Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Можeт в нaстройкaх увeличить тeнь трaвы.

 

Прежде чем давать ответ, можно было бы убедится в том, что эта опция не работает и как бы ты ползунок не "дёргал" эффекта ты всё равно не увидишь.

ColR_iT

 

Добавлено через 268 мин.:

Ну знaчит, у мeня кривaя пирaткa. Комп слaбый, приходится тeнь-плотность трaвки снижaть. Прорисовкa в юзeрe, рaньшe из луркa брaл.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Я вот как-то на досуге пытался прописать логику дятлу-НПС. Так вот все анимации работали, но зацикливалось все. Все анимации выполнялись и снова, по кругу. И вот возник вопрос: что сделать, чтобы такой лажи не было? А до этого мой даун пялился на меня как на беременного мужика хоть я оооочень далеко от него отходил, да еще и не разговаривал. Даж не знаю, как исправил, узнать бы.

 

Может всё же покажешь, что конкретно ты сделал?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий
Priboj37, в настройках изменяется только плотность травы, не на тень не на дальность там не чего не действует

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Пытаюсь сменить слот в инвентаре для оружия, но при попытке его туда поместить происходит вылет с логом:

Expression : 0

Function : CUICellContainer::FindFreeCell

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIDragDropListEx.cpp

Line : 508

Description : there are no free room to place item

 

Хотя слот свободен. Подскажите, плиз, где снять запрет на смену слота?

Народная солянка от 19.04.10

SGM 2.2

Тайные Тропы 2

Ссылка на комментарий
zhrec, размер иконки предмета не соответствует размеру слота. Делай выводы.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

У меня такой маленький вопросик: Что отвечает за псевдозвучание магнитофона в бункере у Сидоровича? Вроде в all.spawn'е в секциях и в логиках не прописаны ph_sound'ы, воспроизводящие мелодию (та же мелодия, что в большей степени играет на Баре). Я хочу сделать реальный магнитофон у Сидоровича, но вот как отыгрывается уже имеющийся там звук, без space_restrictor'ов и без логики - я не знаю. Уже прописывал магнитофону свою мелодию, а всё равно играла моя и одновременно уже имеющаяся мелодия...

 

Это не может быть "карточный" звук, имею в виду звук как объект карты? Или я всё же слепой?

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, есть такой вопрос, можно ли каким нибудь образом добавить вспышку от выстела, но... при использования гранаты?

Может кто выдел видео про динамитную шашку в оружейке, которые выкладывалD.Kruger, вот на шашку и требуется вспышка. Прошу ответить обосновано и по существу, что , где и как.

 

Выстрел гранатой? :blink:

Несколько раз перечитал твой вопрос, но к сожалению не понял - куда именно вспышку то добавлять?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

 

Ссылка на комментарий

ColR_iT, конкретно: сначала чтоб помахал ручкой, аки Волк, а потом просто всстал, а-ля покерфейс.

 

Это ты пошутил? Неужели между словами "покажи" и "расскажи" нет разницы?

Как ты думаешь, реально ли тебе помочь не видя того, что ты сделал? Какую конкретно логику ты ему прописал?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Whisper, поковырялся тут у вас на форуме, нарыл кое-что интересное.

 

local iTimer
function Start_Timer_5_minutes() --/ (пере)запуск таймера (из диалога)
    iTimer = time_global() + 5*1000 --/ взводим таймер на 5cek
end

function Timer_N_minutes() --/ вызывается из ':update' сталкер-биндера
    if iTimer and iTimer < time_global() then --/ проверка текущего значения
        iTimer = nil --/ выключаем таймер
        скрипт.функция() --/ выполняем действие
    end
end

 

То есть, в конце диалога я добавляю action Timer_N_Minutes, а спустя 5 секунд происходит действие, так?

 

 

Ссылка на комментарий

Вопрос.Я скачал пак локаций.Можно ли создать файл(есть файл где можно менять характристеки пероснажейюНапример character_desc_escape.Можно ли создать character_desc_marh(Болота).Будет ли он работать.Или что то надо сделать что бы он заработал.

 

А поиском по файлам воспользоваться никак? Посмотри, где вписано имя файла и впиши по аналогии.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Там просто все. Создаёшь по аналогии файлы, которые надо (character_desc_marsh.xml, dialogs_marsh.xml, ...) и прописываешь их в system.ltx.

Там ищешь такую хрень :

[profiles]
;список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев

И в конце, после запятой, пишешь все свои файлы (там разберёшься)

Диалоги, соответственно, прописываешь в

[dialogs]

Инфопоршни в

[info_portions]
;список xml файлов, содержащих info_portions

Дальше в файле всё поймёшь, там просто. Удачи ;)

Изменено пользователем ColR_iT
Не стоит так сильно растягивать текст.
Ссылка на комментарий

А не надо будет ни где писать к какой Локации относиться. Или он сам всё распределит?

 

Не нужно заниматься предположениями. Тебе дали точный ответ, что и куда вписывать.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Если я правильно понял твой вопрос, то пиши что хочешь.

К примеру, спавнишь NPC на болоте, а профиль его можешь прописать хоть в character_desc_escape (главное, чтобы имена не повторялись).

Ссылка на комментарий

Irish Rover, к вопросу о таймере:

Во-первых, это всего лишь шаблон для использования таймерной задержки.

Чтобы твое действие было выполнено, следует заменить строку

скрипт.функция() --/ выполняем действие

на твою функцию, которая и будет выполнять требуемое тебе действие.

Во-вторых, вызывать из диалога требуется НЕ функцию Timer_N_Minutes, т.к. это собственно отработчик таймера, а функцию запуска таймера Start_Timer_5_minutes. Кстати, название неудачное, т.к. вносит путаницу: таймер на 5 секунд, а в названии минуты ... СтОит переименовать, ИМХО.

В-третьих, следует иметь ввиду, что используемая единственная переменная iTimer ограничивает использование данного варианта только одним одномоментным запуском, т.е. нельзя запускать таймер повторно до истечения времени, т.к. в этом случае таймер будут вновь сброшен на 5 секунд и действие не будет выполнено, а отложено но новый период.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Да, образовывается новый вопрос :(

Удалил Волку смарттерейн, прописал логику "no_move = true" и, вроде бы, он стоит на одном месте, но потом, когда я сбегаю по его заданию на другую локацию, он пропадает чёрт знает куда. Как это исправить?

 

Логика из одной строки no_move = true это интересно...

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

о прописывании файлов:

Игра считывает все файлы (xml), которые прописаны в system.ltx и никакого распределения по локациям не производит, т.к. этим уже занимаются скрипты и движек автоматически.

Названия файлов могут быть какими угодно, просто упоминание о локациях удобно самому разработчику/модмейкеру.

А вот то, что парсер игры все же имеет ограничение на длину строки - может при достаточно большом количестве имен подключаемых файлов и/или длинных именах упереться в это ограничение.

Чтобы не "загаживать" довольно ответственный файл (system.ltx) можно использовать свойство включения одними файлами других (внених), используя тэг #include. Если в конце уже включенного в игру файла character_desc_general.xml перед тэгом </xml> добавить свои строки типа так:

<!-- Дополнительные профили ------------------------ -->
  #include "gameplay\character_desc_added.xml"
  #include "gameplay\character_desc_my.xml"
</xml>

- то можно добавлять нужное кол-во своих файлов не меняя system.ltx.

Единственное, в этом случае подключаемые новые файлы не должны включать начальные тэги:

<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>

<xml>

...

</xml>

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Я имел в виду вот что :

[logic]
active = remark1

[remark1]
no_move = true
anim = wait
combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always

 

facepalm.gif

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Irish Rover, в свое время ColR_iT на СП произнес слова:

ColR_iT: Что касается логики...

Вот скажите мне, пожалуйста, где ВЫ (обращаюсь ко всем кто так делает) видели, чтобы активной схемой в логике была remark???

Прекратите страдать ерундой, а в последствии задавать вытекающие вопросы!

Схема remark нужна как связующее звено между основными схемами.

Например, когда у НПС активная схема kamp, где он сидит у костра, а затем ему нужно идти в walker - ходить и патрулировать. Так вот здесь можно использовать remark, для более плавного перехода, когда НПС встал и, например, потянулся и сказал фразу: "Ох, опять в дозор..." - и пошагал бродить по патрульному пути.

НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СХЕМУ REMARK В КАЧЕСТВЕ АКТИВНОЙ СХЕМЫ И НЕ БУДЕТ У ВАС ПРОБЛЕМ!

Само название и понятие ЛОГИКА требует от модмейкера работы ГОЛОВОЮ(!), а не простого копипаста из туторов иль еще откуда ...

 

Примечание: Под активной схемой в данном контексте подразумевается первичная активная схема, которая задается в параметре: [logic] active = remark, т.к. для временно активной на некоторое время вполне может быть и секция с remark ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...