Перейти к контенту

Cornholio

Пользователи
  • Число публикаций

    20
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    560 [Подарить AMKoin]

Оценочная активность

22

Недавние посетители профиля

514 просмотров профиля
  1. Cornholio

    Шейдеры

    Возможно всё. Вопрос только в постановке задачи и времени-сложности реализации. А раз ты сам в шейдерах ноль, то не знаю - как именно ты собрался это делать. Как мне говорил LV можно делать индивидуальные шейдеры под определенный mat ID, например, так реализован светящийся экран PDA в модах, где есть "физический" PDA. К сожалению деталей я не знаю, меня мало интересовали "частные случаи" я больше работаю с универсальными подходами. Пример "отложенного" шедера для npc model_npc.s function normal(shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin("deferred_npc","d
  2. Cornholio

    Шейдеры

    Я не знаю способа уменьшить "волны" травы без залезания в сами шейдеры (по крайней мере я в консольных командах не видел ничего, что дало бы надежду) Поскольку я сам все свои эксперименты провожу на Аномалии, то могу только говорить на её примере (ванильный рендер ЗП хоть и является основой, но иногда может отличаться) я не уверен по этому методу, так как замерить "колыхания травы" сложно, а мой глаз не замечал каких-то проблем не гарантирую, что тебе поможет, но (!!) попробуй следующее: найди свою gamedata/shaders/папку используемого рендера (r1, r2, r3)/shared
  3. я бы не был так уверен. У них партнёрка с майкрософт, соответственно они не так зависят от реальных продаж игры, как если б у них был издатель или они сами как инди шли. В любом случае подобные заявления надо сопровождать пометкой "моё имхо или мне кажется". По факту UE4 позволяет делать очень многое из того, что хотелось видеть в оригинальном сталкере - это и подгрузка ассетов, т.е возможен "без-уровневый" дизайн карты и параллельная обработка неписей (алайф) в больших количествах (ну правда не масштабах стратегии, но для мира сталкера населения в 1-2 тысячи неписей больше чем за глаза х
  4. Cornholio

    Шейдеры

    Попробуй в файле шейдера сделать замену "screen_res" на "pos_decompression_params2" Только учти, это векторные величины, они как правило пишутся так "pos_decompression_params.xy или screen_res.zw" - не сотри составляющие случайно. Я пока этим развлекался
  5. Cornholio

    Шейдеры

    спасибо! я сейчас вот это читаю и осмысливаю http://remi-genin.fr/blog/screen-space-plane-indexed-reflection-in-ghost-recon-wildlands/ вроде идея похожа, просто подменю на тот самый перевёрнутый бекбуфер, но с искажением от проекции
  6. Cornholio

    Шейдеры

    Screen Space Contact Shadows raw без наложение и смешивание с обычными тенями и моделью освещения Видео в движении https://www.youtube.com/watch?v=5CronUii8_4 Блум и постобработка тут без сравнения, потому что надо частично менять конфиги погоды, чтобы показать до. Но думаю многие примерно знают, как выглядит сток Аномали. Никакого рейшейда - все встроенно в движок и относительно неплохо оптимизировано В процессе работа с водой не думаю что это сильно отличается по качеству от текущей
  7. Cornholio

    Шейдеры

    нет, это все делается на Anomaly (их разраб внёс пару правок в движок, чтобы он скушал мои шейдеры) В аномалии только Р2, стараюсь по максимуму все хвосты от статики вырезать - имхо нет смысла её поддерживать в 2020. К сожалению прогресс идет туго, сложно без понимания движка вкручивать все это. из свежих приколюх: debug вид "эффекта бликов в линзах объектива" (для скринодрочества круто, а вот при игре - я б выключал) так это выглядит в игре (специально не сильно их выделяю, все хорошо в меру) самая засада - что под новую обработку света и эффекты
  8. Cornholio

    Ищу файлы / моды / аддоны

    ищу оригинальные шейдеры из Зова Припяти. По какой-то причине из моей игры - анпакер их не вытащил (возможно я неверно настроил батник анпакера - не знаю) Нужно для более общей адаптации моих правок шейдеров для движка ЗП
  9. Cornholio

    Шейдеры

    процедурное небо (не требует текстур, солнце подсвечивает облака, облака двигаются туман, заполняющий низины, в который можно спустится (его так же подсвечивает солнце) а, ну и псевдо-HDR рендеринг
  10. Cornholio

    Ищу файлы / моды / аддоны

    я понимаю, что к этому придёт, но моя ленивая натура очень надеялась, что может кто-нибудь поделится своей спасибо, а какой лучше выбрать для целей работы с шейдерным пайплайном?
  11. Cornholio

    Ищу файлы / моды / аддоны

    Всем привет! Ищу маленькую тестовую локацию, на которой было б несколько объектов с разными материалами, источник света (помимо солнца) и стекло(полупрозрачный материал) Так же нужен совет - какой посоветуете в открытом доступе движок на x64 xray, чтобы удовлетворял хотелкам: понятная инструкция разворачивания среды разработки в visual studio - это важно, используемый мной отладчик d3d интегрирован в vs2017 относительно поддерживаемый основным составом разработчиков для целей изучения пайплайна рендеринга и некоторых экспериментов в области того, как он рисуе
  12. Cornholio

    Шейдеры

    Играю в stalker anomaly, решил покрутить графику. Но в процессе разбора шейдеров выяснил, что блум не создается или где-то в процессе умножается на 0. Кто разбирается в пайплайне сталкера. Мне надо понять на каком моменте он (блум) генерируется, в каком шейдере на это отдается комманда, сколько проходов и куда текстура блума пишется. Заранее спасибо! оказывается блум включается, если в консоли r2_tonemap ON вот кому бы в голову такое пришло? tonemap - это функция сжатия HDR даты в LDR диапазон, который может вывести средний монитор. Нашел блум, ответ уже не
  13. Полезненько... Где еще можно хоть что-то узнать про редактирование погод в сталкере? Полезного здесь пока маловато. С момента создания темы прошло почти два года, однако я (да и остальные, кто в свое время показывал свой интерес к данной теме) по разным причинам так и не приступал. При отсутствии каких-либо непредвиденных обстоятельств в ближайшее время, постараюсь за лето опубликовать хотя бы 2/3 запланированного в шапке. The.
  14. Cornholio

    OGSE - Правки и модификации

    Мой Reshade для OGSE - https://yadi.sk/d/QdN_JcL1rruBQ Установка - распаковать файлы из архива в папку bin. Новая игра не требуется. Рассчитан на полное динамическое освещение, на статике скорее всего работать не будет. Включить/Выключить в игре - NUM1. В настройках графики отключите объемное затенение и объемные лучи от солнца (второе не обязательно, но мне так больше понравилось) Так же я менял некоторые параметры через консоль (дело вкуса): r2_sun_lumscale 1.05 r2_sun_lumscale_amb 2.0 r2_sun_lumscale_hemi 1.15 Настройка самого мода производится в файле Reshade.fx, его

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...