Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Help! Подскажите пожалуйста что за проблема? 

Expression    : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid()
Function      : CAI_Space::load
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp
Line          : 113
Description   : cross_table doesn't correspond to the AI-map
 


Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : [2.1 (11.04.2014)] NPC with name [zat_b100_military_110668] stop updating.
 


Второй лог происходит при установки absolut natur mod 3,4. 

cross_table doesn't correspond to the AI-map

AI-сетка какой-то локации на соответствует глобальной кросс-таблице. Похоже неудачная попытка добавить локацию в игру...

 

 

 

лог происходит при установки absolut natur mod 3,4

Ну так читай инструкцию по его установке, что-то в нем видимо вешает скриптовую систему.

Изменено пользователем UnLoaded
  • Согласен 1

У меня такой вот вопрос, зачем нужны финалайзеры в ЗП (я о диалогах)? Я понимаю что это, как это сделано и как это работает, мне интересна цель их разработки, на мой взгляд проще и понятнее сделать циклическое дерево (у этого подхода, кстати, больше возможностей, так как можно перейти не на самый верх, а в конкретную вершину), и я никак не могу себе объяснить создание этого ненужного, с моей точки зрения, свойства. Возможно я здесь как-то заблуждаюсь, поэтому хочу прояснить этот момент.

@Карлан, с точки зрения логики - это end. Завершенность. Выгрузка из памяти.

 

Или ты о чём то другом?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

@dPlayer, это такой уродец, который перебрасывает тебя в нулевую вершину :).

 

@Дизель, да ну брось, какая еще выгрузка из памяти, какая завершенность? Это просто грязный хак, который тебя якобы возвращает на вершину всея диалогов, а поскольку такой вершины нет, то вот и делает просто quit/use, иными словами тоже самое можно сделать в ТЧ если сохранить собеседника в локальную переменную и в break_dialog его принудительно юзнуть (ну или прямо в движке, это еще проще), вот и вся суть этого финалайзера, то есть очевидно сделано только для того, чтобы не утруждать игрока еще раз юзать персонажа, может в ЗП что-то завязано на это, типа мгновенного перехода из одного диалога в другой, но я в ЗП ничего не понимаю, поэтому и интересуюсь здесь.

 

Простыми словами, этот финалайзер позволяет сделать один очень большой диалог из нескольких маленьких, чтобы не путаться, но какие проблемы сделать даже очень большой и ветвистый диалог в SDK 0.7? Если бы был вариант создавать все только в нативном виде, я бы еще это как-то себе объяснил, но я вот использую SDK 0.7, и (там кстати этих финалайзеров я не увидел), для меня никакого труда не составляет редактировать даже очень путанные и большие диалоги, типа как вступительный у Сидоровича, с ним я справился минут за десять (в нативном виде я бы там провозился часа 3), софт очень крутой.

@Карлан, значит я был не прав. Просто я нуб в диалогах.

 

   <action>dialogs.break_dialog</action>
                <is_final>1</is_final> - а это что за приблуда?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

@Дизель, ну вот это оно и есть, если этот тег стоит, то нажав на эту фразу очутишься в самом начале разговора, то есть как-будто только открыл меню диалога, а с технической точки зрения совсем не как-будто ;), точно такие же теги можно слепить чтобы тебя перебрасывало в меню торговли, в припять, на луну...

 

И вот зачем это сделано, я и разбираюсь, может какие-то особенности квестов на этом завязаны, может еще что, я понимаю что с этого можно поиметь, но это очевидный оверхед в рамках существующей реализации.

  • Полезно 1

У меня такая просьба: кто может объеяснить, какую логику нужно вставить нпс, чтобы он стоял на месте спавна?

Изменено пользователем HellRatz

@stalkerJK, можно в анимпоинт загнать. У тебя нет распакованной игры? Посмотри, в ЗП почти все знаковые персоны стоят.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Hello

I don't remember the mod for CoP,wich have a really good music menu :

 

 

Perhaps someone know it?I wonder to put the hand on the menu.ogg.

Thank's a lot

Have a good evening

 

Здравствуйте
Я не помню мод для CoP, которым есть действительно хорошее музыкальное меню:
Может быть, кто-нибудь знает это? Интересно, положить руку на menu.ogg.
Большое спасибо
Приятного вечера
Изменено пользователем HellRatz
  • Нравится 1

А бордеры у меток используются? Там на вскидку какие-то гипертрофированные размеры в ваниле, на обычной карте слишком большие, на мини-карте маленькие до такой степени, что их спот перекрывает. Еще скейлятся они нормально? Судя по моим тестами криво. Размеры я конечно нормальные подобрал, искажение позиции просто ужасное, если как-то где-то используются я хотел бы наглядно посмотреть, интересно. Сам я погуглил видео, там я вижу что ничего не используется, поэтому хочу уточнить.

Hello

Find it! Thank to Vasiliev! (mod main theme SGM Albor)

 

https://www.dropbox.com/s/7v7lc59zcm2z27f/menu.ogg?dl=0

 

Good evening to all,fellow Stalkers

Изменено пользователем kahului

Всем доброго времени суток. Мной была замечена маленькая, но не очень хорошая проблема. Поставил на ЗП Atmosfear 3, A.V.S пак локаций и STCoP Weapon Pack 2.8. Так вот при "побегушках" по локации замечены засветы (на прицельной планке оружия, на руке, небо и стены от костра). Скриншоты прилагаю.
Как исправить? Заранее спасибо.

62e50346d4b2t.jpg631a58837efet.jpga4140c5826c9t.jpg

 

Изменено пользователем HellRatz

St-Himik%20--.gif

Zunetime TEAM

@St-Himik, Файл user.ltx

покрутите осторожно эти параметры

r2_ls_bloom_threshold

r2_sun_lumscale_hemi

r2_tonemap_amount

r2_tonemap (on, off) - должно быть on

r2_tonemap_middlegray

r2_tonemap_lowlum

Перед изменениями, сделайте копию своего файла. В принципе все эти команды можно вводить в консоли, так даже будет лучше, потому что изменения будут сразу видны.

Изменено пользователем Firewind

 

 

 

Всем добрый день. Я сделал в СДК прожектор и поставил его на локации. Обнаружил, что при близких взрывах прожектор гаснет. Далее выяснил, что так обстоят тела со всеми источниками света.  Можно ли на уровне конфигов или скриптов сделать так, что бы лампочки не гасли?

 

Пока я нашёл один способ сделать "вечную" лампочку.  Ставить на локацию физический объект, изображающий лампу. Сам источник света делать без визуала и накладывать на объект - лампу.

Ребят, подскажите какие скрипты в КоПе отвечают за работу дэтэкторов. Спасибо

@tatarinrafa, работой детектора управляет движок сталкера. В конфигах можно прописать, что конкретно "видит" детектор.

Здравствуйте. Простите-извините если что;
Вот пытаюсь перенести на ТЧ ксюху из ST cop weapons pack с выбиванием магазина, но проблема в том что ни в одной из .omf нет именно этих анимаций (я не нашел(
Может кто ни будь пособить по этой теме?

ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., в wpn_hand_val_hud_animation.omf, если речь о "lancew_aks74u_*"

  • Спасибо 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...