Expropriator 2 119 Опубликовано 5 Октября 2015 (изменено) Вспышка, либо текстуры заменились, либо шейдеры на развёртку влияют, но как? Что нужно сделать, чтобы убрать эти полосы?В домашних условиях, только откат поможет. Это уже не залечить однако. Баг в шейдерах где то. Изменено 7 Октября 2015 пользователем Murarius Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) @dromundus, шейдер воды (обычной), отображает текстуру с непрозрачной альфой. В шейдере воды присутствует объём текстур, иначе бы вода не имела волн. Внимательнее поразбирайся с водой. Переходи на ЗП. Хватит ТЧ геморойное мучать. @Graff46, твой вопрос прям в тему. \\\\\\\\это как с водой. Изменено 26 Ноября 2015 пользователем Дизель 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 9 Декабря 2015 (изменено) @dromundus, вспомни фотошоп и регуляторы наложения слоёв. Так же примерно устроено в движке сталкера. Регулируй прозрачность альфы постепенно и ты получишь разные результаты на выходе. Влияет так же последовательность прикреплённых текстур паровозом к основной текстуре. Тут непаханое поле. Пысы в сталкере на статике запороли шейдер воды, что же говорить о процессе в целом. Изменено 9 Декабря 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 6 Мая 2016 Есть сборка шейдеров 1603. В чём разница, визуально, от 1602? Еще такой вопрос: почему шейдеры не пакуются в db архив. Это единственное, что у меня не попадает в состав db. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 5 Июля 2016 (изменено) Не знаю в какую тему вопрос: https://pp.vk.me/c7005/v7005015/6111b/Xj1zgnC0RTw.jpg Вопрос на картинке ( на авто). Кто нибудь пробовал подключать RAY материалы в движке или вообще как это делается? Изменено 5 Июля 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 11 Июля 2016 (изменено) @Anonim, а разве лучи солнца не на R3 (dx10) работают только? Хотя в ЗП я их не наблюдаю. Например у Лост - Альфа на dx10 есть лучи. Лучи солнца грузят железо похлеще любой не оптимизированной локации, поэтому их и закоментировали однако. Изменено 11 Июля 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 9 Августа 2016 @warwer, динамические капли и струи воды только на 10 директе были, а тут на 9й впихнули. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 14 Августа 2016 @DX11.2, всё замечательно, но мне это не грозит, как и тем кто уже прирос к 1602. ТЧ пилить не собираюсь, пусть лучше ТЧ произростает из ЗП. Здесь эволюция не уместна, лучше деградация. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 27 Мая 2017 (изменено) Шейдер самосвечения и лайт ранг - разные темы. Вертолётная тема стоит боком от спавн объектов, это вообще муть - я разбирался с исходным кодом вертолёта - это примерно летающее оружие, без свойств холдера. Может и шейдеры самосвечения отключены в движке (в рендере), для скрытия вертолётов под землёй, так как этот шейдер выдавал бы его присутствие, потому как в вертухе, при логике, свет бы не отключался (если бы свет сделали как в авто). Хотя я не в теме почему не работает шейдер - просто догадки. Не сталкивался ранее с этой проблемой. Изменено 28 Мая 2017 пользователем Дизель 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 27 Мая 2017 (изменено) @Marafon6540, луч света в авто моделью сделан (текстура с полупрозрачным альфаканалом и шейдером модель\лайтпланес). @dromundus, и на вертолёте можно прилепить динамический свет (если опять всё не упрётся в движок). Изменено 27 Мая 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 28 Мая 2017 (изменено) Согласен с "затенённым" комрадом RayTwitty про свет вертолёта. Меня тут терзают мутные сомнения о принадлежности вертолёта к группе транспорта, как в исходниках в месте с авто. Это совершенно разные субъекты. Авто ближе к нормальным физическим объектам, авто ведёт себя не привязано к жестким путям перемещения на локации. Вертолёт же ведёт себя строго по сценарию, либо перемещаясь по целеуказанию. В вертолёте (в движке) отключено всякое упоминание на коллизию при жизни в алайфе, и включению коллизии при смерти. Вчера я говорил, что вертолёт похож на "летающее оружие", сегодня еще раз глянул исходники, он похож на летающую, не то аномалию, не то камеру вида (подобную в редакторе), хотя годом ранее я думал, что это недоделанный бтр с летающей башней без корпуса. Изменено 28 Мая 2017 пользователем Дизель 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 24 Июня 2017 (изменено) Столкнулся в ЧН с такой вот штукой (наверно ЗП то же самое, так как рендеры dx10,11 основаны на dx9): Все ноги растут от dx9 для динамического освещения. Хочешь настроить dx10,11 копай R2 в движке, так как консольные команды по r2 влияют на динамику в целом. Изменено 24 Июня 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 24 Июня 2017 @YTroll , xrRender_R1.dll - dx8 статическое освещение - нет бампов, тени типа лайтмапов(статические). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 6 Декабря 2017 (изменено) ЗП 1602 не хватает очень сильно шейдера с отражением вводе, хотя бы как в ОГСЕ ТЧ. Можете отдельно написать для ЗП такой шейдер? http://media.moddb.com/images/mods/1/26/25940/ssr.jpg Изменено 6 Декабря 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 29 Марта 2018 (изменено) @_ХоЗаР_ , может так https://pp.userapi.com/c629508/v629508902/48e8a/ABdaqU57LsA.jpg Но это не шейдер. Это физика. Вода не прогибается. Это невозможно в этом движке - это не Havok Изменено 29 Марта 2018 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 20 Августа 2018 @desreguns, постпроцесс - можно черно-белую даже замутить. Только как я не помню. .PE файлы однако. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 26 Августа 2018 @_ХоЗаР_, а в ЗП нет объёмного света? А как он выглядит? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Августа 2019 (изменено) @Tolyan, в Актор Эдиторе или Левел Эдиторе (в библиотеке объектов) у модели нужно назначить шейдер. В папке шейдеров vs и ps - это еще далеко не то, что ты мутишь - это верхушки. Корень шейдеров забит в код LE и AE и его так просто не изменить. В шейдер Эдиторе в верху, в таблице настроек шейдера видишь белую строчку? Это и есть корень. Изменено 4 Августа 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 22 Сентября 2019 @Anonim, возможно ускорить процесс ожидания. Я такие темы обожаю. Интрига это хорошо, я хочу быть первым, кто это у тебя украдёт. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 9 Марта 2020 (изменено) @macron, в движке разный код намокания. Там надо как у меня на R3 в гиперзвуке делать. Подсказка: идеальное намокание в DX10.1 ЧН. Изменено 9 Марта 2020 пользователем Expropriator 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение