Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Спасибо,пробую-ещё вопрос,есть у кого ссылка на конвертер ogm?В смысле из ави в огм?Скинте пожалуйста.

Строгое предупреждение от модератора n6260
А по форуму поискать? есть подробная инструкция даже как все это делать. Или шарим по форуму и юзаем поиск - или будешь сидеть в риде, поневоле искать научишься.

 

Добавлено через 138 мин.:

Защем ругаешься нацальника?Да искал я,честное слово.И поиск юзал.Выдаёт редакторы и конвекторы OGF,и в инструментах для мододела смотрел.Да и время у меня очень ограничено.Это конечно "проблемы негра"-но надеюсь на понимание.

Ирбис, TREWKO

По поводу урона аномалий - очень не уверен, что эти строки в конфиге действительно работают. По идее все верно, но я изменял эти значения на несколько порядков, в игре же если и ощущается, то едва заметно. Проверял на минах и "трамплинах" на Кордоне, секции аномалий точно не перепутал. Возможно, это коэффициенты к силе аномалии (я имею в виду anomaly_power из скриптов), на Кордоне она редко больше 1. Хотя с коэффициентом под 100... Даже сила 10 (anomaly_power, опять-таки) на "трамплине" - мало не покажется, околоморговое значение даже при очень хорошей защите.

Куда эффективнее действует скриптовое изменение силы аномалии: поймал аномалию - set_anomaly_power(число).

 

P.S. В динамических аномалиях АМК вполне могли эти параметры воскресить, работы всего ничего - считал их с конфига при спавне и выставил силу в пределах от мин до макс. Но в механизме аномалий АМК я не копался, поручиться не могу, есть такое или нет. Что это возможно - факт.

Изменено пользователем Kirag

Kirag я поставил 9 везде и на деле все работает спасибо за помощь.Как исправить баг когда нпс говоря "опусти ствол" смотрят не на гг а куда то в сторону и спайперы целятся в сторону а попадают прямо по гг?

Прошу помощи у тех кто понимает в скриптах.Недавно не без вашей помощи-учился адаптировать мод.Сделал всё по инструкции,но происходит вылет с таким ругательством...

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

Line : 73

Description : <no expression>

Arguments : LUA error: ...shing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\arc_main.script:22: attempt to index local 'obj' (a nil value)

Причём этот скрипт я нетрогал-по инструкции просто скопировал.

Юра Семецкий насчёт конвертора тебе сюда.

 

Люди вот такой вопрос, не знаю есть ли такое в модах или нет, возможно ли такое или нет ну в общем что если добавить в пда страничку "Блокнот" и можно будет туда записывать всё что угодно своими натуральными клавишами, ну только текст естественно. Очень хотел бы такую вещь писать свой дневник по прохождению или по игре или то что понравилось ну понимайте. А вот вопрос: как можно сотворить былое чудо? Вышел бы из игры и вытащил все написания из gamedata было б ещё лучше. :)

Изменено пользователем Starter
Для понятия этого лога достаточно иметь переводчик (или знать английский хоть немного) и логическое мышление. Если же у Вас нет логического мышления, то я не знаю, чего Вы вообще добиваетесь...

 

Labus, Я добиваюсь помощи от опытных мододелов.Сам только начал учиться этому ремеслу.И вместо того что-бы подкалывать-лудше подскажи где имя ГГ прячется.

Изменено пользователем Юра Семецкий

Юра Семецкий,

могу и ошибаться, но имя вроде как можно поменять в XML профиле. Только надо учесть, что это же имя тупо вписано в кучу диалогов. Там оно естественно останется как было.

malandrinus, А можно сделать так что-бы имя ГГ генерировалось как и у остальных сталкеров?

Юра Семецкий

Попробуй в config\gameplay\character_desc_general.xml в профиле actor в теге <name> вписать GENERATE_NAME_stalker. Должно помочь. Но в диалогах будут обращаться по-прежнему "Меченый".

Подскажите как изменить параметры гулагов людей и монстров?Можно ли распустить всех,включая квестовых персоонажей?И можно ли вообще отключить сюжет?

Сообщение от модератора n6260
Сделать можно все, только немного совсем тех.базу изучить.

А для "вообще отключить сюжет" есть "фриплей мод" - там сюжета нет вообще.

Строгое предупреждение от модератора n6260
Юзай пробелы.
Изменено пользователем n6260

А возможно ли сделать невидимые артефакты как в ЗП ? если да то как?

Это я к чему, скачал недавно мод...

--//-------------------------------------------------------

--// Мод "Детекторы Артефактов 0.1"

--//

--// Автор мода: Singapur22

--// Дата выпуска: 18.01.2010

--//

--// Создание текстур:

--// Singapur22 (Stalker-Portal.ru)

--// Blaсkraven6 (Stalker-Portal.ru)

--// Navig Button (Stalker-Portal.ru)

--// Николай ФеНиКс (Stalker-Portal.ru)

--//-------------------------------------------------------

 

--// Описание:

 

Данный мод добавляет в игру три детектора артефактов.

 

1. Детектор артефактов серии "INDY". Это первый детектор артефактов, разработанный местными умельцами. Прибор малоэффективен, так как радиус действия его не превышает 40 метров, и наличие артефакта распознаётся только звуковым сигналом.

 

2. Детектор артефактов серии "PRO". Это улучшенная версия детектора артефактов "INDY", прошедший модернизацию у местных учёных. Добавлена карта местности с выводом меток на её поверхность. Радиус действия увеличен до 70 метров.

 

3. Детектор артефактов серии "SUPER". Данный детектор является последней разработкой местных учёных. Благодаря нанотехнологиям, чувствительность детектора увеличена до 1.5 километров. Наличие артефактов отображается метками на карте местности. Помимо мест их нахождения, детектор распознаёт типы артефактов, что делает данный прибор самым лучшим из всех серий детекторов.

 

Детекторы можно купить у торговцев.

 

"INDY" --у Сидоровича, после выполнения задания с флешкой.

--у Бармена, в любое время.

 

"PRO" --у Бармена, в любое время.

 

"SUPER" --у Сахарова, после прохождения лаборатории Х-16.

 

--// Установка:

 

Распаковать архив в папку с игрой.

Новую игру начинать не обязательно.

 

Возможна не совместимость с другими модами.

 

--//-------------------------------------------------------

--//-------------------------------------------------------

 

Свежак как вы видите. Может кто сделает адаптацию под АмК 1.4.1(+2) ?

Ставил на чистую игру с 1.0004 тоже не идет, ну а так то мод интересный, делает поиск артов как у ЧН

Изменено пользователем and_modern

Посмотрел этот мод, поковырял код..., кароче это не то что я ожидал. Артефакты видимые, их можно собирать и без этих детекторов. Судя по скриптам, детекторы аномалий всего лишь добавляют метки на глобальной карте - где какой арт находится, вобщем ничо интересного. :negative: Было бы гораздо симпатишней, если бы была сделана реализация как в ЗП - арт не получишь пока не отдетектишь :)

Изменено пользователем Gonarh

Ирбис, а поиск поюзать слабо? Это уже столько раз обсуждалось, что уже стало темой дурного тона у приличных людей...

(По секрету: возми любой мод и ковырни - везде есть часы, везде на худе и везде разного цвета)

Сталкеры помогите как сделать сталкеров не всех (ключевых) бессмертными?

Заранее извиняюсь что не в тему :unsure: Не нашол на форуме Народной Солянки подобной темы.Подскажите в каком файле спрятан спавн наёмников и монолитовцев в ВарЛабе?И как сделать что-бы арты спавнились и в поземках тоже-знаю что функции спрятаны в amk_anoms.script.Но что там изменить?Ещё раз сорри за :offtopic:

Срочно нужна помощь пожалуйста дайте совет у меня почему то все тайники пустые.В игре когда беру с трупа координаты,прихожу,а там пусто и так вообще везде на всех локациях во всех тайниках.Какие файлы могут вызвать такую ситуацию и как это возможно исправить?подскажите буду очень благодарен.

 

Сообщение от модератора n6260
К сведению - в моде АМК и сборках на его основе НПС активно обирают тайники без участия ГГ.

Строгое предупреждение от модератора n6260
Рид онли на неделю по 9 пункту правил. Не исправишься - будет бан.
Изменено пользователем n6260

Ирбис, n6260

Не уверен, что в данном случае речь идет о разорении тайников НПС-ами. Ну, один тайник, два, десяток... Но чтобы все и везде? Верится с трудом, тем более есть тайники, до которых НПС не вдруг доберутся.

Более того, у меня в сборке такая же дрянь наблюдается, а мод АМК либо эта его фича с разорением тайников в отдельности у меня не используется. Единственно, что я установил - эта лажа с исчезновением содержимого каким-то образом завязана на сейв/лоад: если до загрузки тайник уже был - все, он пустой, но значок на карте есть, не спасет даже повторное его получение; если же тайник получен впервые (либо до загрузки его получил и успел все забрать), то предметы не исчезнут (до следующей загрузки?). Такое чувство, что содержимое тайников не сохраняется во время сохранения...

 

Где это лечится - полагаю, надо бы перебрать все скрипты, связанные с тайниками, разгадка должна быть где-то там. Точнее не скажу, руки не доходят разобраться, хотя ситуация слегка раздражает.

 

======

Такой вопрос: как узнать, виден ли физический объект актору? Я имею ввиду всякие бочки, ящики, предметы, а не живых - с ними проблем вроде бы нет.

Пробовал как с живыми - db.actor:see(obj) - в любом случае дает false, даже если бочка прямо перед носом. В обратную сторону тоже бесполезно - объекты актора тоже не видят.

Изменено пользователем Kirag
виден ли физический объект актору?

врядле, попробуй с неписями, с ними возможно...

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...