[CoP] Ковыряемся в файлах - Страница 260 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Скачал мод "аренда кровати у Бороды" (extending sleep, кажись). Всё просто супер, но.... сунул в игру спальный мешок, а он тоже ''просит'' аренду у Бороды. 

Как сделать так, чтобы мешок не ''просил'' аренду у Бороды, а можно было спасть в нём без этого?

P.S.: желательно поподробнее.

Видимо дело в том, что спальный мешок использует скрипт сна из оригинальной игры, а ты его изменил в свою очередь модом на аренду у Бороды.

Лучше оставь что то одно, учитывая что при наличии спального мешка, арендовать у Бороды кровать пропадает смысл. 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Clayman, выходит, что так. По крайней мере я частенько замечал, что когда я прохожу мимо мутантов, то они начинают следовать за мной...

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Всем привет! Подскажите кто знает, какой файл отвечает за настройку главного меню, а если быть точнее-то как изменить положение "Надписей в меню".(к примеру хочу,чтобы пункты "Новая игра" и тд, были по середине.)

Вопрос такого характера,сделал визуал Петрухи в "Заре" через программу MilkShape 3D 1.8.4 она сохранила мне текстуру в формате .MS3D Как изменить формат этого файла в формат .ogf или в .object т.к. милка не експортит файл вообще в этих форматах,прошу помочь,а то замучился уже,буду благодарен за помощь :)

Запомни правило: чтобы экспортировать модель из милки в  формат СДК (.object) нужно в конце имени файла указать расширение, т.е. .object иначе у тебя файл не сохранится. А вот в СДК уже, после настройки модели, можно будет сконвертить в .ogf . Да, прежде чем экспортировать в ОГФку настрой кости, хотя бы шейпы, либо подгрузи их из библиотек СДК ( по пути rawdata\objects\dynamics\actors будет файл stalker.bones).

P.S. Думаю, что плагины импорта\экспорта для милки у тебя уже стоят...

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

@Сталкер Лом, Спасибо,получилось,только проблема с SDK,не могу разобраться в управлении,буду делать по туториалам :)

Изменено пользователем Julian

Зажимаешь правый Shift  и одну из кнопок мыши и будет тебе перемещение\вращение камеры. А сами модели в СДК крутятся только при спавне, либо расстановки на локации.

P.S. С нашим интернетом я тебе не то что СДК не скину - даже на видеообзорчик не хватит скорости... :unsure:

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Запилил модель Петрухи,заменил визуалы лица,вбил в .xml файл,но при подходе к петрухе безлоговый вылет,кто-нибудь может сделать подробный видео обзор по редактированию .ogf модели,при помощи программ MilkShape 3D 1.8.4 и Xray CoP SDK,буду благодарен :)

Изменено пользователем Julian

Если вылет при переходе Петрухи в онлайн, то у тебя, скорее всего, не настроены шейпы. Если вылет при попытке поговорить с ним, то это не моделька виновата.

И прикрепляй к сообщению лог (последние его 10-15 строк) под спойлер - он поможет найти причину.

Вот алгоритм настройки модели в Actor Editor:

1. Подгружаем модель.object, переходим во вкладку bones и нажимаем ниже кнопку load.

2. Идём по пути editors\rawdata\objects\dynamics\actors и выбираем stalker_1.bones (можно и stalker.bones - я разницы не видел, кроме даты создания файла, возможно _1 с правленными костями...).

3. Кости готовы. Теперь идём во вкладку object и в окне ниже ставим галки у Make Progressive и HQ Geometry (ставить при условии, что у тебя стоит фикс сглаживания для СДК ЗП, иначе от этого пункта толку не будет) и в меню User Data вписываем #include "models\capture\stalker_neutral_2.ltx", так как у нас Путруха в Заре.

4. В Surfaces настраиваем материалы для модели (не обязательно).

5. Во вкладке Motions в пункте Motion references укажи галочкой следующие пикеты анимаций в каталоге actors: stalker_anomation , stalker_scenario_anomation , stalker_scripts_anomations и stalker_smart_cover_anomation .

6. Теперь экспортируем модельку. Придётся малость подождать, пока пройдут процессы Make Progressive и HQ Geometry. После проверяй.

P.S. Названия анимаций могут содержать ошибки: на память писал - но они там есть, "Мимо не пройдёшь".

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Сделал все как ты говорил,снова вылет,что ему не так? хрен знает,вот лог,последние 20 строчек.

! Unknown command:  dump_infos
intro_start game_loaded
* MEMORY USAGE: 363163 K
* End of synchronization A[1] R[1]
intro_delete ::update_game_loaded
compiling shader yuv2rgb
intro_start intro_game
intro_delete ::update_game_intro
* [win32]: free[2923304 K], reserved[154268 K], committed[1116668 K]
* [ D3D ]: textures[158148 K]
* [x-ray]: crt heap[364249 K], process heap[10389 K], game lua[30131 K], render[459 K]
* [x-ray]: economy: strings[25150 K], smem[10208 K]
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 11112 objects are successfully saved
* Game 8577 - начало игры.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\docume~1\stalke~1.-\savedgames\8577 - начало игры.scop'
compiling shader deffer_model_flat_3
compiling shader model_distort_1
stack trace:

0023:056D93A4 xrRender_R2.dll
 

Переношу свой вопрос http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10742&p=815414 сюда. Поменял way/look пути на smart_cover - результат тот же - эксклюзив не хочет идти на свое место. Заметил, что если в squad_descr в строке npc = ... прописать эксклюзива в конце списка, то он стновится как дефолтный, при этом сохраняется его оригинальное имя, но говорить с ним нельзя. Если же прописать его первым в списке, то он становится главой отряда (со звездочкой) и всегда идет в точку пути первого guard (например, <имя_смарта>_guard_1_walk) и приписанные к нему диалоги активны и с ним можно поговорить и взять/сдать квест.

Третий день ковыряюсь не могу найти причину.

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Приветствую! Подскажите пожалуйста, можно ли активировать диалог не для НПС, а, например, для монстра либо какого-нибудь другого объекта?

Как ни стараюсь - не хочет НПС спаниться как сквад. Может кому виднее в чем проблема:


 

     <specific_character id="mil_b4_dolg" team_default="1">
     <name>Долг</name>
     <icon>ui_inGame2_Dolg_4</icon>
     <map_icon x="1" y="0">
     </map_icon>
     <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>

     <class>mil_b4_dolg</class>
     <community>dolg</community>
     <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
     <snd_config>characters_voice\human_01\dolg\</snd_config>

     <rank>50</rank>
     <reputation>0</reputation>

     <visual>actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4</visual>
     <supplies>

         [spawn] \n
      wpn_svd \n
      ammo_7.62x54_7h1 = 1 \n
      wpn_desert_eagle \n
      ammo_11.43x23_fmj = 1 \n
      grenade_f1 = 2 \n

#include "gameplay\character_items_nd.xml"
#include "gameplay\character_food.xml"
#include "gameplay\character_drugs_3.xml"
#include "gameplay\character_drugs_mil.xml"
       </supplies>

<start_dialog>dialog_dolg</start_dialog>
 
     </specific_character>

 

 

 


 

      <character id="mil_b4_dolg">
     <class>mil_b4_dolg</class>
      <specific_character>mil_b4_dolg</specific_character>
</character>

 

 

 

 


 

[mil_b4_duty_squad]:online_offline_group
faction = dolg
npc = mil_b4_dolg
story_id = mil_b4_duty_squad
target_smart = mil_b4_smart_terrain
spawn_point = mil_b4_duty_smart_terrain_walk

 

 

 

 

[start_position_l08_military]
mil_b4_duty_squad = mil_b4_smart_terrain

 

 

 

 

[smart_terrain]
max_population = 1

 

И соответственно сама секция торрейна в all.spawn.

Но НПС не хочет появляться на карте ни в каком виде, хотя даже вылета нет.

 

 

 

@ммихаилл, в конфиге смарта забыл добавить squad_id = 1 (ну или какой там уникальный номер).

@Clayman, Пробовал. Подставлял разные значения - ничего не происходило.



@Scarabay, Попробуй в логике установить meet и в активной секции, то бишь:

[meet]
meet_dialog = name_dialog

 

Диалог начинается со слов объекта, монстра, НПС.

@ммихаилл, а в spawn_section.ltx ты своего нпс прописал?

И вот это - spawn_point = mil_b4_duty_smart_terrain_walk - эта точка есть на локе, на аи-карте? Попробуй убери временно эту строчку, сквад и так должен спавниться.

Изменено пользователем Clayman

Как сделать так, чтобы когда на главном герое не было одето брони, был другой визуал рук? То есть хочу, чтобы когда не было брони-визуал рук сменился на другой.

P.S.: в оригинале и без брони, и с надетой бронёй "Заря" одинаковая секция wpn_hand_05.

P.S.S.: то, что вы видели в SWM или Ганслинжере.

Изменено пользователем RezonK

Кто делал укрытия от выброса - помогите, пожалуйста. Затык в том, что сталкеры в укрытия не идут, хотя выброс происходит и я в созданном укрытии могу спрятаться. Все, вроде, делал по инструкциям (в том числе и с этого форума).

 

Опишу, что делал. Создал рестриктор:

[360775647]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = esc_surge_hide_drvn_nvchkv_pdvl_smrt
position = -209.9,-22.96,-127.4
direction = 0,0,0
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1031
distance = 0
level_vertex_id = 42802
object_flags = 0xffffff3e
 
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 6.0,0,0
shape0:axis_y = 0,4.0,0
shape0:axis_z = 0,0,6.0
shape0:offset = 0,0,0
 
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

 

 

 

В surge_manager.ltx добавил - esc_surge_hide_drvn_nvchkv_pdvl_smrt

 

Затем создал смарт:

[900003]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt
position = -212.9,-23.2,-124.1
direction = 0.0,0.0,0.0
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1031
distance = 14
level_vertex_id = 40955
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
cfg = scripts\esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt.ltx
END
 
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1
 
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
 
; se_smart_terrain properties

 

Логика смарта

[smart_terrain]
squad_id = 4
max_population = 1

 

 

Путь для одного сталкера

[esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt_walker_1_look] 
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -213.9,-23.2,-124.1
p0:game_vertex_id = 1031
p0:level_vertex_id = 40955
 
[esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt_walker_1_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -212.9,-23.2,-124.1
p0:game_vertex_id = 1031
p0:level_vertex_id = 40955

 

Секция в simulation_objects_props.ltx

[esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt]:default
surge = 1
territory = 1
sim_avail = true

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...