Перейти к контенту

Магазинное питание оружия


Kirag

Рекомендуемые сообщения

Может быть версия уже отрабатывалась, но все же :

Насколько вы знаете, артефакты имеют прекрасное свойство вешаться на пояс, и ставиться в первый слот для активации. Кираг, ты не думал над вариантом реализации магазинов через артефакт-базу? Тогда будет сразу 2 в 1. И на пояс вешать, и анимация наполнения патронами вполне реальна вместо колдовства со сбрасыванием на землю артефакта. Ведь активация артефакта требует задержки мыши, а это уже + к тому, что неполностью зарядиться не получится, да и не вижу особой выгоды в данной возможности. И будет дополнительный стимул залезть в укромное место, дабы ничто не могло нарушить процесс зарядки магазинов. Таким образом пропадет нужда терзать бинокль, пистолетный слот служит весьма адекватной альтернативой на мой взгляд. Жду твоего ответа.

Zander_driver

"Родным" магазином считается первый, указанный в списке ammo_class. Магазин на 10 - "родной" для "Винтореза", для "Вала" - 20. Поменяй магазины местами в конфиге, все "Валы" будут с 20-ками. Посмотри, как это сделано у меня, те же "Вал" и "Винторез"

 

Ирбис

В том-то и дело, что не является пистолетный слот нормальным вариантом. Оно мне надо было - с поясом и биноклем связываться? Это ж гемора немалый кусок! Но бинокль не является предметом срочной необходимости, в отличие от оружия. А если единственное, что есть (хоть с патронами, хоть просто единственное) - под пистолетный слот, а в нем перезарядка идет? Пока будешь в инвентаре копаться, сто раз пристрелят. Так что гемор с биноклем, конечно, зло, но только с чисто технической точки зрения. В плане геймплея я на этом ничего не потерял, а в удобстве выиграл.

 

Артефакт не рассматривается как база для зарядки в принципе - в этом классе слишком многого нет, выгоды от него вообще никакой, никаких проблем этот класс не решает, зато добавляет море новых. Как, к примеру, тип патронов на артефакте сменить? Какие побочные эффекты будут при активации (каковая реально произойдет, ибо движок)? В классе шотгана вопросы зарядки решаются куда более естественно, и побочным эффектам возникать не с чего.

 

Возможность неполной зарядки нужна по двум причинам. Во-первых, как быть с дозарядкой неполностью отстрелянного магазина? Отменить вообще - так это зло. Во-вторых, как быть, если патронов не хватает на полную зарядку? Тоже отменить? Или наплевать и все равно зарядить полностью? И то, и другое тоже зло. Куда большее, чем несовместимость с "патронами на поясе". И так антихалява.

Заметил сегодня странный баг, адаптировав магазины к Жести. Играя со старого сейва (т.е., игра была начата до того как магазины были адаптированы в мод)

Когда нпс пытаются кидать гранаты, она в половине случаев никуда не летит - остается лежать там, откуда ее бросали, на земле, и не взрывается. На миникарте отмечается, отметка остается если эту гранату подобрать. Самое занятное что не всегда это - иногда гранаты все же летят как положено.

Что может так конфликтовать, куда копать?)

Zander_driver

Вообще подобный признак (осечка гранаты), это стабильный 'слёт' А-лайфа - после такого дальше продолжать игру не стоит.

Так что значит, ты как-то неправильно произвёл адаптацию. Лучше для начала попробуй начать новую игру и проверить, проявится ли этот 'баг' снова, или нет - если нет, то просто надо было сразу начать новую игру (в 'сейвах' осталось записано что-то ненужное), а если опять проявится, то точно проблема в кривой адаптации.

Изменено пользователем Drakoon

Еще вопрос, какими функциями выдается в начале игры дарк-маттер-контейнер? Что то с ним нужно при этом делать?

Просто есть планы делать новый сюжет - игра будет начинаться не у Сидоровича, и надо будет все как полагается инициализировать у другого нпс.

Zander_driver

Контейнеры выдаются при первом появлении актора = старт новой игры в bind_stalker-е. Где именно находится актор в этот момент - не имеет значения.

Еще один неприятный нюанс - при смене локации, если в инвентаре были неполные магазины, вес инвентаря увеличивается на 1-2 кг. Если были только пустые или полные, то все норм. Такая ситуация как на новой игре, так и на старой.

При использовании спальника он просто исчезает, что не так?

 

Адаптация, скорее всего. Я спал и в АМК, и в Соли, выброса ждал, спальник работал без проблем.

P.S. Кстати, про какую версию идет речь? - Kirag.

Изменено пользователем Kirag

ТЧ 1.0004, на ней было: AI pack RC от xStream, lootmoney, Realistic Dialogs Pack v0.5, и ваши "Энэргозависимые девайсы" (думаю оружейные паки ни на что не могли повлиять?)... После этого поставил "Магазинное питание оружия" и предметы уже перестали использоваться (просто исчезают неведомо куда :cray5: ). Скорее всего действительно руки кривые(

Если хотя бы примерно подскажете в чем может быть проблема, буду очень признателен!)

ЗЫ Простите за неинформативное сообщение, просто спать очень хотелось, вот что-то и тупанул :rolleyes:

Предметы исчезают - виснет биндер актора - значит где-то косяк довольно серьезный.

По поводу исчезающих спальника, контейнеров для артов, "одного патрона в магазине", неоткрывающегося ремящика.

Если при загрузке сэйва что-то из вышеперечисленного работает, то работает и всё остальное. И будет работать без збоев до следующей загрузки. Ну а если не работает-грузим сэйв до получения положительного результата. Другого выхода не знаю.

Планируется ли адаптация к DMX Mod'у? Или "питание" встанет на мод и без правок? Скажите, пожалуйста.

Mr Wiggles

 

Энергодевайсы гарантированно пересекаются, но вообще они совместимы с магазинами.

Единственное, что могу тут посоветовать - забить биндер актора сообщениями qqq. Потом дождись (спровоцируй сам), когда он зависнет, и посмотри в логе, какое было последнее сообщение. Виснет где-то между ним и следующим за ним - так ты локализуешь место косяка, можно уточнить вплоть до строки. Уже будет, над чем подумать. Сам так всегда ищу место зависа/вылета.

 

Крещендо

Слово DMX Mod мне ни о чем не говорит, кроме факта, что это что-то под Солянку. Поэтому не знаю, будет ли работать без правок. С адаптацией связываться не буду точно.

Такой вопрос, можно ли соорудить функцию выдачи неполного магазина? Чтобы выдавался, скажем, магазин на 30 патронов 5.45, в котором этих патронов заряжено 12.

Пробовал сделать путем спавна магазина с 1 патроном и последующим изменением его condition, но как то не выходит.

 

Самое простое:

for i = 1,n do
    spawn.inv(секция_магазина)
end

Где n - к-во патронов в магазине. Если будет больше емкости - даст полный магазин и неполный с остатками. Недостаток в том, что нельзя выдать одновременно несколько неполных - пройти должен хотя бы один апдейт. - Kirag

Изменено пользователем Kirag

Доброго времени суток!

Вопрос : совместим ли данный мод с модом DMX или Тайными Тропами 2 ?

Заранее благодарен!

 

Мод несовместим с "патронами на поясе", как следствие - с модами, где они используются. Со всем остальным совместить, скорее всего, возможно - Kirag

Изменено пользователем Kirag

Народ,а никто не пробовал совместить этот мод с модом "реальные рюкзаки"?

По адаптации к DMX-у:

 

100% будет конфликт со сменой ножей - я в адаптации к Соли отключил ее активацию в amk_mod.script, в смысле активацию того варианта, что был в Соли. Собственно, мой же код, но со времен "Ночных прицелов" я его доработал для смены предмета в любом слоте. Но если у предмета нет фейка, убрать его из слота не получится.

 

Есть вероятность, будет конфликт перепаковщика патронов и контейнеров для артов. Хотя, этот момент я решил в inv.script, не трогая файлов Солянки

 

Ну и само собой, к новому оружию надо будет прописать магазины. Либо добавить с нуля, у меня в моде есть далеко не все - в первую очередь это касается пистолетов, у них почти у каждого свой, стандартизацией тут и не пахнет.

После установки патча на мод(где появляется папка ammo) 1.1, игра при загрузке и начале новой игры вылетает с логом:

Expression : fatal error

Function : CInifile::r_section

File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp

Line : 342

Description : <no expression>

Arguments : Can't open section 'dark_matter_container1'

 

Что делать?

Кривая установка, выдает ошибку об отсутствии секции dark_matter_container1, в моде как я понял выдаются в начале игры. Сам конфиг в папке веапонс, т.е. где папка аммо и конфиги оружия. Рекомендую ставить АМК+патчи затем мод Кирага, затем обновление до версии 1.1., все последующие моды и аддоны нужно адаптировать, так как в большинстве модов с магазинным питанием пересекается bind stalker и _q.

Изменено пользователем desert

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...