S.T.A.L.K.E.R. 2: Новый трейлер <<<>>> S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ!
-
Число публикаций
572 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
10 [Подарить AMKoin]
Сообщения опубликованы The ReapeR
-
-
Вот сейчас интересненького (наверное) на поболтать принес.
Unfortunately, @Bak пока так и не объявился в сети, решил отзеркалить часть лички тут:
В 10.04.2018 в 15:11, The ReapeR сказал:Салют!
Заметил интересную особенность с AI additions 2.0f4 для Теней. Я сейчас копаюсь со своим модом, подсмотрел в ZRP 1.09 (http://www.metacognix.com/files/stlkrsoc/index.html) механизм валидации основных модулей еще до открытия главного меню. Если вкратце, там в ui_main_menu добавляется переменная а-ля:
local all_good = db and modules and xr_logic
Потом на ините меню проверяется ее значение, и в случае false предупреждаем о проблемах (modules, как знаешь, загружает все схемы при любом обращении).
Ну и вот, если раньше все схемы загружались уже после загрузки спавна, то теперь это происходит дважды: при ините главного меню и на "Сервер: Старт" (тоже по вине ui_main_menu). На этом моменте спавн еще не загружен, clsids, скорее всего, не валидны, A-Life тоже.
А в rx_ai первой строчкой идет rx_utils.init() -> init_clsids() -> запрашивается куча клсидов, далее local alife = alife() и проч. В такой комбинации на нетспавне актора загрузка дропается с логом "attempt to access field actor_net_spawn (a nil value)" на строчке из bind_stalker if rx_ai rx_ai.actor_net_spawn(). Дебаг показал интересненькое: init_clsids() из rx_utils падает на запросе клсида актора, ни rx_utils, ни rx_ai, ни modules далее уже не читаются, потому движок LUA и не видит функцию.
Собственно, вопрос, чисто из спортивного интереса. Что в принципе правильнее: исправить инит rx_ai или не заигрывать с модулями (по идее, могу и то, и то)? Насколько адекватно загружать схемы в такую рань, и должны ли они все быть независимыми от этапа инита (SANB и все ванильные модули, включая xr_kamp с оттаскиванием трупов, загружаются без проблем)?
Спасибо)
В 15.04.2018 в 11:32, The ReapeR сказал:А. Насчет дедманов из xr_kamp чуть наврал) Пришлось инит таблицы body_grab_bones перенести в конструктор, так как там запрашиваются клсиды.
По всем rx_* очмного различного инита выполняется за пределами функций, просто в теле. Полностью как следует прибраться пока не смог, загружаю схемы отдельно от вызова modules, позже, на ините спавна.
Кстати, насколько же шатка и зависима от условий загрузка схем в ванили: первый вызов modules приходится на get_stype() в xr_gulag, когда запускается первая gulag:beginJob() для, если не ошибаюсь, раненого Толика. То есть любое вмешательство в данную функцию, либо же референс к modules в каком-либо другом кастомном скрипте раньше данного места приведет к более ранней или поздней загрузке схем (или вообще незагрузке). Явно нигде схемы они не грузят, все юзание modules сводится к запросам значений stype_*.
М?
-
все верно, ui_wpn_params.script. В Zeno 0.115 там изменена функция get_wpn_accuracy() (мог ошибиться в названии, пишу с работы; она самая нижняя в файле). В ванили там запрашивается, помимо базовой дисперсии оружия и коэффициента "стандартного" (FMJ, дробь) патрона, еще и дисперсия актора и проч (плюс танцы с неведомыми меджиками). В модификации расчет совершается только из комбинации базовой дисперсии, коэффициента патрона и fire_distance, плюс нормализуется k_disp для ближнебойных патронов типа дроби (чтобы не занижать показатели у шотганов).
Вообще, эти шкалы -- большой простор для фантазии, особенно при глобальном ребалансе ТТХ. Их ВСЕГДА можно сделать честными и красивыми, главное -- спроектировать подходящие под "боевой базис" своей модификации алгоритмы.
@Charsi, во, кстати, давно хотел узнать (плюсовые сорцы никогда не читал).
Не сталкивался случаем, в перечислении содержимого т.н. surprise_box и тайников ведь нельзя аддон сразу на оружие нацепить, только вместе с ним положить? Я про подобные:
wpn_ak74_m1, ammo_5.45x39_fmj, 60, wpn_addon_silencer, medkit, 3
Как вешать их в профилях NPC и на свободнолежащие стволы через флаги, знаю, а тут очевидного решения не вижу :Z
- 1
-
function have_any() return (db.actor:item_in_slot(1) or db.actor:item_in_slot(2) or db.actor:item_in_slot(6)) ~= nil end function have_any_opt() local act = db.actor -- сомнительный по выигрышу шоткат, после ZRP шарахаюсь от любого дублирования return (act:item_in_slot(1) or act:item_in_slot(2) or act:item_in_slot(6)) ~= nil end
Просто пара примеров, с оптимизацией использования переменных и однотипных вызовов.
- 1
- 1
-
@AndrewMor, так у тебя переменная src нил.
Нужно выше по коду смотреть, где она инициализируется и места всех присвоений.UPD: так это ж ванильная parse_condlist(). Где-то ты ее вызываешь, передавая последним аргументом нил вместо строки.
Можно в самом ее начале добавить дебаг-вывод всех входных аргументов, так проще будет найти проблемный вызов.
Например:
function parse_condlist(npc, section, field, src) + dbglog("xr_logic.parse_condlist: %s [%s] %s %s", npc and npc:name() or "<nil>", tostring(section), tostring(field), src or "<nil>") local lst = {} -- 1) Разбиваем на разделенные запятыми части: [...]
где dbglog() -- любимый вариант выхлопа.
Для уменьшения спама можно занести вывод под if not src или if src == nil (if src ~= "" etc.).
Вообще, она предназначена для парсинга т.н. кондишен-листов, которые обитают, в основном, в config/scripts/, config/misc/task_manager.ltx, config/misc/treasure_manager.ltx и в оллспавне (поле cond, секция [logic] в custom_data). Так что проблема может быть и не скриптовой. По имени NPC и названию секции сможешь найти конкретное место.
- 1
-
Господа, вопрос.
Работаю на довольно сильно измененной скриптовой базе. В какой-то момент стал ловить вылет на юзании неписей, причем только генериков, и только когда по идее должны появиться стандартные фразы "Что интересного можешь рассказать?" и т.д.
Сидорович полностью рабочий. Диалог с Волком проходит безо всяких проблем, пока не тыкнешь "Я попробую" или "Не слабо. Но не пойду". Вылет не содержит никаких отсылок к LUA, лишь ни о чем мне не говорящий стектрейс:
stack trace: 0023:0773F45E xrGame.dll
Предыдущий снапшот папки scripts такой проблемы не содержит, но изменений с тех пор гора.
Сам вопрос: какова цепочка вызовов функций при юзании генерик-непися (в ванили)? Одним из первых, насколько понимаю, вызывается xr_motivator.motivator_binder:use_callback(). И судя по добавленному дебагу, он отрабатывает от начала и до конца. А далее?
Благодарю.
UPD: к слову, death_manager полностью рабочий. Сталкеры убиваются, инвентарь чистится, лут генерится в соответствии с дроп-секциями. Можно обыскать, стянуть предметы, никаких проблем.
UPD2: вылет исправил -- накосячил в dialog_manager. Но цепочку вызовов для общего развития все ж интересно узнать.
-
6 часов назад, Возрождённый сказал:
[...] Все равно у меня какое-то навязчивое подозрение, что они не совсем правильно работают...
По-хорошему, нужно не "гасить симптомы" отключением шкал, а править логику в ui_wpn_params.script под конкретную ТТХ-систему.
В конктексте какой базы вопрос? Если AMK, то шкалы завязаны на новые параметры в секциях стволов: hit_rate, disp_rate, а также на порядок секций патронов в ammo_section (первой должна идти секция наиболее "продвинутого" типа боеприпасов: дротик для шотганов etc.). В противном случае шкалы будут врать, и сильно. На моем опыте, практически ни в одном моде, построенном на базе AMK, не удосужились внести соответствующие правки, зато на "вранье" шкал не жаловался только ленивый)
Если речь о ванили, то там есть "проблемки" со шкалой "Точность". Она зависит даже от базовой дисперсии актора, хотя в идеале должно рассматриваться оружие, зажатое в тиски. Простейший вариант исправления на более-менее "честную" логику -- в олдовом Zenobian Mod (использую их метод в своем аддоне), но ничто не мешает разработать свой, особенно при использовании нестандартной ТТХ-системы: скажем, TrickSR и т.д.
- 1
-
Салют, @Bak. Большое спасибо за осеннее обновление AI additions и худов, очень здорово!
Нашел момент при совмещении со своим паком. Во всех вариантах (ТЧ, ЧН, ЗП) в скрипте используется анимация pripyat_horror, однако в базе ТЧ ее нет. Ранее она поставлялась вместе с модом, но в версии от 14.09.16 anims/camera_effects была удалена.
- 1
-
-
-
-
Ну, в 99-ю годовщину Ледяного похода, что ли (9 (22) февраля 1918 г).
- 2
-
- Это популярное сообщение.
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
Для уставших от "центров чертовщины" и прочих "золотых шаров" и желающих просто поиграть в бессмертную волшебную классику.
Фактические чистая NLC 5.08 Сяка с полностью оригинальным геймплеем; четырьмя файлами (три из них опциональны).Расшифровка:
-
gamedata.dbn (обязателен) -- New Level Changer 5.08. Состав:
- AMK Mod 1.4.1 + 2 официальных патча.
- NLC 5.03 + официальный кумулятивный патч до 5.08.
- Music pack для NLC 5.07 (официальный аддон).
- Адаптация NLC 5.08 под версию игры 1.0006.
- NightVz AMK Weather Mod 0.99.1 + 2 официальных дополнения: "новый" фонарик и Sky4CE Mod 1.6 (с полным сохранением мягкой воды AMK).
Причина: погода в аддоне NLC совершенно не затрагивается и остается оригинальной из AMK 1.4.1. Включил для разнообразия и по причине ее невероятной красоты. - Weapons Orientation Mod.
Причина: внедрен для возможности комфортной игры без перекрестия (строго рекомендуется). Корректирует направление ствола оружия в центр экрана. На баланс и геймплей никак не влияет.
-
gamedata.dbm (опционально) -- Золотая Осень 2.0 Final.
Причина: отлично сочетается с погодой от NightVz и красит Зону золотом. -
gamedata.dbk (опционально) -- Ржавая Зона.
Причина: отлично сочетается с Золотой Осенью, исправляет текстурные огрехи оригинальной игры. -
gamedata.dbl (опционально) -- Улучшенные вывески, плакаты и надписи.
Причина: официальное и рекомендуемое дополнение к Ржавой Зоне, значительно увеличивающее четкость и качество многих настенных объектов.
Устанавливается простым копированием желаемых файлов в папку с игрой версии 1.0006 (например, копией от GOG.com (играю на ней сам) или Steam).
Яндекс.Диск
UPD 12.02.2017: для уже скачавших рекомендую перекачать gamedata.dbn. Исправил оригинальную проблему NLC с текстурами прицелов.
Актуальные хеш-суммы (SHA-256):
gamedata.dbk f9cc9bde943e0ed4ff8e766767900fd7c8b960c42f871235db01ec8f94894b3c gamedata.dbl 13623976511ec080f77b670aed461d9091123fd9403ea53325d92f06ea34520f gamedata.dbm d2ade8a81d5b95785704a01d62ee3bab70e6369061a3ed8641ff3cd14bd3f896 gamedata.dbn d99afdfe0b62d96f73955cfae481895b87ceff3752bb4970988796f9d12577af
- 12
- 4
-
Забавно, но, во-первых, "явных ошибок синтаксиса" не видит компилятор LUA, а во-вторых он с этими "ошибками" как-то проработал у меня целых 7 лет уже, и еще у 2-х человек минимум.
[...]
Не берусь утверждать, поскольку со скриптами и LUA работал довольно поверхностно. Тем не менее, в 2010 году у меня в сборке долгое время была ошибка в синтаксисе в xrs_grenade.script и условие в xrs_ai.script
if xrs_grenade then load_scheme("xrs_grenade", "grenadier", stype_stalker) end
НЕ выполнялось, схема не загружалась вообще.Если же мы говорим о конкретно вышеупомянутом варианте level_weathers.script, то тем более не берусь утверждать, поскольку даже не открывал его, честно говоря.Посему прощу прощения, если дезориентировал кого.
-
Доброго дня! От нечего делать и после гуляния по старым заброшенным темам решил погреться здесь (-25 за рязанским бортом).
Хотя на самом деле заглянуть сюда меня побудило желание поделиться впечатлениями. Впервые с 2011 года я установил себе Shadow of Chernobyl и, внимание, Old Good Stalker 2.3.1. НЕ Evolution. OGSM 2008 года. И знаете, что скажу? После сотен огромных, но бессмысленных на мой взгляд проектов пробежаться по таким классическим модам -- просто сказка. Очень рекомендую в перерывах между ОП-2, Call of Chernobyl и прочим, что сейчас популярно (совершенно не в теме последних проектов, кроме OGSE тройки и NLC 7).
В планах теперь перепройти чистый AMK 1.4.1 и NLC 5.08. Такие вот дела)
- 2
-
Повременю пока шапку обновлять, учитывая сырость четвертой версии.версия 4.01
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
Обнаружил тут у друга архив, который записывал ему в далеком 2010-м. Это все, что осталось у меня от моих тесных отношений со S.T.A.L.K.E.R. ReapeR build, оригинальный архив датирован 20.11.2010.
Вкратце, это сборник различных модов, слитых воедино. В основном, графических и мелких геймплейных. Основа - Arsenal Mod 1.3. Знаменитые и не очень аддоны того времени: Фотозона, SkyGraphics, Sound Remake, Spring Grass, сам Arsenal и многое другое - все там. Список и описание входящих в архиве. Под патч 1.0004.
Впоследствии я неоднократно редактировал и видоизменял эту сборку, но осталась только эта версия. Возможно, кого-то заинтересует...
Ссылка: https://yadi.sk/d/vSd23HSshhr5L
И еще. По просьбе.
Вырезанный из сборки отдельно Spring Grass 3.2 Dark (несколько отредактированный): https://yadi.sk/d/u-2hKmJthhqcx. Ньюфагам неведомо, но это мод из той же эпохи, заменяющий текстуры растительности и ландшафта, делающий Зону зеленой и весенней - под стать дате начала игры в PDA (начало мая). Разумеется, только для локаций оригинальной игры.
- 3
- 2
-
В бородатой шутке про чередование все же была Windows Me, а не 2000, так как там рассматривались домашние версии системы.
WZor в своем бложике конкретно писал о том, что обновиться до легальной Windows 10 можно будет с любой версии 7/8.1. Долгое курение мною FAQ по обновлению на офсайте Мягких так же не выявило никаких упоминаний о легальности обновляемой.
Значок резервирования обновления на данный момент служит лишь для того, чтобы гарантировано попасть в списки и получить систему в день выхода, то есть 29 июля.
Последние Insider сборки стабильностью не отличаются, да. В целом, эти Insider Preview оставляют ОЧЕНЬ неоднозначные впечатления, правда, чем дальше, тем лучше, кажется.
Если смотреть глобально, то Windows 10 это четвертая (или даже пятая, если считать 8.1 обособленной) подряд Vista. Насколько это хорошо или плохо, можно будет судить после выхода, но сама затея превратить Windows в автообновляемый сервис и избавиться от версий мне нравится.
P.S. Основной системой держу Arch Linux.
-
Посчитал нужным отписаться. Давно поправился от травмы, но из-за учебы не могу выкроить и минутки на статьи. Кто располагает временем/знаниями - вперед, план в шапке. Я подключусь со временем, никуда не денусь.
- 1
-
В начале scripts/level_weathers.script идет массив локаций, погода на которых должна считываться из game_maps_single.ltx. Для остальных устанавливается динамическая схема погоды (default).
- 1
-
Кто ж так по Зоне беззаботно бегает-то? Сяк бы расстрелял за такие увеселительные пробежки
- 1
- 1
- 3
-
В данный момент повреждена рука, посему нет возможности печатать внушительные опусы. Работа начнется, как поправлюсь, т. е. в ближайшее время.
-
@Dennis_Chikin, стоп, ambient - это же фоновая подсветка. Ты это и имел в виду?
-
- Это популярное сообщение.
- Это популярное сообщение.
В данной теме планируется предоставление комплекса статей по созданию, редактированию и корректированию упомянутого в названии темы.
Знающих, о чем идет речь - милости просим.- Теория:
- Общая структура погоды. Причастные файлы.
- Внутриигровая структура погоды и освещения. Смена циклов.
- Классификация существующих погодных схем. Сравнение.
- Работа с файлами конфигураций:
- Перечень и классификация причастных файлов.
- game_maps_single.ltx, environment.ltx.
- Конфигурационные файлы динамических схем и сторонних модификаций.
- Амбиент - фоновые события и звуки. env_ambient.ltx.
- thunderbolt.ltx, flares.ltx. Прочие "несекционные" файлы.
- Главные файлы конфигурации погоды.
- user.ltx
-
Скриптование погодных схем:
- "Тени". level_weathers.script.
- "Чистое Небо" и "Зов Припяти".
- AMK и другие сторонние схемы.
- Причастные из текстур:
- Папка fx.
- Скайкубы. Формат. _small.
- Упоминания в textures.ltx.
Пункты, помеченные Numix-красным, составляют мою головную боль, т.е. по забывчивости, либо незнанию не могут быть написаны мною. По ним требуется помощь сообщества.
По остальным пунктам приветствуются замечания, корректировка, обсуждение и проч. В данный момент, пока материал еще не готов, приветствуется генеральное обсуждение темы, а также замечания в сторону самого плана.- 4
- 1
"Погодная Мастерская"
в GUI и графика
Опубликовано · Изменено пользователем The ReapeR
@Space.Marine, @alexsimm, а зайдем с юридической точки зрения?
У вас как, Photoshop CS куплен в виде Retail-издания, или же оформлена подписка на Adobe Creative Cloud? Или как обычно найдутся желающие в очередной раз прочесть мне лекцию о "национальной идее" в виде скачивания палева с торрентов?
В векторе же "суррогатности" GIMP и проч. альтернатив и "оригинальности" (tm) (c) Photoshop ведение любых дискуссий вижу смешным, поскольку ВСЕ вышеупомянутые редакторы (в том числе "солнцеликий") работают с DDS ТОЛЬКО через плагины в силу специфичности формата (DirectDraw Surface, изначально разработан для использования DirectX-движками); "в миру" же все три являются абсолютно полноценными растровыми редакторами со своими задачами, представленным функционалом, целевой нишей и [исходящей из нее] лицензией.