dsh 3 824 Опубликовано 20 Июня 2018 @abramcumner, ага, это была моя первая мысль. Только там чёрт ногу сломит. CAnomalyDetector имеет дело с CCustomZone. Расчет границы происходит где-то в CSpaceRestriction, по памяти пишу. Что бы этот самый Restriction появился, нужно в restriction_manager добавить эту аномалию, потом вытащить откуда-то соотв. Restriction, а потом удалить эту аномалию из менеджера, если у этого Restriction border().empty(). Бррр... dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 20 Июня 2018 @AndreySol, в моем случае это были аномалии костров. Я их создавал со сферой такого радиуса и не указал им eRestrictorTypeNone, что бы CAnomalyDetector их игнорировал. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 20 Июня 2018 @AndreySol, нет, но такое поведение движка не правильно в любом случае и если есть возможность исправить, то почему бы не исправить. Если движок не рассчитан на корректную работу с таким шейпами, то хорошо бы, если он это как-то обрабатывал, ведь подсунуть ему могут что угодно и не обязательно специально. Пусть в лог ругнется или упадет с внятной диагностикой, в крайнем случае. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 21 Июня 2018 @abramcumner, сначала подумал эту проверку в CAnomalyDetector добавить, добавил, посмотрел и решил, что более общее решение наверное будет лучше. В итоге остановился на таком: https://github.com/dsh2dsh/OGSR-Engine/commit/378a34414c26a58c4422536dfbdbb84f0f8c8adc Все равно костыль, на моя взгляд, но вроде работает. 1 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 4 Июля 2018 @Graff46, есть, но возможно не все и возможно имеют другой вид. Например, трассировка луча вызывается по другому. Прямого доступа к памяти нет вообще. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 7 Июля 2018 @Graff46, лучше всего переделать это поделие без использования нетпакетов. Можешь покопаться у меня в репозитории, что-то я там переделывал. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 12 Октября 2018 О, пришёл дартаньян в белом. 2 hours ago, Карлан said: смотри Prosectors 1.3 (там еда подпорченная спавнится движком) Куда смотреть то? По указанной ссылке нет ни одного cpp. Что, опять захотелось показать, какой ты весь из себя умный? Сдержанней нужно батенька быть, в себе _ерьмо нужно держать. 2 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 3 Ноября 2018 @Zagolski, да ты ссылку на репозиторий дай, а там народ уже разберётся, у кого, какой ум. 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 18 Января 2019 @naxac, ты имеешь ввиду те, что бы запущены через start_stop_menu()? Странное поведение. Если судить по https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/271c01063ffed1416f88ea433fc185cf95d8cf9c/ogsr_engine/xrGame/UIDialogHolder.cpp#L227 то Update() вызывается у всех диалогов из списка, которые не сказали, что они не Enabled(). А если судить вот по этому https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/271c01063ffed1416f88ea433fc185cf95d8cf9c/ogsr_engine/xrGame/UIDialogHolder.cpp#L168 то обработчик клавиатуры должны вызываться у того диалога, который был открыт последним. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 18 Января 2019 @naxac, что-то я не понял. Ну хорошо, сделали self.var = CUIScriptWnd_my() а кто будет у них Update() вызывать? Для оконной системы движка они пока-что не существуют. 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 26 Декабря 2019 7 hours ago, Zander_driver said: OGSR поменяли чуть-чуть, но не очень много Видимо потому, что тем, кто это может сделать, это не нужно. В частности, в OGSR было изменено ровно то, в чем была необходимость у разработчиков OGSR. 1 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 12 Марта 2020 1 hour ago, Graff46 said: а то в ОГСР это вырезали Можешь уточнить, что именно вырезали? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 12 Марта 2020 (изменено) 1 hour ago, Graff46 said: Условие на ограничение количества частиц Так какое оно было-то, что именно вырезали? Я ничего подобного ни в каких, известных мне, движка не помню. Кстати, об этой колбе. Я бы посоветовал вообще удалить оттуда стеклянную оболочку. Ни к чему она там. Это два динамических объекта. У меня, к слову, при их разбивании не зависает. ФПС падает, сильно, но всего на пару секунд. Правда у меня не оригинальный OGSR, а модифицированный. Изменено 12 Марта 2020 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 12 Марта 2020 1 hour ago, Graff46 said: Я не в курсе что там именно вырезали Так с чего ты решил, что что-то вырезали? Что бы что-то вырезать, это что-то должно быть. Найди хоть где-нибудь описание какого-либо ограничения партиклов, что бы можно было понять, о чем вообще идет речь. 1 hour ago, Graff46 said: можно глянуть твой ОГСР, по партиклам? Кто же не дает? Вон в подписи ссылка, поднимись на уровень выше. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 12 Марта 2020 @Graff46, ну т.е. тебе просто сбрехали похоже. Или пусть ткнут пальцем в это ограничение. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 1 Апреля 2020 Мест-то может и много, вот только, что бы был положительный эффект, нужно весь движок переписать с нуля, с учетом многопоточности, а не тупо навтыкать мютексов, что бы не падало на каждый чих. А потом еще отладить такой движок на куче разных модов, т.к. в процессе переписывания появится куча новых проблем. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 21 Мая 2020 @MADMAX666, вероятно в секции этого снорка нет use_cop_anims = true 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 22 Мая 2020 @MADMAX666, не знаю. Вот тут https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/ Перенесены все мутанты из ЗП. Там же их конфиги найдешь. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 18 Июля 2020 (изменено) @Zander_driver, а в чем изобретение? В движке постоянно такие лучики пускаются для разных проверок. Можно вспомнить моё замечание о костылях и велосипедах. Я писал через год, но ты похоже идёшь опережающим темпом. Изменено 18 Июля 2020 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 19 Июля 2020 (изменено) @Zander_driver, вот то, что ты написал, кажется мне велосипедом. Т.к. материалы ты не обрабатываешь, то и коллбеки не нужны и можно обойтись уже готовыми средствами. Например чем-то вроде Level().ObjectSpace.RayPick(Position(), dir, m_fJumpHeight, collide::rqtBoth, RQ, this) Это я просто скопировал из первого попавшегося кода. Что означают параметры разобраться не сложно. Изменено 19 Июля 2020 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение