Сталкер Лом 356 Опубликовано 9 Января 2013 Поделиться Опубликовано 9 Января 2013 (изменено) Здравствуйте. Вопрос мучает: "Возможно ли реализовать двери-слайдеры (аля В ЧН в Депо, или в ТЧ на блокпосте ДОЛГа на Свалке)?" Из ЧН в ЗП переношу, а двигатель мне вылет даёт, мол, в вашей двери нет векторов открытия двери (макс. и мин. градус открытия двери). Посмотрел на логику двери на ВНЗ "Круг", (ph_button@...), сделал подобную, но их открыть невозможно, не вышибать же мне их каждый раз на Запорожце? За ответ заранее благодарю. Логику то пакажешь или мы сами придумаем, что ты сделал? ColR_iT [logic] active = ph_button@closed [ph_button@closed] anim_blend = true anim = idle_close snd_open_start = airtight_gates_start snd_open_stop = airtight_gates_idle snd_close_start = airtight_gates_start snd_close_stop = airtight_gates_stop [ph_button@opening] anim_blend = true anim = open snd_open_start = airtight_gates_start snd_open_stop = airtight_gates_idle snd_close_start = airtight_gates_start snd_close_stop = airtight_gates_stop on_game_timer = 10 | ph_button@opened [ph_button@opened] anim_blend = true anim = idle_open on_use = ph_button@closed snd_open_start = airtight_gates_start snd_open_stop = airtight_gates_idle snd_close_start = airtight_gates_start snd_close_stop = airtight_gates_stop Изменено 9 Января 2013 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-752317
makdm 37 Опубликовано 10 Января 2013 Поделиться Опубликовано 10 Января 2013 Активная логика : ph_button@closed С неё нет перехода на другии секции логики. Вот и будет всё-время closed. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-752654
Viнt@rь 50 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 Подскажите плз, добавил локу(болота из ЧН) к остальным локам в ЗП, все прекрасно работает можно бегать ни вылетов ничего, но так как локи ЗП не надо, удалил их из алл спавна и соответственно из game.graph, в итоге остались только болота... Вроде бы все норм, игра загружается вылетов нет, стоять крутить камерой ГГ тоже вылетов нет, но если начать двигаться, получаю вылет с таким логом: Expression : I != levels().end() Function : GameGraph::CHeader::level File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\game_graph_inline.h Line : 153 Description : there is no specified level in the game graph : 52 GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-752793
KD87 720 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 и соответственно из game.graph А каким образом и, главное, зачем? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-752808
Viнt@rь 50 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 (изменено) KD87, c помощью gg_cdc_zp_x5 от xiani, распаковал game.graph, и поудалял ненужные файлы... главное, зачем? а че им там торчать то? засорять алл спавн и граф? Изменено 11 Января 2013 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-752809
KD87 720 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 И в чем засорение? Пара лишних мегабайт? Погоды это не делает. Аи-переходы удалял? Эджи, ведущие на другие локации? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-752811
Viнt@rь 50 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 Да, лишние Аи переходы и Эджи удалял GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-752812
KD87 720 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 По идее, при удалении эджей, надо править edge_offset у вертексов. Впрочем, не знаю, как сделано у ксиани, может, утилитка автоматом правит. Тогда только пути и объекты в спавне проверять на соответствие вертексов оставшейся локации. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-752814
Viнt@rь 50 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 Путей нет, в спавне только актор, ЗЫ а есть еще какая то утилита, помимо утилиты бардака что бы править графы? ЗЫЫ Ридми от утилиты ксиани скрипт для распаковки game.graph в набор ltx и назад в рабочую версию версия x.5 модифицирован для работы с графом от игры версии "Зов Припяти" основан на коде скрипта ggtool.pl взятого из архива "xray_re-tools-src-10sep2008" автор оригинала: bardak автор этой штуки: xiani замечания: заголовок (header) vertex_count, edge_count, level_point_count, level_count при запаковке обновляются пересчитыванием реального количества соответствующих данных связи (edges) в самом game.graph хранятся только "game_vertex_id" и "distance" это то куда идёт связь и как далеко то точки назначения, а то откуда идет связь определяется родительским вертексом я добавил "parent_level_vertex_id" чтоб вы могли проследить в дамп я добавил "target_level_vertex_id" и "target_level_id"(так как "level_vertex_id" могут повторяться в разных уровнях) вместо "game_vertex_id" так как последний является порядковым номером вертекса и он может меняться если ктото изменит последовательность вертексов (например удалив или добавив уровень) точки уровня (level_points) вобщем почти те же изменения что и с связями и снова внимание! они должны идти последовательно одна за другой группами по родительским вертексам вертексы (vertices) level_point_offset, level_point_count, edge_offset, edge_count учитываться не будут и обновятся скриптом сами для того чтоб вам не пришлось в калькуляторе пересчитывать всё еще в дамп добавил gvid.. вобщемто просто так, для информации, при запаковке он не используется p.s.: в комплекте подправленные stkutils, они нужны для работы, там была добавлена запаковка формата u24 v x.5 добавлен сброс level_ai вшитого в граф в виде бинарных дампов, как есть v x.4 добавлен ключ "-lp <level_points_read_mode>" в котором "level_points_read_mode" может принимать значения: bin - бинарный режим, читает и записывает level_point-ы без обработки одним цельным куском. если вам не нужно менять level_point-ы то лучше используйте этот ключ так как это намного ускорит работу скрипта (около 95% размера графа уходит в level_point-ы) skip - ничего не делает с level_point-ами (используется в основном для дебага) добавлен вывод межуровневых связей в отдельный файл "*.info.cross_edges.ltx", файл не учитывается при сборке, он только для информации v x.3 исправлен огромный баг когда связи могли "переходить" к другим вертексам изменен способ компиляции связей, позволяющий их произвольно хранить в .ltx (не зависимо от родительского вертекса).. раньше они обязаны были храниться группами GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-752816
KD87 720 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 ты сперва посмотри дампером бардака (ggtool), есть ли уровень с таким id - 52. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-752817
Viнt@rь 50 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 Нет, ни в чистом графе, ни в измененном мною, если надо, могу выложить нужные файлы level_vertex_id оно не меняет мб их надо менять тоже? и еще 1 что заметил, если играть с локами из ЗП со всем, то там ГГ спавнится допустим на гейм вертексе 1161, соответственно после удаления ненужных локаций из графа, гейм вертекс его спавна меняется, к примеру на 227, но в игре что так что так информация отображает один и тот же гейм вертекс и левел вертекс GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-752818
KD87 720 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 (изменено) а, ну да, вертексы ведь еще в кросс-таблицах прописаны. Ну в таком случае, ничего не поделаешь - если нет желания писать утилиту по правке вертексов в кросс-таблицах, то лучше ничего не удалять. А левел вертекс и должен сохранится. Изменено 11 Января 2013 пользователем KD87 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-752821
Viнt@rь 50 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 Тогда как просто убрать(вырезать) стандартные локации? В смысле, просто что бы их карта накладывалась на глобалку и тп... GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-752825
Viнt@rь 50 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 Как правильно создавать(спавнить) зоны(лагеря) с кострами, что бы костры выключались/включались? в смысле на подобии ЧН, сел рядом около костра нпс костер включился, встали ушли - выключился GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-753230
Shredder 49 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 В ЗП костры регулируются смарт терейнами: --проверить есть ли кто-то в смарте, если есть и костры не включены то включить,--еще проверить есть ли актер, чтоб была гарантия что костры проспонились...if is_only_monsters_on_jobs(self.npc_info) and self.campfires_on thenbind_campfire.turn_off_campfires_by_smart_name(self:name())self.campfires_on = falseelseif not is_only_monsters_on_jobs(self.npc_info) and not self.campfires_on thenbind_campfire.turn_on_campfires_by_smart_name(self:name())self.campfires_on = trueend Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-753245
Clayman 104 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 Viнt@rь, это разбиралось много раз, ищи статьи. Называешь костер имя_смарта_campfire_номер и он загорается когда в лагере есть нпс, тухнет когда уходят. Shredder, по поводу фризов при переходе нпс в оффлайн-онлайн - я поднимал этот вопрос не раз, походу никто не знает как с эти бороться, наверное особенности движка. ИМХО, это самый главный минус ЗП - подходя к зоне с большим количеством нпс (тот-же Скадовск), фризы и лаги становятся просто некрасивыми. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-753256
Shredder 49 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 Одно дело поднимать вопрос, другой искать проблему самому. Выяснил одно, фризы не из-за биндера npc, т.е. xr_motivator фризов не создаёт, все его методы не вызывают существенных задержек, ну только что у самого первого нпс, вышедшего в онлайн. Буду проверять другие биндеры/схемы, будет очень жаль, если фризы вызваны не скриптами, а движком. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-753257
Clayman 104 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 Ну к сожалению я не в состоянии эту проблему копать из-за ограниченных знаний, если тебе удасться что-то в этом направлении сделать, думаю, многие будут признательны. Сколько пробовал сторонних модов на ЗП, все одно и то-же. Взять тот-же сигериус... Видимо всех это устраивает)) Именно из-за этой проблемы, ИМХО перегружать игру лишними геймплейно-скриптовыми фишками считаю совершенно излишне, нагрузка и лаги сильно возрастают, особенно когда играешь DX-10-11 full HD, проц загружается довольно сильно, лишние навороты делают игру и динамичные бои очень некомфортными. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-753265
Viнt@rь 50 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 (изменено) Можно ли упаковать мод с помощью ЗП-шного упаковщика, так, что бы обратно его нельзя было распаковать? Ну или хотя бы, что бы не так легко можно было распаковать? Изменено 13 Января 2013 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-753289
Shredder 49 Опубликовано 14 Января 2013 Поделиться Опубликовано 14 Января 2013 Нельзя Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/233/#findComment-753295
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти