Cюжет "Чистое Небо" на движке 1602. Архивы ЗП для движка 1510. - Страница 3 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

Cюжет "Чистое Небо" на движке 1602. Архивы ЗП для движка 1510.


Рекомендуемые сообщения

Сначала хотел использовать анимпоинты, но затем разобрался со смарткаверами, оказалось ЧН-ские работают как надо (с автоматом):

162742271abd455f0c7de0c8cd6775c51fadf028

Изменено пользователем Дизель

Различие смарт-коверов ЧН и ЗП

Скрытый текст


CS (cse_smart_cover properties):

; cse_smart_cover properties
unk1 = cover_loophole_8_11
unk2 = 0,15,10
unk3 = 1

 

COP (se_smart_cover properties):

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = combat_front
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

; se_smart_cover properties
last_description = combat_front
loopholes = stand_front_left,1,crouch_front_left,0,crouch_front_right,0,stand_front_right,0,crouch_front,0

 

Общее:

unk1 = cse_smart_cover__unk1_sz

unk2 (три параметра) = enter_min_enemy_distance, exit_min_enemy_distance, cse_smart_cover__unk2_f32

unk3 = cse_smart_cover__unk3_u8

 

По ЗП:

cse_smart_cover__unk1_sz повторяет last_description

loopholes = анимация, цикл (наверно)

 

Скрипты:

В ЗП скриптах вырезаны смарт-коверы ЧН в smart_covers.script

В loopholes ЧН нет параметров (из-за их отсутствия вылет)

                danger_fov_direction  = vector():set(-1,0,0),
                danger_fov = 45.0,

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Дизель
  • Полезно 1

Прогресс. Впервые, наверно! Тест для ЧН на базе движка ЗП. Спавн-мод.

Реанимация смартковеров, Сидоровича, мутантов (плоти и кабанов), нпс (без особой логики), торговли, некоторых диалогов. ЗП база скриптов и конфигов. Пример смартковера ЧН у Бармена, у некоторых вместо смартковера анимпоинты (потом заменим). Движок 1602 (есть в комплекте). Читается вся база ЧН. Аллспавн пересобран под версию ЗП (спавн не весь, только для Кордона и Болот, без рестрикторов). В комплекте ACDC. Переход на Кордон с тыла здания, где рождается ГГ (точнее под ним, ниже первого этажа).

Скачать 580Мб ЯД.

 

 

 

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 4

В логике [remark] ЧН и ЗП есть различие по обращению направления

Если в ЧН target = actor проканывало, то в ЗП только так target = story | actor

Заметил вылет на Кордоне под мостом-тоннелем у вояки-беглеца (он же водителя).

Просмотреть нужно все remark, воизбежания эксцессов.

 

В логике [smartcover] ЗП наблюдается баг (скорее разрабов движка ЗП), когда нпс без автомата, наступает паника или тупое прицеливание пистолетом непонятно куда. Возможно придётся делать автомат-невидимку и кидать нпсам ( не для боевых коверов конечно) в профиль.

406b539b50c81788d0c644cbaf397ab81fadf028

Изменено пользователем Дизель

Движок для проекта "Прогресс" под новые коверы ЧН, патч gamedata + test acdc spawn.

Скачать 10.4Мб.

 

 

  • Нравится 1
В 15.08.2017 в 23:04, Дизель сказал:

В логике [smartcover] ЗП наблюдается баг (скорее разрабов движка ЗП), когда нпс без автомата

Так юзай animpoint, в чем проблема? Зарегистрировать анимации по аналогии с существующими и профит. В ЗП как раз эта схема и нужна для таких смарт каверов.

 

Что касается target в схеме remark, то в ЗП сделали удобнее, имхо.

    if target_type == "story" then
        local story_id = parse_target(target)
        target_id = get_story_object_id(story_id)
        target_initialized = true
    elseif target_type == "path" then
        local path, point = parse_target(target)
        point = tonumber(point)
        if point then
            target_pos = patrol(path):point(point)
            target_initialized = true
        end
    elseif target_type == "job" then
        local job, gulag = parse_target(target)
        if gulag then
            gulag = xr_gulag.get_gulag_by_name(gulag)
        else
            gulag = xr_gulag.get_npc_smart(npc)
        end
        target_id = gulag:idNPCOnJob(job)
        target_initialized = (target_id ~= nil) and true
    else
        instruction(obj, target_str)
    end
target = story | actor or story_id
target = path  | patrol_path, point_id
target = job   | job_section, smart_name

 

Извините, что без спойлеров. Там код плывёт.

Изменено пользователем BoBaH_671
  • Полезно 1

@BoBaH_671, есть разница в повороте анимаций  loophole_name и avail_animations. Разница в 90 градусов.

Если loophole_name я еще знаю как скриптово повернуть, то avail_animations я пока не сильно дружу. Вариант крутить смартковеры отпадает - это нельзя делать.

Еще момент, то что вся логика боевок завязана на loophole, и менять скрипты под avail_animations не рационально.

В 12.07.2017 в 00:32, Дизель сказал:

Исправлен движковый баг разработчиков, с рендером вокруг ГГ

Дак было предложено мной давным давно еще в Закромах Родины на Gameru.net :big_boss: ссылка на пост  позже я понял в чем причина и вот зимой вовсе на корню его вырезал в своем коде движка также нужно было просто три параметра выставить и от куба и пикселя нет.

Скрытый текст

r2_sun_far 51.

r2_sun_depth_near_scale = 1.f

r2_sun_depth_near_bias = 0.f

Интересная задумка когда то тоже пытался реализовать такое только двиг ЗП на ресурсы ЧН натянуть дальше клиент синхронизации не продвинулся ловил движковый вылет в логе нечего вразумительно написано не было потом вскоре удалил все хоть и было обидно целую неделю ковырял и тут на синхронизации движковая параша.

Может и я свои 5коп вставлю в это дело :biggrin: три скрипта для ЧН что бы выносить из спавна custom_data аномалий и смартов как это сделано в ЗП спасибо за помощь конечно naxac помог мне в свое время ссылка

  • Полезно 2
В 12.07.2017 в 00:46, Дизель сказал:

Замечены первые предупреждения, не приводящие к вылету, на момент начала игры.

! attempt to use non-existent INFOPORTION [ui_talk_show]
! cant find corresponding [id] for action_name

Это лечится добавлением в info_portions.xml вот такого куска текста:

Скрытый текст

	<info_portion id="ui_talk_show">
		<disable>ui_talk_show_hide</disable>
	</info_portion>
	<info_portion id="ui_talk_show_hide">
		<disable>ui_talk_show</disable>
	</info_portion>

 

 

  • Полезно 2
В 23.07.2017 в 21:49, Дизель сказал:

@Zagolski , специально сегодня смотрел ядра - одно только работает в ЧН. Смысла нет - смысл есть. Да и вообще скоро, пора валить на Юнити. Ковыряем для того, что бы ковырять. Чем бы дитя не тешилась, лижь бы ....(сами знаете).

А чем еще заняться?

За привязку к ядру отвечает всего лишь одна строка в x_ray.cpp ее можно закомментировать и тогда процесс будет разпредилятся по всем имеющимся но только без фанатизма если процессор многоядерный то бишь больше 8 потоков могут быть фризы лаги и непонятные тормоза, а если все же вы хотите это сделать то придется писать лоунчер к нему что бы двиг юзал 4 потока мысля нагрянла в виде батника с такой вот реализацией :biggrin:

Скрытый текст

start /affinity 0F bin\xrEngine.exe

Поясню, Все значения в CMD  имеют шестнадцатиричное представление чисел, и ядра процессора - CPU,  Так же имеют такую подпись. 
Значение ключа affinity
01 - CPU0  1 ядро
----2-хъядерники----
02 - CPU1  2 ядро
03 - CPU0+CPU1    нагрузка на 2 ядра для 2-хъядерников
----3-хъядерники----
04 - CPU2   3 ядро
05 - CPU0+CPU2  Нагрузка на 1 и 3 ядро - вариант для 3-хъядерников
06 - CPU1+CPU2  Нагрузка на 2 и 3 ядро - вариант для 3-хъядерников
07 - CPU0+CPU1+CPU2  Наргузка на все 3 ядра
-----4-хъядерники-----
08 - CPU3  4 ядро
09 - CPU0+CPU3  Нагрузка на 1 и 4 ядро
0a - CPU1+CPU3  Нагрузка на 2 и 4 ядро
0b - CPU0+CPU1+CPU3  Нагрузка на 1,2 и 3 ядра
0c - CPU2+CPU3  Нагрузка на 3 и 4 ядра
0d - CPU0+CPU2+CPU3 Нагрузка на 1,3 и 4 ядра
0e - CPU1+CPU2+CPU3  Нагрузка на 2,3 и 4 ядра
0f - CPU0+CPU1+CPU2+CPU3  Нагрузка на все 4 ядра

думаю пригодится

Извиняюсь что роз тянул на три поста так уж получилось.

Изменено пользователем Stalker_Monolit
  • Полезно 1
4 часа назад, Stalker_Monolit сказал:

 

  Скрыть

0e - CPU1+CPU2+CPU3  Нагрузка на 2,3 и 4 ядра

0f - CPU0+CPU1+CPU2+CPU3  Нагрузка на все 4 ядра

 

Спасибо, полезная инфа для ЧН. Но максимальное количество ядер не работает.

У меня проц 4 ядра и тот ключ 0f не робит. Видимо система оставляет одно ядро себе.

0e - а вот это работает на 3 ядра.

Я думал пропадут тормоза от распределения, но по факту мало что изменилось. Оператива 8 Г.

Видимо  причина в моей видеокарте 1Гб.

Изменено пользователем Дизель
1 час назад, Дизель сказал:

У меня проц 4 ядра и тот ключ 0f не робит. Видимо система оставляет одно ядро себе.

0e - а вот это работает на 3 ядра.

Что бы он заработал нужно отвязать от первого потока, а то толку от команд если они в коде заново перезаписывается.

Нужно в x_ray.cpp найти вот эту строчку удалить или закомментировать:

Скрытый текст

SetThreadAffinityMask		(GetCurrentThread(),1);

И заново скомпилировать исполняймый файл xrEngine предварительно его очистив перед правкой.

И тогда все заиграет как симфонический оркестр хотя это не сильно подымит производительность можно сказать что это уменьшит нагрузку на ядра то бишь напрягаться будет меньше.

Скрытый текст

Забыл сказать что /affinity это типо "Задать сходство" в диспетчере задач любой процесс можно отвязать от первого ядра нужно с начало указать второе ядро нажать ОК а потом все тогда произойдет отвязка но такие манипуляции для ленивых :laugh:

 

Изменено пользователем Stalker_Monolit
  • Полезно 1

@Stalker_Monolit, отвязал в движке - заработал 0f

Скрытый текст

 

05e1750284511c556a99b6053bee278a1fadf028


 

 

Скрытый текст

 

Звезда в шоке - у меня видяха 256мб (320я). Козлы продавцы - обманули - говорили было 1Г - а потому, что она интегрированная (оператива была 4Г).

Сейчас у меня оператива новая 8Г и видяха жрёт 4Г. Я ради прикола в Биосе поставил 256 родных и ЧН вообще тупит. А вот почему ЧН тупит на 4Г не понятно.

А у кого нибудь не тупит ЧН ( по кадрам фпс)?

 

 

Изменено пользователем Дизель
В 18.08.2017 в 19:09, Дизель сказал:

Еще момент, то что вся логика боевок завязана на loophole, и менять скрипты под avail_animations не рационально.

Ничего менять не надо. В ЗП тоже есть smartcover. Есть и отдельная схема animpoint. Тебе её надо подключить. Может, что-то переписать. И всё. Ну, а тебе виднее, конечно. :)

@BoBaH_671, smart_cover ЗП доработан до четырёх параметров в движке, а ЧНский всего три.  'smart_cover::cover::best_loophole'

Возможно в скриптах и можно подредактировать - мне проще в движке, так как я не скриптёр. Да и писать скрипты зачем - если есть исходники. Нафиг туда сюда гонять функции.

Я вырезал can_fire и откатил до 3х параметров best_loophole.

1602

    m_enter_min_enemy_distance    = pSettings->r_float(section, "enter_min_enemy_distance");
    m_exit_min_enemy_distance    = pSettings->r_float(section, "exit_min_enemy_distance");
    m_is_combat_cover            = pSettings->r_bool(section,  "is_combat_cover");
    m_can_fire                    = m_is_combat_cover ? true : pSettings->r_bool(section, "can_fire");

 

Короче вот патч исходников 1602 для ЧН коверов, но это не окончательный вариант, так как я хотел еще подредактировать - объединить cse_smart_cover__unk1_sz и last_description в алспавне.

 

animpoint - работает как и раньше (думаю, что я не убил правкой эту схему). Редактирование ковера не должно сказаться на этой примитивной схеме. Да он мне не особо то нужен, даже если убил, лижь бы smartcover работал.

Изменено пользователем Дизель
1 час назад, Дизель сказал:

@Stalker_Monolit, отвязал в движке - заработал 0f

  Показать

 

05e1750284511c556a99b6053bee278a1fadf028


 

 

  Скрыть

 

Звезда в шоке - у меня видяха 256мб (320я). Козлы продавцы - обманули - говорили было 1Г - а потому, что она интегрированная (оператива была 4Г).

Сейчас у меня оператива новая 8Г и видяха жрёт 4Г. Я ради прикола в Биосе поставил 256 родных и ЧН вообще тупит. А вот почему ЧН тупит на 4Г не понятно.

А у кого нибудь не тупит ЧН ( по кадрам фпс)?

 

Смотря какое разрешение экрана стоит :az1000106: у меня на ноуте с интегрированой intel graphics расширений 1366х768 fps как раз под 25 на DX10 ставлю 1280х768 уже 30-35 а на 800х600 то вообще под 50к fps так что это тоже играет свою роль.

  • Полезно 1

@Дизель  - А у кого нибудь не тупит ЧН ( по кадрам фпс)?

Если ты имеешь в виду просадки фпс то да, они присутствуют постоянно и даже на мощных в.картах. Зависит от того куда и на что смотреть в игре. Самый сильный просад как раз на база чистого неба, если встать у дальнего костра, чтобы было видно оба костра, и смотреть в сторону Каланчи (болот). Просад может быть и до 20 фпс. Это я про динамич. освещение. Не смог понять причину этой каки. 

  • Полезно 1

Можно сказать что Блота ЧН самая тяжелая карта во всей трилогий на мой взгляд просадки идут от большого количества участков с водой :laugh: хотя я могу ошибаться.

 

  • Полезно 1

Кстати о Болотах. Есть мой старенький билд локации в СДК07, собранный как раз для тестов. Нигде ранее не выставлялась - эксклюзив! Полный спавн ЧН при распаковке в СДК.

На базе есть дырка в ограде, на воде нет радиации. Билд можно использовать и в ЧН и в ЗП, при наличии соответственно алспавна - предка из ЧН.

Координаты соответствуют Болотам ЧН. Есть всё для полного счастья, кроме алспавна (брать в ЧН - он же родственник аи-сетки ЧН).

Скачать 94.3Мб Я.Диск.

В проектах можно использовать целую папку с локацией. После завершения тестов удалить или заменить на оригинал.

 

Скрины

Скрытый текст

d111db33c77b27aec2e29e79e8fdcdea1fadf128

43137c1e2d959e14af6d3053a4fabcdd1fadf128

 

 

 

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 2

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...