Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-847221
Winter 0 Опубликовано 21 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2011 (изменено) Здравствуйте всем. Нигде не нашёл, поэтому решил написать сюда. Нигде не могу найти ни в одном аутфите характеристики экзоскелета чистого неба. Хочу разрешить бег в нём, а найти не могу. ТЧ последняя Народная солянка последняя. Изменено 21 Октября 2011 пользователем Winter Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-636997
amik 256 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 (изменено) Привет. Очень старый вопрос о респавне. Есть пример секции (из амк): [bar_dogs] xyzlg = 30.99,-0.00,192.49,20071,1242 respawn_section = dog_weak,50,dog_strong,50 max_count = 3 min_spawn = 1 max_spawn = 3 idle_spawn = 43200 creature_binded_logic = logic\bar_dogs conditions = {+aes_zabor} 90, 0 Читаю: respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется. В смысле отношение одной секции к другой? Я думаю так, при спавне трех собак вероятность заспавнить dog_weak или dog_strong равна 50%. Правильно? Если так: bloodsucker_strong,5,bloodsucker_normal,5,boar_normal,5,boar_strong,5,burer_norm al,5,cat_normal,5,gigant_normal,5,chimera_normal,5,electro_chimera,5,m_controlle r _normal,5,zombie_normal,5,zombie_trup,5,zombie_trup2,5,dog_strong,5,dog_weak,5,p s eudodog_normal,5,m_poltergeist_normal_tele,5,zombie_blow,5 То вероятность, появления каждого монстра равна 5%? То есть это вероятность в % заспавнить ту или иную секцию (если их несколько то желательно чтобы в сумме всех цифр после секций было 100%) idle_spawn = 43200 Читаю: idle_spawn = периодичность спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium. Возможно задание числом (в секундах игрового времени). Возможно задать двумя числами (мин и макс. время между респавнами). При '-1' - респавн происходит по событию. medium, often, seldom, прописаны в se_respawn.script (пример из файла амк) local idle_spawn_preset = { seldom = 60*60*24, medium = 60*60*24, often = 60*60*24, --seldom = 60*60*6, --medium = 60*60*3, --often = 60*60, once = -100000 } Не совсем мне тут все понятно. Если стоят цифры 43200 то это игровые секунды, а если often, часы, сутки? Вот о conditions = {+aes_zabor} 90, 0 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=527924 К чему тот "0" не ясно. Судя по тому как я понял ответ то "0" и не нужно ставить. Можно так conditions = {+aes_zabor} 90 ; и тут тоже будет вероятность респавна 90% разве не так? Вопрос остается, к чему тот "0"? Возможно что это вероятность респавна от 90 до 0% ? То есть не чистые 90% а от 90 до 0. --- Artos Спасибо. Теперь все ясно. Изменено 23 Октября 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-637682
ScheiTan 26 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 Может кто подскажет как удалить диалог Сидора в котором дается задание на флешку? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-637737
Artos 99 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 (изменено) amik 1. По вероятностям спавна секций: Цифры после имени секции означают весовое соотношение вероятностей спавна. Для одной секции все ясно, можно (не)указывать любое значение. Для двух и более, числа каждой вероятности складываются и из этого суммарного числа высчитывается вероятность какую секцию заспавнить. Ниже приведенные варианты одинаковы. a) respawn_section = sec01, sec02 б) respawn_section = sec01, 5, sec02, 5 в) respawn_section = sec01, 50, sec02, 50 Если число вероятности не указано - дефолтно ему присваивается 1 (единица). Можно увидеть, что сумма чисел, которыми указаны вероятности НЕ обязательно должна быть равна 100. Любая сумма принимается как 100% и из этого числа выбирается рандомная вероятность: RndProb = math.random(0,SumProbe) Если указать типа: a) respawn_section = sec01, sec02, 2, sec03, 3 б) respawn_section = sec01, 2, sec02, 4, sec03, 6 в) respawn_section = sec01, 20, sec02, 40, sec03, 60 ;--/ >100 (более 100!!!) То вероятность спавна будет одинаково расчитываться и 2-ая секция имеет в два раза больше шансов заспавниться чем 1-ая, но в две-трети раза меньше чем 3-я. 2. По 'idle_spawn': Парсер считывает этот параметр как строку и далее сравнивает с наличием полученного ключа в таблице типа: idle_spawn_preset = { seldom = 60*60* 6, medium = 60*60*3, often = 60*60*1, once = -100000 } Откуда видно, что для ключа 'often' будет получено значение 3600 сек => 1 час Если в таблице не будет соответствуующего значения, то считанный(ые) ключ(и) переводятся в числа и если таковые будут - трактуются как секунды. Если будут отсутствовать - возьмутся дефолтные значения (соответствующие medium). Т.о. всегда(!) полученные значения трактуются как секунды для периода респавна. Отрицательное значение - одноразовый(событийный) спавн. 3. По 'conditions': В конце указаны вероятности спавна для двух вариантов, т.е. когда условие истино или фальш. Строка: conditions = {+aes_zabor} 90, 0 - будет трактоваться так: если имеется инфопоршень - вероятность факта спавна будет 90%, если инфопоршень отсутствует - нет спавна (0%). Легко увидеть, что если вместо 0 поставить иное значение - то при отсутствии инфопоршня вероятность спавна будет равна этому значению (%). Если вероятности НЕ указать - дефолтно первое число принимается за 100%, а второе - 0%. Изменено 23 Октября 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-637778
лнкс 0 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 Как отключить задание найти и убить Стрелка? Задание появляется при заходе на Кордон, даже если в all.spawn нет ничего, кроме лестниц и стёкол. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-637820
Saruman 8 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 лнкс, самое простое это плясать от фразы "убить стрелка", 10 сек и найден string id="storyline_escape_eliminate_gunslinger", а по нему game_task id="storyline_eliminate_gunslinger", а по нему найден info_portion id="storyline_actor_start" вот из него и надо удалить выдачу задания storyline_eliminate_gunslinger, у лучше удалить выдачу этой инфопорции Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-637833
лнкс 0 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 По этому принципу можно удалить все сюжетные задания с сохранением основных персонажей на их позициях? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-637837
Saruman 8 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 лнкс, если на их спавн и передвижения не влияют удаленные задания и инфопорции Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-637840
лнкс 0 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 Код изменил: <info_portion id="storyline_actor_start"> <!-- <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> --> </info_portion> , но в пда всё равно висит:"найти Стрелка, убить Стрелка". Может ещё где-то что-то нужно менять? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-637865
_Призрак_ 11 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 Новую игру начинал? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-637885
лнкс 0 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 _Призрак_, да. Может ещё где-то в скриптах надо копаться? Добавлено через 27 мин.: Теперь задание появляется когда спускаюсь в бункер к Сидоровичу , all. spawn ковырять? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-637887
Saruman 8 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 лнкс, а вот так не пробывал: <info_portion id="storyline_actor_start"> </info_portion> Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-637909
лнкс 0 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 Попробовал, при спуске к Сидору, задание появляется. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-637937
Kondr48 314 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 (изменено) лнкс, насколько я помню: в файле info_l01escape.xml <info_portion id="esc_kill_gunslinger"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> <article>about_enciclopedia</article> <article>sl_beginning</article> </info_portion> меняем на <info_portion id="esc_kill_gunslinger"> <article>about_enciclopedia</article> <article>sl_beginning</article> </info_portion> И в файле info_portions.xml меняем: <info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> </info_portion> <info_portion id="storyline_actor_start"> </info_portion> у меня работало. Изменено 24 Октября 2011 пользователем Вампир35 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-637984
FANAT 117 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 Как называется логика Кордоновского вертолета, который в самом начале Толика и Ко обстрелял..? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-638095
ColR_iT 171 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 FANAT, странный вопрос... Она так и называется "логика"! Если тебя интересует схема его логики, то вот, можешь взглянуть на его секцию из all.spawn: [107] ; cse_abstract properties section_name = helicopter name = esc_heli position = -317.183898925781,16.3679752349854,83.289665222168 direction = 0,-1.47526597976685,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xfffffffa custom_data = <<END [logic] active = heli_move@idle [heli_move@idle] path_move = heli_idle_move engine_sound = false on_info = {+esc_heli_go} heli_move@fly combat_safe_altitude = -50 [heli_move@fly] path_move = heli_fly on_signal = heli_radio| %+esc_heli_direct% on_signal2 = fly_end| heli_move@patrol combat_safe_altitude = -50 [heli_move@patrol] path_move = heli_sleep on_signal = heli_sig| heli_move@sleep combat_safe_altitude = -50 invulnerable = true mute = true [heli_move@sleep] path_move = heli_sleep2 engine_sound = false combat_safe_altitude = -50 END story_id = 14 ; cse_visual properties visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01 ; cse_motion properties motion_name = helicopter\aaa.anm ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = idle ; cse_alife_helicopter properties cse_alife_helicopter__unk1_sz = idle engine_sound = alexmx\helicopter Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-638165
xer-urg 0 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 Доброго времени суток! Подскажите, можно ли повесить на пояс предмет с иконкой высотой в две (или более) ячейки? Возможно есть какой-то параметр в конфиге, а то на данный момент, при прописывании предмету иконки высотой в более чем одну ячейку, предмет перестаёт ставиться на пояс. Соответствующая высота пояса в конфигах проставлена. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-638173
7.9 174 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 (изменено) Я то-же искал это в своё время, но так ничего не нашёл - в общем: присоединяюсь к вопросу xer-urg-а. И ещё, в роде помнится, не у всяких предметов на поясе иконки на экране выводились... Изменено 24 Октября 2011 пользователем 7.9 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-638176
Artos 99 Опубликовано 25 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2011 А стОит ли искать черную кошку в темной комнате? (тем более ее там скорее всего и нет!). На месте программиста, который писал бы интерфейс к поясу, я бы одним из первых фильтров по параметрам предметов в рюкзаке, отсеял бы все предметы не помещающиеся в одну клетку на которую расчитан исходный пояс. ... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-638178
Kondr48 314 Опубликовано 25 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2011 И ещё, в роде помнится, не у всяких предметов на поясе иконки на экране выводились... альфа канал у текстуры был? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/373/#findComment-638185
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти