones = link..

fixed_bones = wpn_body

и так далее.

Если ты вообще не представляешь, какие есть кости, то конечно да, тогда ау...Но в олл_спавне есть грубо говоря весь  список костей - используемых в сталкере.

Тут два выхода.

1. Писать в секции объекта любую кость от балды, компилить олл_спавн, загружать игру и вылетать...пока не поймаешь нужную.

2. Загнать список костей в Нотепад++ и спокойно найти искомое за полторы минуты.

Что правильней - думай сам))

ЗЫ...

Имя текстуры находится перед словом "model"

 

Кстати - имя кости находится перед путем к модели...Не всегда конечно))

Изменено пользователем _Val_

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...