Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

proger_Dencheek, про шаманство выше уже было сказано, но нужно ли эти погадалки выносить в раздел "Школа..."? Учимся гадать на кофейной гуще? :crazy:

game_story_ids.ltx - это всего лишь конфиг, по которому движек создает свою табличку соответствий числовых сидов с некими строками (строчными сидами), которые в дальнейшем могут применяться в тех же конфигах квестов и т.п.

Дублировать в этом конфиге можно сколько угодно (зачем - это уже иной вопрос) и или в игре возникнет путаница с адресуемыми сидами либо можно будет ссылаться по одному "имени" к разным объектам. Указанного выше вылета никак не может быть из-за подобных дублей в совершенно другом месте.

Эти дубли уже совершенно иного рода, дубли ссылок на сиды, а никак не присвоение (назначение) сидов объектам.

 

P.S.

... решил всё вернуть как было. Вернул. Запускаю игру и снова вылет с тем же логом!
- так же говорит о том, что никак прежняя ошибка из-за правок конфигов не могла остаться... Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos

Приветствую!

 

Меня тут заинтересовала такая вещь: по умолчанию, игровой худ при использовании монитора, с разрешением свыше 1024х768 растягивается до необходимого размера, что значительно снижает визуальное качество интерфейса. Так вот, возможно ли (без ковыряния движка) сохранить размер интерфейса 1:1 вне зависимости от монитора, лишь сдвигая его. Если да, то как?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Stalker_AleX333,

Создаёшь дополнительный файл xml с описанием окна с добавкой к имени "_16". В этом файле настраиваешь все размеры под широкоформатный монитор. Движок сам выберет нужный файл в зависимости от текущего разрешения экрана.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Движок сам выберет нужный файл в зависимости от текущего разрешения экрана.

А возможно ли обойти "растягивание" иконки патронов на худе? Как ни пробовал - все равно растягивает стандартную.
Ссылка на комментарий

malandrinus

Ты не понял вопроса. При юзаниии любого файла с приставкой _16 интерфейс отображается корректно на широкоформатниках, но качество теряется пропорционально разрешению.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Stalker_AleX333, дополню немного:

Нет такого размера интерфейса 1:1. Есть изначальные текстуры самого разного размера. Есть два разрешения, поддерживаемых движком: 4:3 и 16:10. Есть исходные конфиг-файлы интерфейса (xml-ки), в которые вписываются требуемые координаты и размеры текстур, шрифтов и прочего ...

Эти конфиги могут быть настроены (т.е. отображаться без искажений) на какое угодно расширение, но изначально они настроены на 4:3. Если выбрать иное расширений (в меню опций), то в user.ltx запоминается этот выбор и, если в разрешении соотношение сторон не 4:3, и имеется конфиг с суффиксом '_16' в имени - именно он и используется для отображения худа.

Т.о. можно править под свой монитор или исходные конфиг-файлы или же делать их 'широкоформатные' аналоги (дубли), которые и будут замешать исходные, не исключая возможность переключаться с обычного на широковорматное отображение.

 

Качество (не путать с искажением) зависит от исходных текстур и любое растягивание или сжатие ухудшает, как правило, отображение. Так что если исходные текстуры написаны под 4:3 и/или нарисованы в "малом формате" - то только перерисовав их, можно "сохранить" качество, и никакое тут ковыряние движка не поможет.

 

Marafon6540, различные худы (окна) состоят из различных кусков-конфигов и чтобы корректно отображались различные детали - требуется наличие для каждой такой детали 'широкоформатного' конфига.

Непонятно, зачем задавать подобные вопросы, когда можно увидеть в различных модах как для тех же иконок патронов сделаны "адаптации" под широкоформатники и самому повторить по аналогии.

Для корректировки иконки патронов под широкоформатники требуется наличие конфиг-файла \ui\ui_hud_16.xml и в нем конкретный параметр: texture id="ui_hud_frame_patron"... с соответствующими координатами и размерами для иконки.

(все естественно относительно исходной игры, а в модах названия могут быть иными)

 

 

Joker_ad, по имени твоего "детонатора" отыщи сам его конфиг в папке с конфигами (\gamedata\config) и не перекладывай рутину поиска на других.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos, хорошо бы, если бы все было так просто. Но я пока не видел ни одного мода, где эта иконка отображалась бы правильно на ш\ф. Всегда растянута по горизонтали. Эта проблема поднималась не раз и в "родной" теме худа, но решения так и не нашлось, по-моему. Если я ошибаюсь - подскажи, если не трудно, хоть один мод, чтобы подсмотреть решение.

Чтобы не было разночтения, я имею в виду вот это:

96ca99536ea88d97428ac82ba4ad1eead97642134807722.jpg

Ссылка на комментарий

Stalker_AleX333,

При юзаниии любого файла с приставкой _16 интерфейс отображается корректно на широкоформатниках, но качество теряется пропорционально разрешению.

По этому вопросу могу только предложить перепроектировать все окна с использованием текстур большего размера. Для этого придётся везде, где только можно, использовать атрибут тега текстуры stretch="1", чтобы вписать их в размер окна. Тогда эти текстуры при увеличении будут ближе к своему естественному размеру.

 

Ну а как ещё улучшить порчу при апскейлинге? Ты упомянул правки движка. Интересно, какие такие правки движка могут исправить порчу растрового изображения при апскейлинге?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Marafon6540, освежил в памяти и на практике этот момент... Действительно именно отображением в указанном тобою фрейме иконки патронов (или ножа/гранат/...) ведает только движек, выводя в него взятую из ui_icon_equipment.dds текстуру соответствующей иконки. Влиять в этом случае на отображение иконки движком (менять соотношение сторон) мы практически не можем, если только немного двигать по вертикали/горизонтали.

Однако, моды, в которых имеется управляемое отображение именно в этом месте нужной иконки в требуемом масштабе - имеются. Берем тот же мод с гравипушкой.("Гравипушка" v.1.0 by Malandrinus,Kirag), в котором как раз в этот фрейт (точнее на его место) отображается заданная иконка с заданным масштабом и соотношением сторон, подстраиваемым под разрешение экрана. Это конечно не совсем то, что бы ты ожидал, т.к. потребуется для всего оружия писать подобные коды с оконными классами, но решение есть, и если раздражает - стОит потрудиться. ;-)

Изменено пользователем Artos
  • Нравится 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Столкнулся с такой проблемой при спавне инвентарного ящика: сам ящик спавнится, но его не видно, не отображается текстура. Такая же проблема при закладке тайников. Что делать?

WurDalaK.gif

Ссылка на комментарий

Вурдалак,

у ящика скорее всего не задан визуал. Такие ящики в игре используются для создания тайников в местах, где геометрия тайника задаётся геометрией уровня. К примеру, на уровне имеется бревно и там же невидимый ящик, как-бы тайник в этом бревне. Если хочешь, чтобы ящик спавнился с визуалом, то задай визуал в секции ящика.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

В конфиге или в скрипте закладки?

да что ж так заумно-то всё объясняете? Ну, если взялись рассказывать про "false и true", то до конца всё поясняйте - где может "ящик" провалиться, где стоять будет. :) При чём тут визуал, когда не ясно, чем человек пытается спавнить - скриптами или через секцию в аллспавне? Я не "умничаю" перед массой народа, но, если скриптами - то задействуйте нужные файлы. Из конфигов: 1.config\creatures\spawn_sections.ltx

2.config\misc\devices.ltx - тут и задаётся визуал, хоть рюкзаком, хоть "стенкой", лишь бы модель позволила из-за своих "тонкостей" (тут отдельная тема)

3.Создайте секцию наполнения в config\scripts с нужным названием файла, надеюсь, не нужно указывать, что это "имя" используется в первых двух случаях.

А дальше по нужности "требований": отписывайте функцию спавна это "мешка" в своём скрипте и вызывайте, как угодно, хоть просто через функцию, хоть через поршень.

А тонкости с аллспавном - это уже другой "базар",.часто позволяет спавнить подобное и в невалидных местах.

Ссылка на комментарий

Korpus, не удержусь от реплики, что ... ваш пост и мне то пришлось пару раз перечитывать, чтобы понять и кому адресовано и в чем же суть...

 

К сожалению, авторы вопросов не утруждают себя предоставлением достаточной информации для однозначных ответов и приходится и отвечающим гадать и вопрошалкиным - переспрашивать.

 

Однако все, вероятно, просто в вопросе Вурдалак'а. Если принять во внимание, что в исходной игре (ТЧ) всего одна секция для спавна инвентарных ящиков и там прописан нормальный визуал (ящик динамита), а в модах добавляются только новые секции ящиков с визуалами, то можно с большой вероятностью предположить, что проблема Вурдалак'а в том, что скопипастив секцию в алл.спавне, он не потрудился проверить визуалы для "своих" ящиков. А в алл.спавне как раз спавнятся в большинстве своем инвентарные ящики с "невидимым" визуалом, т.е. без текстур. Если путь к визуалу ящика задан типа: physics\equipment_cache\... - то это как раз модели с "невидимыми" визуалами.

В своем ответе malandrinus не совсем корректно выразился, В любом случае ящику некий визуал то задан, иначе был бы вылет при его спавне, а вот то, что нужно проверить какой визуал задан и заменить его на визуал с текстурами - вот это вероятно и имелось в виду.

 

Итого, Вурдалак, проверь в соответствующей твоему объекту секции параметр visual_name, если спавнишь через алл.спавн, или visual, если спавнишь скриптом, чтобы в пути к модели был визуал не из папки physics\equipment_cache\..., т.е. чтобы модель имела текстуры. Естественно под 'секцией' подразумевается либо секция объекта в алл.спавне, либо в соответствующем ltx-конфиге (в чистой игре это - config\misc\devices.ltx).

Если спавнишь через алл.спавн и ящик опять не будет виден - смотри правильность параметра object_flags, а то можно задать такой, что ящик всегда будет в оффлайне и естественно не виден...

(в дальнейшем приводи коды своего спавна, чтобы не гадать где и как ты ковыряешься)

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Подробнее: я нашел мод, добавляющий рюкзак для закладки тайника, т.е. я не спавнил сами тайники. И как раз после закладки рюкзака не видно, хотя сам бокс есть. Насчет папки с прозрачными моделями - спасибо, не знал. И имено из-за этого его не было видно. Только что посмотрел - там были прописаны модели из этой папки.

К сожалению предоставлять коды с телефона несколько затруднительно, учитывая глючность браузера(

 

Теперь все работает.

WurDalaK.gif

Ссылка на комментарий

Мда-а-а, нубы попадаются еще те ...для который простейшее даже в тягость и которые готовы терять сутки на ожидание и базарить на форумах, вместо того, чтобы отбросить лень и самим немного потрудиться... Дабы избавить топик от последующих сетований - "намеки" на искомое обнаружить можно в конце файла \gamedata\config\weapons\terrorizm.ltx (примерно 142-ая строка).

(Хочется надеяться, что хоть что такое 'файл', 'путь' и 'папка с игрой' знакомы искателю...)

Изменено пользователем Artos
  • Нравится 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Дайте пожалуйста ссылку на урок по созданию традера через алл.спавн. И как сделать так, чтобы на него вешались метки квестов.

Изменено пользователем ColR_iT
  • Не нравится 1

WurDalaK.gif

Ссылка на комментарий

Joker_ad

я уже искал по-всякому, нету и намека на слово detonator
Ооо, может тогда его вообще нет в том моде, или через движок все сделали они? Точно движок!! Вот это круто!!

 

А если серьезно то кэпам уже надоело вас за ручки водить.

 

http://www.amk-team....160#entry712051

объяснять как пользоваться не буду.

 

 

Вурдалак :russian_ru::wacko2:

Изменено пользователем amik
  • Нравится 1

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...