Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Рекомендуемые сообщения

только что, pol7 сказал:

разница между костюмами за 1-8к и 500к должна быть?

Разумеется, да.

Она и есть) Но, стоит понимать и тот факт, что во времена до-исходников, многое в принципе делалось не идеально, делалось так или иначе костылями. Это поправимо... со временем и когда-то потом)

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

тяжеловат для движка Сталкера

Хм. Сколько сейчас в среднем, полигонов в средне-хорошей, модели оружия для современных версий ТЧ?

И сколько из них (в %) приходится на кости аддонов?

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

худ оружия+рук = ~ 25-30 тыс. Либо создавать ветку мировых моделей, которые будут очень легкими, а худы можно поднимать хоть до 50 тыс. полигонов.

Не нужно отдельно считать, нужно суммировать для ТЧ схем худов. С ЗП иная ситуация, т.к. там худы отдельно идут. Именно поэтому я всегда доводил до программистов, что есть огромная необходимость в переносе ЗП схем на ТЧ. Это есть в РР проекте. ОГСР остался на схемах ТЧ.

 

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

необходимость в переносе ЗП схем на ТЧ

Кстати, раз уж зашла об этом речь, поясни подробно.

Какие конкретно полезные для моддинга технологии, есть в ЗП, но отсутствуют в ТЧ? Списком...

Мне как-то казалось, что их уже совсем мало осталось. Ошибаюсь?

 

только что, ed_rez сказал:

Не нужно отдельно считать, нужно суммировать для ТЧ схем худов.

А вот тут :biggrin: мне таки лучше знать, как теперь стоит считать полигоны в системе худа на [ТЧ * OGSR * СЗ] движке.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

скелет ТЧ худа = оружие + руки = 1 модель = сумма полигонажа всех частей модели (оружие+руки+ все адд-оны)

скелет ЗП худов = скелет оружия + скелет рук = 2 модели

Это позволяет распределить полигонаж на 2 модели, как и косточки. Но сейчас в ЗП сняли ограничение костей до 128 или 127, точно не помню. В ОГСР до 64, вроде.

@Zander_driver

можно налегать на детализацию моделей, но сильно гасить полигонаж локаций, а это значит уменьшать их размер и вырезание объектов наполнения. Это нужно? Мне точно нет. За других не буду отвечать.

Изменено пользователем ed_rez
Добавлено Zander_driver,

По ЗП/ТЧ, это все?

Про локации тут вообще не надо :biggrin: они никаким боком к вопросу не относятся.

Ссылка на комментарий
32 минуты назад, Zander_driver сказал:

По ЗП/ТЧ, это все?

Того, что написал уже хватает, если есть цель у проекта- оптимизировать работу, но при этом значительно увеличить качество визуалов.

Изменено пользователем ed_rez
Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

скелет ТЧ худа = оружие + руки = 1 модель

Взгляни на это

Ты правда полагаешь, что я собрался такое тащить в ТЧ одной моделью?

Даже несмотря на то, что я в том же сообщении прямым текстом написал - "нет, это не одной моделью" ?

 

Если бы я собирался так делать, мне бы пришлось ждать несколько лет, когда-какие-нибудь добрые волшебники оружейники мне сваяют миллионы моделей с миллионом костей.

Очевидно, что меня такой вариант не устроит? По оружейке я не собираюсь никого ждать, все оружейные модели для новой системы худа, у меня уже есть.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Zander_driver сказал:

я собрался такое тащить в ТЧ одной моделью?

Понятное дело, что нет. Поэтому предположил новую схему, отличимую от ТЧ/ЧН/ЗП. И это мне очень понравилось- прилетел лайк от меня. :biggrin:

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

Того, что написал уже хватает

Кому как.

Я тоже улучшаю кастомизацию и визуалы... и при этом нагрузка будет наверное не выше чем от обычных худ-моделей ТЧ.

И Хорош уж спорить, ты доказываешь мне, не зная всех фактов, а я пока не могу их выложить, т.к. они не являются готовым изделием)

Дай я доделаю что собирался. И покажу.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

я не спорю, ты неправильно понял. Я вещаю о том, что есть сейчас. Как ты будешь делать, предположил... Получил ответ. Начал крутить в голове, что ты делаешь и как. На основе того, что есть в ОГСР или РР, то выделил плюсы. Это либо поможет, либо в твоей схеме вообще мимо. Это не спор- выделение плюсов на стандартах существующего.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Zander_driver

эта система мне знакома в многих играх-шутерах. От нее отказывались в Сталкере по причине огромного полигонажа. Он растет по причине того, что модель оружия выполнена подетально- каждая деталь является отдельной. Обычно используется в играх только внешняя оболочка модели, а все детали внутрянки отсутствуют.

@Zander_driver

с этим также понятно- расширяет модельный ряд навесов. Это выше и написал- идет набор одного на другое= огромная сумма полигонов.

Изменено пользователем ed_rez
Добавлено Zander_driver,

"В качестве пищи для размышлений" я имел в виду совсем не визуал... (хотя можно и его при-тараканить)

А принцип. Что данный итем оружию дает.

Ссылка на комментарий
25 минут назад, ed_rez сказал:

Это выше и написал- идет набор одного на другое= огромная сумма полигонов.

Ты уж определись, что-ли :)

В ЗП - 2 модели вместо одной - это хорошо, можно применить больше костей и полигонов.

В моей системе - 2 или больше моделей - это плохо, будет больше костей и полигонов.

:biggrin:

 

ЗЫ.

*шепотом*

А кроме Эд_реза, что, никому из фанатов СЗ совсем-нечего сказать по поводу произошедшей дискуссии? Чего-то затихли совсем.

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
только что, Zander_driver сказал:

А кроме Эд_реза, что, никому из фанатов СЗ совсем-нечего сказать по поводу произошедшей дискуссии? Чего-то затихли совсем.

Боюсь спугнуть, слишком хорошо всё. Новый движок, оружейка прямиком из шутеров при сохранении магазинного питания/разгрузок, неплохие перспективы для дальнейшей разработки... :good2:

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...