Anonim 680 Опубликовано 22 Октября 2015 (изменено) @dromundus, К другим сборкам я отношения не имею, разбирайся со своим паком сам, у меня всё отлично работает И тени тоже. Ну или просто скинь мне его в личку, я посмотрю в чём проблема. Изменено 22 Октября 2015 пользователем Anonim 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 24 Октября 2015 В конфигурации фонаря. Configuration\models\objects\light_night.ltx Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 24 Октября 2015 Зависит от шейдера освещения, но не так сильно как от конфига. Первый раз слышу про алл.спавн. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 24 Октября 2015 (изменено) Короче. Скрин я не смотрел. Сижу с телефона поэтому я говорил про фонарь. Про интенсивность смотри. lmodel. H Сейчас точно не скажу, но вроде att там пошамань, разберешься. Извиняюсь конечно, но с какого хрена нужно открывать сдк если настройки источников освещения были настроены по дефолту и яркость изменилась только после установки какого либо шейлерпака? Val, ты хоть думай что иногда морозишь. Изменено 24 Октября 2015 пользователем Anonim Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 24 Октября 2015 (изменено) Может я назову зажигалку настенным светильником чтобы меня лучше поняли? Человек спросил про фонарь я ему ответил. Про лампы тоже после того как понял что он допустил ошибку. Про общую картинку разговора небыло. Ты сам себе придумал. Зы цветность точно также может зависеть от шейдеров... Изменено 24 Октября 2015 пользователем Anonim Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 26 Октября 2015 @Sikorskyi, Потомучто шейдерпак я выкладывал для общего пользования. Чтобы люди накатывали на моды или использовали в своих, вот и тестил на разных модах. А в ЕОС#3 другой пак, более расширенный и унифицированный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 2 Ноября 2015 Замечал такое когда срабатывали аномалии, я просто выключал в конфиге аномалии ветер Как мне кажется он нафиг не нужен. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 2 Ноября 2015 (изменено) @_Val_, Ты притворяешься не совсем развитым? Ты мои посты задом наперёд читаешь чтоли...? Или тебе на каждый мой пост подосрать охото? Из-за того что я назвал ФОТОГРАФА и Тайные Тропы провалом в сталкерском модмейкинге (точнее гавном)? Вырвал предложение из контекста и радуется как мартышка что можно насрать. Вот правильный вариант цитирования... Замечал такое когда срабатывали аномалии а не... когда срабатывали аномалии, я просто выключал в конфиге аномалии ветер ЗЫ: Щас обнаружил в что X-Ray Extensions есть правка, патчи движок. Администрации давно пора тереть его посты как бред. Ибо полезного они ничего никогда не несут. Изменено 2 Ноября 2015 пользователем Anonim 1 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 2 Ноября 2015 @RayTwitty, О чём я и говорю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 6 Января 2016 (изменено) Имеется ли какой-нибудь список с пояснением к шейдерам типа deffer_base\impl\model\_...? Конкретно за какие материалы они отвечают. AO by daemonjax Изменено 7 Января 2016 пользователем Хемуль36рус Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 8 Января 2016 (изменено) Намутил недавно http://rghost.ru/6pK6ZMH9x Что есть: - Солнечные лучи KD87, твикнутые Codemaker'ом, подогнал под X-Ray Extensions mrmnwar. Тоесть без лишних плясок лучи работают с погодными конфигами из расширений. Добавлены предустановки для игровых опций. - Солнечные лучи Sky4CE, подогнал под X-Ray Extensions mrmnwar. Эти лучи управляются теми же конфигами что и первые. Оба вида лучей могут работать одновременно имитируя ЧН лучи. Добавлены предустановки для игровых опций. - Parallax Occlusion Mapping. Добавлены предустановки для игровых опций. - SSAO by Daemojax. Добавлены предустановки для игровых опций. - Стандартные плюшки в виде софт частиц и воды. - Волны от ветра на траве - Мягкие тени - Depth of field, добавлен чекбокс для игровых опций. - Dynamic depth of field, пока чекбокса нету, но в будущем будет. - Zoom depth of field, для работы необходимо просто адаптировать скрипт из DS. - Contrast filter - Saturation filter Изменения оригинала: - Новые модели освещения для инфинити и локальных источников - Усиление качания деревьев - Убран уродский блум ламп и пересветов - Правка фильтрации смаллскаев и пр... Имеется опциональный файл _shaders_config.h Все копирайты внутри кода сохранены. Чьё творчество было использовано: KD87/лучи, софт вода и частицы, волнующаяся трава, Codemaker aka DX11.2 aka Codepoet/твик лучей, Meltac/Depth of field, dynamic depth of field, Zoom depth of field, Saturation and contrast filters, Sky4CE/parallax occlusion mapping, back sunshafts, depth of field, cj ayho/soft shadows, local lights fixes, macron/shaders 2218, new infinite light model, other, Daemonjax/ new ssao implementation Установка: - Скопировать папку R2 в папку shaders - Пропатчить свой движок расширениями из X-Ray Extensions - А так же потребуется внести изменения в погодные конфиги в соотвествии с расширениями для работы лучей. sun_shafts = x ; значение в пределах 0 - 1 интенсивность лучей sun_shafts_density = x ; значение в пределах 0 - 1 длина лучей / фронт лучи, онли, тоесть длина бэк лучей не изменится. Поскольку я в шейдере сделал проверку примерно такого содержания: лучи активны только тогда, когда оба приведёных значения больше нуля. Сделано во избежания всяческих косяков с плавным появлением лучей, да и оптимизация к тому же. Использовать конфиги так: за нужный час до того как нужно проявить саншафты ставим длину лучей на нужное значение, а уже со следующего часа активировать оба. Так лучи появятся плавно без "вырастания". Иначе вы получите постепенно удлинняющиеся лучи при одном количестве семплов, а это не очень красиво. По хорошому нужно делать лучи с поэтапным семплированием, но я ещё не разобрался с masm32, а без добавления нового юниформа в движок это не сделать. Третий параметр rain_max_drop_angle = x ; ахтунг! задаётся в градусах. По умолчанию для дождя стоит 10 градусов отклонения от оси. Поэтому для прямого дождя стоит указать значение равное нулю. Скриншоты Изменено 8 Января 2016 пользователем Вспышка 3 11 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 15 Января 2016 @KD87, Забралось мнение что я мог путать с unity3d. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 17 Января 2016 (изменено) @KD87, Спасибо. Щас открыл р2 в ОГСЕ и заметил что у тебя есть deferred и forward shading, возник вопрос. Какой используется та? Кстати весь хороший материал по deffered англоязычный, очень досадно. Изменено 17 Января 2016 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 20 Января 2016 (изменено) @KD87, Переношу некоторые графические фичи себе из ОГСЕ, столкнулся с: uniform float4 ogse_c_resolution; // x - width, y - height, z - 1/width, w - 1/height Я так понимаю это screen resolution и размер точки? И его можно вполне захардкодить: float4 ogse_c_resolution = float4(768.0, 1024.0, 1/768.0, 1/1024.0); И ещё такой вопрос L_sun_color это насколько я понял sun_color r,g,b. Хочу сделать что-то типо динамического color grading таким образом: if(L_sun_color.x && L_sun_color.y < L_sun_color.z) { оттенок, в данном случае голубой } else if {}... Изменено 20 Января 2016 пользователем Anonim Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 21 Января 2016 (изменено) Перенёс таки отражения на чистый ТЧ, огромное спасибо KD87 за помощь. Изменено 21 Января 2016 пользователем Anonim 9 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 22 Января 2016 (изменено) Посмотри как сделано у пыс. Ifdef, а в нужном шейдере дефайн. Например tdetail или parallax. Изменено 22 Января 2016 пользователем Anonim Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 23 Января 2016 @Silver Raven, Насколько я знаю, чтобы получить то, о чём ты говоришь. Достачно лишь поменять местами x,y,z,w в библиотеке sload.h Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 23 Января 2016 Именно, но ведь этого никто не сделал Я уверен что, кто-то делал, возможно даже на АМК видел. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 23 Января 2016 @gridgt, Плохо искал значит пруф в студию Оно мне надо? Тем более, как мне кажется, ни один я видел. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 23 Января 2016 Да и если бы это было реализовано ещё в те времена, то не пришлось бы писать кучу статей по теме правильной конвертации бампов Быть может в этой наркомании есть подводные камни? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение