Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

фиксы от К.Д.

,  работает на семерке - да. Но жутко тормозит. Устанавливал по сталкерину - знаю. Но что за фикс от К.Д. ?

Прерывание звука перезарядки легко сделать, достаточно вызывать SoundDestroy(*sound) (точно не помню, но в целом так) на нужном колбеке.

Через скрипт ? Типа Иф_Вепн_Холстер зен SoundDestroy(snd_holster) ? Я просто по C++ пока ноль. Потому и пишу предложения. Авось кто подберет пока я сам не сделаю =)

Изменено пользователем BlooderDen
Устанавливал по сталкерину - знаю. Но что за фикс от К.Д. ?

Ты точно по статье со stalkerin.gameru.net ставил? Там кагбэ сии фиксы имеются (если статью от @aka_sektor имеешь в виду)

Изменено пользователем User_X.A.R26

@User_X.A.R26, если речь об этом и этом

12) Распакуйте архив FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4.7z, скопируйте файл xrCoreB.dll в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins




Устраните несовместимость программ X-Ray SDK 0.4 по этой инструкции: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Один_из_способов_запуска_SDK_на_Windows_Vista/7

 

Ставил я все это. Просто тормозит на 4-рех процах даже.

На восьмерке не тормозит. Вот так. Винды бэдовые - сразу говорю. Хотя это врядли имеет значение в данном случае.

Ну а что за сии фиксы ?

 

Ничего подобного. Не один год работал в 0.4 на 7, работает отлично.

@krovosnork, ну, я рад, а у меня тормозило с выше установленным. Но если Shadows говорил про фикс от K.D. - то я не знаю что за фикс.

12) Распакуйте архив FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4.7z, скопируйте файл xrCoreB.dll в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins

Вообще-то это и есть тот самый фикс. Ридми в архиве с бином говорят как раз об авторстве


Просто тормозит на 4-рех процах даже

Количество ядер не имеет значения. Будь у тебя хоть 16 ядер, X-Ray (непропатченный и неправленный) всё равно будет юзать только одно. Таково его устройство


Но если Shadows говорил про фикс от K.D. - то я не знаю что за фикс

См. мой пост

Изменено пользователем User_X.A.R26
  • Не нравится 1

 

X-Ray (непропатченный и неправленный) всё равно будет юзать только одно.

Если речь об SDK то без споров, но если речь хотя бы про 1.0006 с правкой на более 2 гб оперативы (ну или без нее. без нее себя в сталкере плохо помню. да и ядро одно было) - разница в fps при установке экзешника на более 1 проц - заметно растет.

 

 

Вообще-то это и есть тот самый фикс. Ридми в архиве с бином говорят как раз об авторстве

Да - не знаю наших героев (без сарказама. искренне) всех, но причем тут правка окошек при нажатии appand и прочего подобного к тормозам ?

Ни на 7-ке ни на 8-ке без этой правки я бы ничерта в актор эдиторе не сделал толком с анимациями и оружием. Ну а я сказал что на 8-ке без тормозов, а на 7-ке с тормозами.

А без этой правки ни тормозов ни нормального функционала SDK вообще.

 

 

Возможно проблема была в винде

А вот не спорю.

 

Я сейчас тоже, мечтаю поскорее избавится от этой убогой пародии на винду

Ага - как я мечтал избавится от семерки по скорее ибо юзал ее только из-за прог которые коректно и автоматично работают только под ней. Таких как MemSet. Зато с покупкой проца серверного на 4 ядра - забыл как-то эту прогу. Вот только вспомнил =)

К стати про пародию не согласен.

Изначально для тачскринов делали. Ну а кто мешает установить StartIsBack и отключить этот пришлепнутый магазын ?

Ладно - давайте не офтопить. Каждому свое.

  • Не нравится 1

 

 

Да - не знаю наших героев (без сарказама. искренне) всех, но причем тут правка окошек при нажатии appand и прочего подобного к тормозам ? Ни на 7-ке ни на 8-ке без этой правки я бы ничерта в актор эдиторе не сделал толком с анимациями и оружием. Ну а я сказал что на 8-ке без тормозов, а на 7-ке с тормозами. А без этой правки ни тормозов ни нормального функционала SDK вообще.

Скачай обновлённый СДК на иснове исходников и не мучай себя и нас! 

Shadows или любой у кого есть возможность редактировать эту тему. Сделайте первый пост шапкой. 

  • Спасибо 1

Архитектуру никогда не поздно менять :D

Вспомните, что Сталкер это клиент-серверная игра, там нужны общие ддлки. А еще есть SDK. Наверное GSC знали, как делить, или нет?

Никто не запрещает линковать зависимости статически.

 

  • Согласен 2

Движок не блещет модульностью. Отсюда и большинство лагов, отсюда и неоптимизированность.

Может я что то не понимаю, но как модульность связана с производительностью? И что вообще в твоем понимании модульность?

Может я что то не понимаю, но как модульность связана с производительностью? И что вообще в твоем понимании модульность?

Плюс модульности в том, что можно быстро заменить/изменить нужный компонент, не правя весь движок целиком. Например с помощью модулей организовать систему рендеринга, нужен рендер DX9, подключили его, не трогая движок. Нужен DX11, подключаем его... Или вообще OpenGL попробовать... Как сделано в многих игровых движках

Изменено пользователем Николай12
  • Нравится 1
  • Согласен 3

Это не ответ на мой вопрос. Elz написал что модульность каким то образом связана с производительностью. Про удобство разработки у меня вопросов нет

Как мне кажется, Elz имел в виду то, что при разбиении движка на модули, сильно ускорится не сам движок, а процесс разработки, поиска ошибок и создания модов.

Хотя при должной оптимизации можно сильно ускорить и сам движок

Изменено пользователем Николай12
  • Нравится 1
Elz имел в виду то, что при разбиении движка на модули

Это даже не "масло маслянное", а просто "действующий агент" какой то.

Всё что написано на ассме, уже имеет модульную структуру, по крайне мере последние 30-40 лет. Разве что узкоспециализированные мелкие программки пишутся иначе, остальное - уже никогда.

Те же dll-ки  это всего лишь собранные в кучку подпрограммы-модули. Любые. Все драйвера, ядро Винды имеет модульную структуру и обращается опять же к модульным структурам.

Движок Сталкера ничем не отличается от этого. Что тут можно ещё "отмодульнизировать" ? Не очень понятно.

Изменено пользователем BFG
  • Не нравится 4
  • Согласен 1

Вот мне лично удобнее не смотреть в 100500 строк кода, а редактировать отдельные модули.. Так меньше шанс наделать ошибок да и проверять гораздо быстрее можно.

Хуже от разбития на модули быть не должно... А на сколько будет лучше... Вот сделаем, посмотрим)

Изменено пользователем Николай12
  • Согласен 2

Как мне кажется, Elz имел в виду то, что при разбиении движка на модули, сильно ускорится не сам движок, а процесс разработки, поиска ошибок и создания модов.

Хотя при должной оптимизации можно сильно ускорить и сам движок

Не имеет смысла по ряду причин:

1)Скорость работы не вырастет

2)Если бить на dll'ки могут возникнуть различные проблемы(например порча кучи. В теме про райнтайм,на gamedev.ru были дельные примеры этого,но потерли.-Так же там приводился пример когда гоняют различные stl объекты между модулями)

3)Бить на стат.либы смысла нет,кроме визуального.Линковаться будет столько же. Т.К по сути lib'файл это просто архив obj файлов,которые генерит компилятор для линкера.

Вот мне лично удобнее не смотреть в 100500 строк кода, а редактировать отдельные модули.. Так меньше шанс наделать ошибок да и проверять гораздо быстрее можно.

Хуже от разбития на модули быть не должно... А на сколько будет лучше... Вот сделаем, посмотрим)

Ну я даже не знаю,что сказать... про системы контроля версий слышали?

А вот если слинковать все статически,то финальный бинарник,может быть даже меньше всей папки bin.-т.к компилятор оптимизирует,и часть неиспользованного кода,как бы "выбрасывает". 

 

Яркая иллюстрация моим словам:-возьмите Ogre и какой-либо простой пример,слинкуйте сначала динамически,затем статически и сравните результат релиз конфигураций(в дебаге оптимизации отключены)

Изменено пользователем Tron
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Тогда скажите в чём преимущество одной большой dll движка?

Чуть выше имелось ввиду,что на выходе будет только .exe файл(xrEngine который). 

при его создании как раз и пройдут те самые оптимизации(выбросится неиспользуемый код)

 

 

Чуть выше имелось ввиду,что на выходе будет только .exe файл(xrEngine который). 
Ну компилить это чудо не мало времени получится.

Ну компилить это чудо не мало времени получится.

Может быть даже чуть-чуть быстрее(именно компиляция,т.к не надо запускать много раз cl.exe[это компилятор]).Но релизная линковка(link.exe[это линковщик]),да будет долгой

Можно еще быстрее сделать компиляцию(именно ее),если применить технику unity-build

В идеальности было бы и быстрая постройка и оптимизация работы движка, но для всего этого ушла бы масса времени, да и кто за такое возьмётся? 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...