Перейти к контенту
HIGHLANDER

Инструментарий для мододелов

Рекомендуемые сообщения

Напишу про главную панель, чего на мой взгляд нехватает:

Хотелось бы чтобы работала система вкладок (как в Nootepad++), т.е возможность открывать/закрывать несколько документов в одном окне.

Ну ещё обычные кнопки :Файл, Правка, (неплохо бы ещё сравнение двух разных файлов с возможностью редактированния, наподобие как в ТоталКомандере).

Изменено пользователем перегар

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Ссылка на комментарий

Народ, а есть ли како-нибудь редактор ogf, в котором можно спокойно заменять текстуры в моделях? Я пока такого не нашёл, и ogfviever beta 2 тоже не сохраняет.

Всё,что есть в ЗОНЕ, должно быть УЧТЕНО, ПРИПОРЯДКОВАНО и СХОВАНО! (с)

Ссылка на комментарий

herurg, :shok: ну получится сделать программу такую, но мне кажется, длина имени файла будет должна та-же. Или разбор форматов делать.

_Призрак_, ещё немного, ещё чуть-чуть... переписал на другой лад.

Будет библиотека(dll) с этим редактором, и будет вызываться из базы, а что-бы сохранить функциональность, ну добавить в контекстное меню, сделал лаунчер.

Тут встал вопрос: Синтаксис добавить всех существующих языков(почти...), или только xml, lua, ini.

Изменено пользователем TREWKO
Ссылка на комментарий

TREWKO

А можешь подумать о редакторе алл спавна? тоесть ему подсовываешь распакованный спавн и можешь что-то делать. С поддержкой формул различных

Freedom

Ссылка на комментарий

да. Хотя может с интегрированным асдсшником для быстрой распаковки и редактировании в программе файлов. Но это так - если будет свободное время

Freedom

Ссылка на комментарий

Доброго всем времени суток.

2 _Призрак_ и TREWKO

Что касается редактора спавна и интегрированного acdc, имхо, сделать по уму - нереаль это.

Во первых, в спавне помимо свойств предметов еще и "географические данные" (координаты, вертексы, дирекшон) нужны.

Глупый вопрос:"Откуда их взять?" Тут два пути: юзер вбивает их сам или "учить" редактор понимать графику, чтобы можно было заспавнить предмет как в SDK?

Во вторых, мало того что acdc будет разным для каждой стандартной версии игры (ТЧ/ЧН,ЗП). А если в мод были добавлены дополнительные предметы, подключены новые локации и пр? Откуда интегрированному acdc взять данные об этих изменениях, для корректной распаковки all.spawn?

 

ЗЫ. TREWKO, Вы для какой-то одной версии игры планируете свой редактор или для всех (ТЧ/ЧН,ЗП)?

Удачи.

Ссылка на комментарий

xrSpawner для ТЧ есть, для зп его нету. Но он по существу и не нужен.

Хотя пару раз выручал, и не скрою что, удобнее.

Ссылка на комментарий

AK74. скрипты вроде везде одинаковы... есть не значительные изменения, но я учту.

На счёт спавна, он как бе на перле написан, получится ли интеграция в делфи...

Ссылка на комментарий

ACDC написан на Perl, а спавны больше похожи на ini-файлы.

Но не в этом суть, постом выше я пытался объяснить что встроенный acdc потеряет гибкость, т.е любая попытка добавить новую локу/предмет/монстра/пр будет обречена на провал.

Если только добавить возможность работы с внешним референсным файлом, в который юзеры будут добавлять свои фишки? :unsure:

Имхо, овчинка выделки не стоит. Впрочем, решать Вам.

 

Что касается скриптов, изменений в языке скриптов вроде и нет, но есть существенные изменения в классах(точнее их свойствах,методах) см. ветку "Справочник по функциям и классам". И если не затачивать редактор под какую-то конкретную версию игры, то это тоже придется учитывать.

 

ЗЫ. Может стоит расширить функционал редактора?

Например, такой сценарий работы:

1. В начале, юзер выбирает тип игры (ТЧ/ЧН/ЗП), затем задает путь к существующей геймдате.

Редактор анализирует использующиеся файлы, на предмет регистрации пользовательских функций (родные функции для этой версии игры он ведь и так знает), проводит их проверку их синтаксиса, допустимости параметров и пр, В общем все то, что делают современные языки программирования.

2. Также было бы полезно позаимствовать всплывающие предложения вариантов окончания, после того как юзер введет первые буквы имени функции/метода. Не помню как эта фитча называется. Наберите в Делфи Form1. , подождите пол-секунды.и поймете про что я пытаюсь сказать.

3. Ввести кнопку "Проверка". Выполняет те же функции что и кнопки Compile/Build в Делфи, но без генерации бинарных файлов, конечно.

Зачем, думаю, объяснять не нужно.

4. Добавить кнопку "Сгенерировать". По нажатию на эту кнопку, запрашивается папка, в которую копируются все новые файлы и файлы имеющие отличия от стандартных, для этой версии игры.

Зачем? Нередко, модмейкеры выкладывая мод, забывают добавить все файлы, отчего у игроков происходят вылеты.

А так получится: Проверил-Сгенерировал-Отсылай. В моде останутся лишь логические ошибки.

5. В справке, вместо lua_help, лучше бы разместить информацию камрада malandrinus, из шапки в ветке "Справочник по функциям и классам".

Если он конечно не будет против.

Думаю, модмейкеры будут довольны результатами Вашей работы.

Удачи.

 

Ссылка на комментарий

AK74.

1."Редактор анализирует использующиеся файлы, на предмет регистрации пользовательских функций" - Это не очень понятно...

Выбор версии игры будет всегда.

2.Я понял о чём вы, попробую реализовать.

3.Проверка скриптов, я так понял? Если да, то она уже есть.

4.Из этой части я понял, что нужен генератор всех скриптов, что то типа "Compile/Build", для сборки всех скриптов, чтобы не забыть... да?

Или сборка всех скриптов в одну папку(скрипты, которые редактировались не давно?)?.

5.На счёт этого будет выбор, стараюсь сделать редактор максимально функциональным и удобным, настраиваемым.

Изменено пользователем TREWKO
Ссылка на комментарий

TREWKO

1. Это вроде как в Делфи: в каком-нибудь файле, в интерфейсе Вы декларируете функцию. В проекте, Вы подключаете этот файл и соответственно

можете уже вызывать эту функцию. Т.е чтобы редактор знал не только стандартные классы/функции, но и созданные пользователем.

2. Удачи.

3. Не только проверка скриптов, но и проверка наличия всех вызываемых файлов (конфигов и пр).

Должно, имхо, вызываться только по команде пользователя. Если проверки будут крутится постоянно, то могут быть дикие тормоза.

4. Сборка всех используемых файлов, отличных от стандартных, в отдельную папку. С сохранением структуры каталогов.

Если распихивать все потом ручками, то будет шанс напортачить.

5. Имхо, help, нет необходимости выбирать/настраивать, так как работа камрада malandrinus, грубо говоря, есть lua_help, только более разжеванный

и дополненный. Кому нужна будет куцая версия справки, если есть более детальный вариант?

Изменено пользователем AK74
Ссылка на комментарий

Сталкеры!

Кто хорошо знает делфи, стукните в ЛС, назрело пару вопросов по редактору...

В частности по Sender as TSynMemo...

Ссылка на комментарий

Мужики, выручайте...

Есть у кого dds-плагин для cs4?

Скачал какой-то, но фотошоп его не распознает...

Сообщение от модератора n6260
Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий

Чем можно редактировать партиклы кроме SDK?

Срочно ищу опытного скриптёра и модельера, нужна помощь в создании мода.

Готовность мода Новый мир 85%.

Мод Огнемёт для ЗП v1.0 Скачать

 

 

Ссылка на комментарий
stalker.odinochka, ничем. Только пересобирать из нескольких particles.xr в один

 

Моя проблема не решилась..

Редактора для партиклов, кроме как в sdk, я больше нигде не видел. Но скачать его мне не по силам. :dash2:

Распаковщик для партиклов я искал, думал что он чем то поможет.

Нашёл, но распаковать particles.xr, у меня так и не получилось. :(

Буду благодарен, если кто то поможет. :good:

 

 

Срочно ищу опытного скриптёра и модельера, нужна помощь в создании мода.

Готовность мода Новый мир 85%.

Мод Огнемёт для ЗП v1.0 Скачать

 

 

Ссылка на комментарий

У меня почти такая же проблема что и у stalker.odinochka,

SDK у меня запускается, но при нажатии «Open… или Load…» прекращает все действия (но не виснет), я думаю что вся эта морока из-за «Висты», вопрос SDK идёт на Висту, или как запустить её на висте…!?

Изменено пользователем -=Stilet=-
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...