Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Как в SDK назначить shader текстуре? Я компилировал локацию на medium качестве и на r1 в игре вылет с указанием на нехватку шейдера я слыхал что можно создать этот самый шейдер в AE. А вот сам лог

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CBlender_default::Compile
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
[error]Line : 63
[error]Description :
[error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_rust_dark_iov

 

Prorok_Stalker, а не проще добавить недостающую текстуру mtl_rust_dark_iov для шейдера, на что тебе ненавязчиво намекает лог?

Clayman
Уже добавил и текстуру и thm к ней не помогло...

 

Нарушение правил цитирования.

Устное предупреждение.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Есть сингл карта для ЗП. Есть ли способ "повернуть" саму карту без изменений на 90 градусов? (просто переход слева, а нужен снизу)

(пишу в эту тему поскольку это наверняка с помощью СДК делается, ну если возможно.)

Outlaw, Всё что есть на локации сгруппируй (если получится) и группу поверни на 90 градусов.

Подскажите, пожалуйста, где настроить масштаб детальной текстуры для террейна. Общая текстура отображается правильно, а детальная уж слишком мелкая. Спасибо заранее.

Люди помогите пожалуйста.Сквады создавать умею.Единственная проблема,так это симмуляционные сквады.Создал автосейв.Он как сказал Андрей Непряхин нужен для норм. симмуляции на локации.Далее прописал логику автосейву,прописал его в текст\рус\файлик.В рестикторе сделал нот а рестиктор,имя норм,путь к логике рабочий.Прописываю автосейв скваду - вылет :(

В чем может быть проблема?



[esc_stalker_base_default3_squad]:online_offline_group


faction = stalker
npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0
target_smart = (+st_save_start_escape) esc_lost_stoyanka, esc_lost_stoyanka2, esc_stalker_base
;spawn_point = esc_stalker_base_mini_bar_spawn_point
story_id = esc_stalker_base_default3_squad

[esc_stalker_base_default4_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0
target_smart = (+st_save_start_escape) esc_lost_stoyanka, esc_lost_stoyanka2, esc_stalker_base
;spawn_point = esc_stalker_base_mini_bar_spawn_point
story_id = esc_stalker_base_default4_squad

 

[logic]
active = sr_idle@game_start

[sr_idle@game_start]
on_info = {=actor_on_level(escape)} sr_idle@game_start_2 %=damage_actor_items_on_start%

[sr_idle@game_start_2]
on_info = sr_idle@nil %+esc_a1_game_start =scenario_autosave(st_save_start_escape)%

[sr_idle@nil]

 

Что не так?

Изменено пользователем dmitry-strelok

dmitry-strelok, чтой-то у тебя в конфигах и голове понамешалось :)Автосейв нужен для симуляции на локации? Что за бред?

Во-первых, в конфигах сквадов у тебя ошибка в виде обычных скобок, вместо фигурных. Во- вторых, ты в логике рестриктора выдаешь инфо esc_a1_game_start, а в конфиге сквада в условиях таргет_смарта проверяешь на наличие инфы st_save_start_escape. В третьих, рестриктор для отработки логики не нужен нот А, обычный default пойдет. В четвертых... учи матчасть, логику - В хелпах с СДК достаточно инфы, чтобы понять как работают механизмы логики, условий и.т.п.

И вообще не увидел у тебя в конфигах сквадов намека на симуляцию. Ты им прописываешь таргет_смарты, причем неправильно.

И напоследок - ты еще и не в той теме запостил.

Изменено пользователем Clayman
  • Нравится 1

Здравствуйте.

При компиляции tool_compile_xrLC возникает ошибка из за инвалид-фэйса, в ЛОГе указаны координаты вертексов инвалид-фэйса  в модели, а что за модель - пёс знает...

 

* New phase started: Optimizing...


| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Processing... (64 verts removed)
| Processing... (189 verts removed)
| Processing... (389 verts removed)
| Processing... (841 verts removed)
| Processing... (2660 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=3.103255,e1=10.453895,e2=7.350641)
| | * v0[-280.157013,-13.787016,-242.910095], v1[-280.157013,-13.918594,-246.010559], v2[-280.157013,-14.236811,-253.354309] --Это, как я понял, координаты вертексов, а что за строка выше?

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CBuild::PreOptimize
[error]File : .\xrPreOptimize.cpp
[error]Line : 137
[error]Description :
[error]Arguments : * FATAL: 1 invalid faces. Compilation aborted


stack trace:

 

Так вот, что за модель - неизвестно, но вот такая модель будет считаться "глючной"?

1836691.jpg

Эхх, ну до чего новички ленивые пошли :dash3: 
100500 раз обсуждалось уже! Да и просто в логе на красные строчки посмотреть и увидеть: Can't find texture (нету текстуры) или Can't find shader (не хватает шейдеров).

 

Соответственно: текстуру добавлять, шейдер менять. Как - и в Интернете поискать можно. И даже я на этом форуме несколько раз объяснял что и как надо делать (да и не один я, между прочим). Так что, юзай поиск, а то у меня уже мозоли на клавишах натёрты.

 

Извини, что так налетел, но просто надоело каждому всё разжёвывать.

Изменено пользователем Wo1fRam

Потихоньку осваиваю SDK. Сделал простенький террейн и воду - больше ничего нет. Скомпилил на драфте - все получилось, но детальных текстур не видно было, хотя отверстия от пуль "рисовались" вроде правильно - там где должен быть асфальт одни, а на траве другие. Далее скопилил на максимуме - компиляция прошла успешно, но теперь не запускается игра - начинается загрузка карты и вылет. Смотрел лог, но пока в нем не разбираюсь. Подскажите, пожалуйста, в чем причина вылета.


FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fs
[error]Function      : CResourceManager::_CreateVS
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line          : 166
[error]Description   : shader file doesnt exist
[error]Arguments     : k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs
 

stack trace:

0023:69737365 gameux.dll

 

Изменено пользователем Jeka81

Напутал что-то с шейдерами, когда создавал объекты. Не понятно, в каком пакете ты делал террейн и воду и какие шейдеры присваивал. Попробуй открой объекты в AE, присвой правильные шейдеры и перекомпилируй. Узнать какие правильные, можно в любом случае, открыв любой похожий объект (например воду) с пысовсого декомпиленного левела для CoP и посмотрев какие там стоят шейдеры.

Все делал в 3d max'e. Все текстуры и в АЕ и в LE отображаются правильно. Шейдеры стандартные из SDK сам в них ничего не правил

1842474.jpg

 

1842481.jpg

Изменено пользователем Jeka81

Дело не в том, какие шейдеры стоят на террейне, а в том, что не хватает шейдеров. В 0.4 СДК есть недостающие шейдеры, не знаю как в 0.7. Но всё равно попробуй эти шейдеры положить в геймдату СДК и в игру.

Да, действительно, отсутствовал один файл в шейдерах из папки r2. Но, к сожалению, проблема осталась - правда лог вылета изменился и внем отсутствуют строки FATAL ERROR. Поэтому выкладываю лог полностью. Если есть какие-нибудь соображения буду признателен за помощь. Спасибо!

* Detected CPU: AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 4800+ [AuthenticAMD], F15/M11/S2, 2511.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'


* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3
* CPU threads: 2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 39332 files cached 27 archives, 7034Kb memory used.
Init FileSystem 5.915461 sec
'xrCore' build 3967, Dec 14 2009

EH: DA7801136AC1044DE236C35BB9585EDA

-----loading k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
-----loading k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
* D3D11: device creation failed with hr=0x887a0004
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\docume~1\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[3994724 K], reserved[68168 K], committed[131348 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[13019 K], process heap[4028 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[8027 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
dir[0]=K:\Games4\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\
dir[1]=K:\Games4\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\
dir[2]=K:\Games4\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\
dir[3]=C:\Windows\system32\
CleanDeviceSpecifierList
CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Динамики (SoundMAX Integrated D
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1  eax[0] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1  eax[0] efx[no] xram[no]
3. Динамики (SoundMAX Integrated Digital HD Audio), Spec Version 1.1  eax[2] efx[no] xram[no]
4. Интерфейс SPDIF (SoundMAX Integrated Digital HD Audio), Spec Version 1.1  eax[2] efx[no] xram[no]
5. Динамики (Avnex Virtual Audio Device), Spec Version 1.1  eax[2] efx[no] xram[no]
Executing config-script "k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_high.ltx"...
[k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_high.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[c:\users\public\docume~1\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:1002]-[device:9505]: ATI Radeon HD 3800 Series
* GPU driver: 8.17.10.1129
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 2273 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* NVAPI is missing.
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* HWDST/PCF supported and used
compiling shader dumb
compiling shader dumb
compiling shader accum_mask
compiling shader accum_sun_mask
compiling shader copy_p
compiling shader accum_volume
compiling shader copy
compiling shader accum_sun_near
compiling shader accum_sun
compiling shader accum_sun_cascade
compiling shader accum_sun_cascade_far
compiling shader accum_volumetric_sun
compiling shader accum_volumetric_sun_cascade
compiling shader accum_omni_unshadowed
compiling shader accum_omni_normal
compiling shader accum_omni_transluent
compiling shader accum_spot_unshadowed
compiling shader accum_spot_normal
compiling shader accum_spot_fullsize
compiling shader accum_volumetric
compiling shader accum_volumetric
compiling shader accum_indirect
compiling shader bloom_build
compiling shader bloom_filter
compiling shader bloom_filter_f
compiling shader bloom_luminance_1
compiling shader bloom_luminance_2
compiling shader bloom_luminance_3
compiling shader combine_1
compiling shader combine_1
compiling shader combine_2_AA
compiling shader combine_2_NAA
compiling shader combine_2_AA_D
compiling shader combine_2_NAA_D
compiling shader combine_volumetric
compiling shader postprocess
compiling shader distort
compiling shader particle_distort
compiling shader particle
compiling shader particle
compiling shader particle_s-blend
compiling shader particle-clip
compiling shader particle_s-add
compiling shader particle_s-aadd
compiling shader deffer_particle
compiling shader deffer_particle
- r__tf_aniso 8
- r2_tf_mipbias 0.
compiling shader simple_color
compiling shader portal
compiling shader editor
compiling shader sky2
compiling shader sky2
compiling shader clouds
compiling shader clouds
Starting engine...
compiling shader stub_default
compiling shader effects_sun
compiling shader hud_font
Loading DLL: xrGameSpy.dll
compiling shader yuv2rgb
! Missing ogg-comment, file:  k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080.ogg
! Missing ogg-comment, file:  k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720.ogg
intro_start intro_logo
intro_delete ::update_logo_intro
compiling shader yuv2rgb
* [win32]: free[3764440 K], reserved[95060 K], committed[334740 K]
* [ D3D ]: textures[64 K]
* [x-ray]: crt heap[97740 K], process heap[10828 K], game lua[2232 K], render[159 K]
* [x-ray]: economy: strings[8078 K], smem[0 K]
*  0.0 : [  56] $null
*  0.0 : [   3] $user$accum
*  0.0 : [   1] $user$accum_temp
*  0.0 : [   4] $user$albedo
*  0.0 : [   6] $user$bloom1
*  0.0 : [   2] $user$bloom2
*  0.0 : [   1] $user$cmap0
*  0.0 : [   1] $user$cmap1
*  0.0 : [   2] $user$env_s0
*  0.0 : [   2] $user$env_s1
*  0.0 : [   7] $user$generic0
*  0.0 : [   5] $user$generic1
*  0.0 : [   2] $user$generic2
*  0.0 : [   2] $user$jitter_0
*  0.0 : [   1] $user$jitter_1
*  0.0 : [   1] $user$jitter_2
*  0.0 : [   1] $user$jitter_3
*  0.0 : [   1] $user$jitter_4
*  0.0 : [   2] $user$lum_t64
*  0.0 : [   3] $user$lum_t8
*  0.0 : [   1] $user$luminance_0
*  0.0 : [   1] $user$luminance_1
*  0.0 : [   1] $user$luminance_2
*  0.0 : [   1] $user$luminance_3
*  0.0 : [   8] $user$material
*  0.0 : [  12] $user$normal
*  0.0 : [ 107] $user$position
*  0.0 : [   1] $user$sky0
*  0.0 : [   1] $user$sky1
*  0.0 : [   4] $user$smap_depth
*  0.0 : [   3] $user$smap_surf
*  0.0 : [   6] $user$tonemap
*  0.0 : [   2] $user$tonemap_src
*  0.0 : [   2] act\act_controller_hit1
*  0.0 : [   2] fx\fx_flare1
*  0.0 : [   1] fx\fx_flare2
*  0.0 : [   1] fx\fx_flare3
*  0.0 : [   2] fx\fx_gradient
*  0.0 : [   2] fx\fx_gradient1
*  0.0 : [   1] fx\fx_lightning
*  0.0 : [   1] fx\fx_noise
*  0.0 : [   1] fx\fx_noise2
*  0.0 : [   1] fx\fx_rain
*  0.0 : [   1] fx\fx_rainsplash1
*  0.0 : [   2] fx\fx_sun
*  0.0 : [   1] fx\fx_sun_rise
*  0.0 : [   1] fx\fx_thunderbolts_gradient
*  0.0 : [   1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge
*  0.0 : [   2] fx\fx_volumefog1
*  0.0 : [   2] glow\glow_04
*  0.0 : [   2] glow\glow_fire1
*  0.0 : [   2] glow\glow_orange
*  0.0 : [   2] glow\glow_orange2
*  0.0 : [   2] glow\glow_orange_bright
*  0.0 : [   2] glow\glow_white
*  0.0 : [   4] lights\lights_spot01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-explosion-02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-explosion-02a
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-fire01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-smoke-01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_16
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_18
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_19
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_21
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_23
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_2_green
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_3
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_4
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_5
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_6
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_7
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_8
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_88
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_9
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_bloodsplash1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_bloodsplash2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_blurry_cloud
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_brick
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_bubble
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_bubble_1
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_bubble_water
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_concretedebris_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_concretepuffs_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist2
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist2inv
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist3
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist4
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist7
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist8
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist9
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist_teleport
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_distort_anomaly
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_distortion
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_3
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_4
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_smoke
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flame
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flame_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flamefx_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flash_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flash_05
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flash_07
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_gologramma
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_gradient
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_gradient1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_leaves_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_leaves_02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_light1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_light3
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_light4
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_lighting_stancia_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_lighting_stancia_02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_lightning_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_lightning_02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ligth_6
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_plasma
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_shells1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_shells2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_skinsplash1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_smoke_a
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_smoke_b
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_smokepuffs1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_smokepuffs2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_spark_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_sparks
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_specks
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_specks_poison
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_spikey_star
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_splash3
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_splash_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_splash_02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_step_blood
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_stonedebris1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_stonedebris2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_synus
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_teleport
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_test_textures
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_vehglassdebris_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_vehmetaldebris_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_water_wave
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_woodchips1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_woodchips3
*  0.0 : [   2] prop\prop_fake_bed_fireplace
*  0.0 : [   2] prop\prop_provod_02
*  0.0 : [   5] sky\sky_12_vibros_cube
*  0.0 : [   5] sky\sky_12_vibros_cube#small
*  0.0 : [  26] sky\sky_13_cube
*  0.0 : [  26] sky\sky_13_cube#small
*  0.0 : [  16] sky\sky_13_cube_night
*  0.0 : [  16] sky\sky_13_cube_night#small
*  0.0 : [  12] sky\sky_13_vibros_cube
*  0.0 : [  12] sky\sky_13_vibros_cube#small
*  0.0 : [  10] sky\sky_14_cube
*  0.0 : [  10] sky\sky_14_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_cube#small
*  0.0 : [   8] sky\sky_18_cube
*  0.0 : [   8] sky\sky_18_cube#small
*  0.0 : [  11] sky\sky_19_cube
*  0.0 : [  11] sky\sky_19_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_1_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_1_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_cube#small
*  0.0 : [  12] sky\sky_3_cube
*  0.0 : [  12] sky\sky_3_cube#small
*  0.0 : [   3] sky\sky_4_cube
*  0.0 : [   3] sky\sky_4_cube#small
*  0.0 : [  30] sky\sky_5_cube
*  0.0 : [  30] sky\sky_5_cube#small
*  0.0 : [   7] sky\sky_6_cube
*  0.0 : [   7] sky\sky_6_cube#small
*  0.0 : [  11] sky\sky_7_cube
*  0.0 : [  11] sky\sky_7_cube#small
*  0.0 : [   8] sky\sky_8_cube
*  0.0 : [   8] sky\sky_8_cube#small
*  0.0 : [  51] sky\sky_9_cube
*  0.0 : [  51] sky\sky_9_cube#small
*  0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka
*  0.0 : [   1] ui\ui_actor_hint_wnd
*  0.0 : [   1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu
*  0.0 : [   1] ui\ui_actor_sleep_screen
*  0.0 : [   1] ui\ui_common
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_drop_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_brick_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_brick_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_5
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_6
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_7
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass01
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass02
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass03
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass04
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_5
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_6
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_7
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_8
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_9
*  0.0 : [   1] wm\wm_grenade
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_dead
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_blood
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_blood1
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_metal
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_ston
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood1
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood2
* 32.1 : [   1] ui\ui_font_arial_14_1600
* 32.1 : [   1] ui\ui_magnifier2
* 33.0 : [   1] ui\ui_ani_cursor
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_console_02
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_hud_01
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_letter_16_1600
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_letter_18_1600
* 128.1 : [   1] ui\ui_font_graff_19_1600
* 128.1 : [   1] ui\ui_font_graff_22_1600
* 256.1 : [   1] ui\ui_font_graff_32_1600
* 256.1 : [   1] ui\ui_font_hud_02
* 256.1 : [   1] ui\ui_font_letter_25_1600
* 270.0 : [   1] ui\video_voroni_crop
* 512.1 : [   1] ui\ui_font_graff_50_1600
* 936.0 : [   1] ui\video_water_crop
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_main_menu
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_widescreen_sidepanels
compiling shader deffer_base_bump-hq
compiling shader deffer_model_bump-hq_3
compiling shader deffer_base_bump
compiling shader deffer_model_bump_3
compiling shader shadow_direct_model_3
"k:\games4\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\bin\xrengine.exe"
* phase time: 4 ms
* phase cmem: 107758 K
Loading objects...
compiling shader deffer_base_flat
compiling shader deffer_model_flat_0
compiling shader shadow_direct_model_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_0
compiling shader deffer_model_bump_0
compiling shader deffer_base_aref_bump-hq
compiling shader deffer_base_aref_bump
compiling shader shadow_direct_base_aref
compiling shader shadow_direct_model_aref_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_1
compiling shader deffer_model_bump_1
compiling shader shadow_direct_model_1
compiling shader deffer_base_bump_db-hq
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_2
compiling shader deffer_model_bump_2
compiling shader shadow_direct_model_2
Loading models...
compiling shader deffer_model_bump-hq_4
compiling shader deffer_model_bump_4
compiling shader shadow_direct_model_4
compiling shader model_def_lq
compiling shader model_def_lq_0
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_4
compiling shader deffer_base_aref_flat
compiling shader deffer_model_flat_2
compiling shader shadow_direct_model_aref_2
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_3
compiling shader deffer_model_flat_1
compiling shader accum_emissive
compiling shader model_distort4glass_3
compiling shader shadow_direct_model_aref_3
compiling shader deffer_model_flat_4
compiling shader shadow_direct_model_aref_4
* [prefetch] time:    15676 ms
* [prefetch] memory:  77947Kb
* phase time: 15990 ms
* phase cmem: 188144 K
* phase time: 14 ms
* phase cmem: 188144 K
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 1 spawn points are successfully loaded
stack trace:

0023:00732790 xrCore.dll, IReader::pointer

 

Jeka81, Проверь спавн-элементы на локации. Может, у тебя непись (или ещё что-то) где-то неудачно спавнится и застревает/проваливается/уходит с АИ-сетки.

Wo1fRam, локация (сложно назвать локацией - плоскость 100*100 метров) пустая - только actor и плоскость воды. Вода ведет себя естественно - волны, брызги и звук воды присутствуют. Только что взял терреин из файлов с примерами, тоже небольшой для мультиплеера. Поставил туда актера, свет и т.д. Скомпилил - все работает, все текстуры на месте. Посмотрел в свойствах какие шейдеры на том терреине и в своем назначил такие же - все-равно "молоко". Уже не знаю что и думать.

Еще заметил что в именах материалов в конце присутствует суффикс "_S" и "_S1" (что-то типа "zaton_aspfalt_S". Это важно? Попробую в максе переименовать материалы с добавлением "_S".

Изменено пользователем Jeka81

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...