_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 30 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2021 27.03.2021 в 00:38, Biblia сказал(а): только при условии включенно ПНВ Возможно. Проверяете включен ли пнв при отправки модели на конвеер рендера. Рекомендую курить функции связаные с рендером в XrGame. Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1378559
Cornholio 58 Опубликовано 16 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2021 Screen Space Contact Shadows raw без наложение и смешивание с обычными тенями и моделью освещения Видео в движении https://www.youtube.com/watch?v=5CronUii8_4 Блум и постобработка тут без сравнения, потому что надо частично менять конфиги погоды, чтобы показать до. Но думаю многие примерно знают, как выглядит сток Аномали. Никакого рейшейда - все встроенно в движок и относительно неплохо оптимизировано В процессе работа с водой не думаю что это сильно отличается по качеству от текущей воды в xray - просто чуть чуть иначе считается переход от "прозрачности к отражению" в плане просто заменить на Screen Space Refection 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1380770
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 16 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2021 15 минут назад, Cornholio сказал(а): просто заменить на Screen Space Refection Можно использывать "перевернутый бекбуфер" как вариант. С мягкой водой его как правило можно не пугаться. Да он не сильно корректный, но в отличии от других скринспейсовых техник, не "дырявый". Вот моя реализация такова вида отражений float4 ScreenSpaceLocalReflections (float3 vspos, float3 vsnorm) //Initial beam length { float3 refl_vec = normalize(reflect(normalize(vspos), normalize(vsnorm))); float2 reflPos = saturate(position_get_tc(refl_vec)); // We get the pixel position in Screen Space of the reflected geometry float canrefl = refl_vec.z > 0.0 ? 1.0 : 0.0; float4 hit_pos = gbuffer_load_position(reflPos, 1e3); // Sample s_position canrefl *= smoothstep(length(vspos), length(vspos) * 1.15, length(hit_pos)); float borderAtten = GetBorderAtten(reflPos, 0.035f); // Grease the edges of the reflections for a smoother transition float3 color; // Sample Color #ifdef USE_DX9_LOAD color = tex2D(s_image, reflPos); #else color = s_image.Sample(smp_nofilter, reflPos); #endif return float4(color, borderAtten * canrefl); } 1 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1380772
Cornholio 58 Опубликовано 16 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2021 спасибо! я сейчас вот это читаю и осмысливаю http://remi-genin.fr/blog/screen-space-plane-indexed-reflection-in-ghost-recon-wildlands/ вроде идея похожа, просто подменю на тот самый перевёрнутый бекбуфер, но с искажением от проекции Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1380774
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 16 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2021 (изменено) 8 минут назад, Cornholio сказал(а): я сейчас вот это читаю и осмысливаю Прикольная тема. Неплохо показывает себя на плоских поверхностях, да и затрат в производительности почти нет. Не сравниться конечно с настоящими планарами, ибо потери информации тут примерно такие же как и у простых скринспейсов. Вот как выглядят настоящие планары на иксрее. Если позволяют ресурсы, можете их реализовать. Изменено 16 Апреля 2021 пользователем _ХоЗаР_ Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1380776
Slevest 0 Опубликовано 24 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2021 Подскажите, в Чистом небе работают снопы света от ламп? Мягкий свет это оно? Можно это починить через шейдер? Если да, поделитесь шейдером пожалуйста. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1381615
Holy Biblie 0 Опубликовано 25 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2021 Здравствуйте. Перекинул шейдер models_lfo_light_dot_weapons (динамический коллиматор) из аномали на сталкер зп, подключил к модельке и словил вылет с этим еррором: ! error: (18): error X3004: undeclared identifier 'screen_res' Как я понимаю - не хватает чего-то в двигле, и без ковыряний в нем - метку, двигающуюся за центром экрана, не создать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1381739
Cornholio 58 Опубликовано 27 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2021 25.04.2021 в 12:42, Holy Biblie сказал(а): Здравствуйте. Перекинул шейдер models_lfo_light_dot_weapons (динамический коллиматор) из аномали на сталкер зп, подключил к модельке и словил вылет с этим еррором: ! error: (18): error X3004: undeclared identifier 'screen_res' Как я понимаю - не хватает чего-то в двигле, и без ковыряний в нем - метку, двигающуюся за центром экрана, не создать? Попробуй в файле шейдера сделать замену "screen_res" на "pos_decompression_params2" Только учти, это векторные величины, они как правило пишутся так "pos_decompression_params.xy или screen_res.zw" - не сотри составляющие случайно. Я пока этим развлекался 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1381911
BOPOHua 0 Опубликовано 8 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2021 Добрый вечер! Есть ли возможность уменьшить колыхание (шатание) травы? Из за большого количества ее на экране - в глазах рябит. И еще можно ли ее заставить клонится в одном направлении имитируя направление ветра ? Нашел вот такое видео Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1382910
Cornholio 58 Опубликовано 10 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2021 08.05.2021 в 21:03, BOPOHua сказал(а): Добрый вечер! Есть ли возможность уменьшить колыхание (шатание) травы? Из за большого количества ее на экране - в глазах рябит. И еще можно ли ее заставить клонится в одном направлении имитируя направление ветра ? Нашел вот такое видео Я не знаю способа уменьшить "волны" травы без залезания в сами шейдеры (по крайней мере я в консольных командах не видел ничего, что дало бы надежду) Поскольку я сам все свои эксперименты провожу на Аномалии, то могу только говорить на её примере (ванильный рендер ЗП хоть и является основой, но иногда может отличаться) я не уверен по этому методу, так как замерить "колыхания травы" сложно, а мой глаз не замечал каких-то проблем не гарантирую, что тебе поможет, но (!!) попробуй следующее: найди свою gamedata/shaders/папку используемого рендера (r1, r2, r3)/shared открой блокнотом файл common.h найди функцию calc_cyclic float calc_cyclic (float x) { float phase = 1.0/(2.0*3.141592653589f); float sqrt2 = 1.0;//1.4142136f; измени тут на 1.0 float sqrt2m2 = 2.0;//2.8284271f; измени тут на 2.0 float f = sqrt2m2*frac(x)-sqrt2; return f*f - 0.5; // [-1 .. +1] // а тут была 1.0, замени на 0.5 } по идее это в 2 раза уменьшит "псевдо-синусоиду" по которой считается искажение для травы что касается видоса от LV - то этого скорее всего нет в твоей версии Сталкера, это его эксперименты с искажениями PS я продолжил бороться с облаками: и пытаюсь сделать свое АО с блекджеком.. (ну вы поняли) на скрине нет фильтрации, её еще не придумал (не прочитал - как правильно делать) И я тоже задам вопрос (вдруг тут кто знает) Для АО хорошо бы сделать downscale всего Gbuffer Вроде я видел в рендере что-то связанное с этим делом в фазе AO, но я все свои эксперименты веду на движке аномалии, и хрен его знает - где и как там постарались моддеры до меня (например, я обнаружил что отдельный пасс для облаков просто был выключен) Мне надо сделать, причем довольно экономным способом, Gbuffer в половинном разрешении, желательно с небольшим блюром (шириной 1 пиксель, чтобы уменьшить разницу между увеличившимися в размере текселями) Идеи? 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1383047
Nestandart_5443 895 Опубликовано 8 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2021 Всем привет! Делаю большой пак моделей для одной модификации. Заинтересовался, есть ли возможность создать новый шейдер прозрачности или отражения. Либо адаптировать под ЧН и/или ЗП какой-то уже имеющийся, помимо стандартных Window, FUR и Transparent. В ТЧ на статике очень нравились зеркальные отражения на оружии в местах, где была прозрачность на текстуре. И отражения в стеклах НПС. В идеале мне бы запилить полностью новый шейдер, сочетающий в себе прозрачность, отражения и шоб он ещё не перекрывал партиклы. А то сквозь огонь, дым и тд видно отдельно стёкла противогаза. Сам в шейдерах ноль без палки. Тему пробежал, ответа не нашёл, в Я поисковике тоже особо ничё нет. Надеюсь на вашу помощь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1385694
Cornholio 58 Опубликовано 8 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2021 (изменено) 7 часов назад, Nestandart_5443 сказал(а): Заинтересовался, есть ли возможность создать новый шейдер прозрачности или отражения. Возможно всё. Вопрос только в постановке задачи и времени-сложности реализации. А раз ты сам в шейдерах ноль, то не знаю - как именно ты собрался это делать. Как мне говорил LV можно делать индивидуальные шейдеры под определенный mat ID, например, так реализован светящийся экран PDA в модах, где есть "физический" PDA. К сожалению деталей я не знаю, меня мало интересовали "частные случаи" я больше работаю с универсальными подходами. Пример "отложенного" шедера для npc model_npc.s function normal(shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin("deferred_npc","deferred_npc") : fog (false) shader:dx10stencil(true, cmp_func.always, 255 , 127, stencil_op.keep, stencil_op.replace, stencil_op.keep) shader:dx10stencil_ref(1) shader:dx10texture("s_base", t_base) shader:dx10texture("s_bump", t_base.."_bump") shader:dx10texture("s_bumpX", t_base.."_bump#") shader:dx10sampler("smp_base") end deffered_npc.vs #include "common.h" #include "skin.h" v2p_bumped _main( v_model I ) { v2p_bumped O; //Hpos and texcoord O.hpos = mul(m_WVP, I.P); O.tcdh = float4(I.tc.xyyy); //Hemi float3 Nw = mul((float3x3)m_W, I.N.xyz); float3 hc_pos = (float3)hemi_cube_pos_faces; float3 hc_neg = (float3)hemi_cube_neg_faces; float3 hc_mixed = (Nw < 0) ? hc_neg : hc_pos; float hemi_val = dot( hc_mixed, abs(Nw) ); hemi_val = saturate(hemi_val); //TBN float3 N = I.N; float3 T = I.T; T = normalize(T - dot(T,N) * N); float3 B = cross(N,T); float3x3 xform = mul((float3x3)m_WV, float3x3( 2*T.x,2*B.x,2*N.x, 2*T.y,2*B.y,2*N.y, 2*T.z,2*B.z,2*N.z )); // Feed this transform to pixel shader O.M1 = xform[0]; O.M2 = xform[1]; O.M3 = xform[2]; //Position float3 Pe = mul(m_WV, I.P); O.position = float4(Pe, hemi_val); //Use L_material.x for old behaviour; return O; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifdef SKIN_NONE v2p_bumped main(v_model v) { return _main(v); } #endif #ifdef SKIN_0 v2p_bumped main(v_model_skinned_0 v) { return _main(skinning_0(v)); } #endif #ifdef SKIN_1 v2p_bumped main(v_model_skinned_1 v) { return _main(skinning_1(v)); } #endif #ifdef SKIN_2 v2p_bumped main(v_model_skinned_2 v) { return _main(skinning_2(v)); } #endif #ifdef SKIN_3 v2p_bumped main(v_model_skinned_3 v) { return _main(skinning_3(v)); } #endif #ifdef SKIN_4 v2p_bumped main(v_model_skinned_4 v) { return _main(skinning_4(v)); } #endif FXVS; аналогичным способом можно "переписать" шейдеры для конкретных моделей/материалов Что касается кода выше - я сам его не проверял, что именно он делает. Это просто пример работы подобного подхода для "override" материала. Скорее всего он не дружит с тенями (т.е если ты будешь делать так новую геометрию - она не появится в shadowmap) Изменено 8 Июня 2021 пользователем Cornholio 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1385721
Lagrange 0 Опубликовано 30 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2021 https://ibb.co/S6FvyGV https://ibb.co/fqJsG8W Кто-нибудь знает, как добиться такого же блеска? Залезать в движок, или обойтись правой шейдеров, и, если так, то каких именно шейдеров(и строк в них)? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1388503
Cornholio 58 Опубликовано 2 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2021 хоть я это уже показывал в другом месте, но вдруг местной публике будет интересно: новая модель освещения - авто lvunter, чуть чуть подпилена для демонстрации мной. Попытка в полный PBR (понимаю - глупо пытаться на сток ассетах, но хоть попытались) много косяков, но работа идет 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1388617
Manche 0 Опубликовано 14 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2021 Какой шейдер отвечает за тень от солнца в ЧН ? Беда с тенями. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1389920
Cornholio 58 Опубликовано 20 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2021 14.07.2021 в 18:16, Manche сказал: Какой шейдер отвечает за тень от солнца в ЧН ? Беда с тенями. не совсем понимаю - что именно ты считаешь за беду. Но если речь идет о "фильтрации" теней - то тебе в shadow.h 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1390790
Шипэтя 0 Опубликовано 24 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2021 (изменено) Только не бейте палкой я не знаю в какую нужно тему обращаться, у меня проблема вот таки пересветы повсюду примечание мод ганс и адаптирована погода из аномали и все работает нормально но пересветы убивают все Изменено 24 Июля 2021 пользователем Шипэтя Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1391066
Space.Marine 466 Опубликовано 24 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2021 37 минут назад, Шипэтя сказал: но пересветы убивают все Попробуй удалить user.ltx. Настройки графики сбросятся на дефолтные. Может поможет. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1391071
Шипэтя 0 Опубликовано 24 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2021 @Space.Marine 11 минут назад, Space.Marine сказал: Попробуй удалить user.ltx. Не помогло, как я понял по тестам, таких пересветов нет только на статике, а если другие подрубать то тут начинается резня по глазам, может еще есть способ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1391073
Cornholio 58 Опубликовано 25 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2021 @Шипэтя в консоли комманда r2_sun_lumscale для нее возможны значения от 0 до 3, попробуй что-то в районе 1.0 её так же дополняют r2_sun_lumscale_amb r2_sun_lumscale_hemi с аналогичным диапазоном значений - попробуй уменьшать/подогнать под себя. 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/67/#findComment-1391120
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти