Перейти к контенту

*Shoker*

Жители
  • Число публикаций

    926
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    15
  • AMKoin

    107 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя *Shoker*

  1. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 3.0 (CoP)

    В шапку добавлено новое видео. Видео ещё сырое, текстуры местами мыльные\пересвеченные - будем править.
  2. Тема создана для выкладывания новостей и обсуждения разработки новой версии ShWM под номером 3.0 Планируется качественное улучшение того, что уже есть в моде, добавление нового, не обязательно связанного с оружием, и лёгкое обновление арсенала. Больше информации по мере готовности тех или иных вещей. Дата выхода: Как только так сразу Группа в VK. - свежие скриншоты и новости можно найти там.
  3. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 2.1 (CoP)

    @SirTokaryev, в сборку с ДШ уже входит неофициальный патч с одной дополнительной правкой. Максимум там может отсутствовать только какой нибудь самый последний распоследний фикс, который вышел позже сборки, я уже не помню был ли такой или нет. @YaSoN, создадим попозже (может даже в районе этой недели) отдельную тему под разработку, когда соберём достаточно материала для показа. @Joendy, думаю будет, но у нас такие вещи решаются спонтанно. Да и от РикошеТ-а зависит. Если что появиться то мы обязательно покажем.
  4. *Shoker*

    Шейдеры

    @dromundus, на примере ЗП, в папке shaders\r2 ищи файл common.h, там найди функцию: combine_bloom и модифицируй её например так: half4 combine_bloom (half3 low, half4 high) { low *= 2; return half4(low + high*high.a, 1.h); } Это для R2. Получишь общую картинку в два раза ярче Эта настройка влияет только на яркость картинки, но не на яркость интерфейса. Вместо 2 можешь писать 1.5, 3 и так далее. Также можно конкретно нужный цвет усиливать\ослаблять, например: low.r *= 0.5; -> Ослабить красный в два раза. Но вообще крутить такое в шейдерах плохое решение, имхо. По попзунку яркости в опциях учти что он работает только в полно-экранном режиме, т.к это просто настройки монитора.
  5. *Shoker*

    Шейдеры

    Ответ подсмотрел у Meltac-а
  6. *Shoker*

    Шейдеры

    @HellRatz, пойщи в папке шейдеров waterconfig.h или как то так. Там были эти параметры правда хз много ли через них можно добиться. ---------------------------------- Вот такой вопрос, конкретно в шейдерах есть возможность произвести обрезку и ресайз текстуры? Где можно посмотреть примеры если таковые есть? Суть есть текстура в разрешении экрана, нужно превращать её в квадрат, при необходимости просто отрезая бока.
  7. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 2.1 (CoP)

    @Abzetcer, если РикошеТ будет делать, то мож и добавим. Ствол конечно ещё более\менее ничего по виду, хотя мне всё же больше Глок нравится, которого у нас тоже нету и врятли будет. Ну если есть возможность то не откажемся, вроде пока рипов из FC3 не видел. Правда делать его всё равно не в ближайшее время начнём, но если будет модель то почему бы не добавить.
  8. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 2.1 (CoP)

    Новое оружие будет (по крайнем мере я на это надеюсь о_О), если конечно будут силы его анимировать товарищу сверху. По крайнем мере планы на несколько образцов уже есть. Но то новое должно будет удовлетворять хотя бы одной из двух характеристик: 1) Либо обладать какой то уникальной особенностью или свойствами, что позволит вписать оружие в баланс. 2) Либо быть достаточно красивым. и необычным, чтобы сделать его просто близким "клоном" другой пушки. (Вроде AUG A1 и A3 в 2.1) Я всё таки считаю что в оружейном моде должно быть максимальное разнообразие образцов. Не муторное, но если боеприпас "мелкаш", то нужно добавлять хотя-бы 2-3 ствола с ним. Ради одного ствола вводить относительно мелкий калибр не целесообразно. Если кто найдёт более\менее хорошую модель (даже не затекстуренную), то можно будет попробовать, благо ствол интересный, да и в планах у GSC был. 100-ую серию Калашей расширять не планируем, как и близких к ней (по виду) АЕКов.
  9. *Shoker*

    Шейдеры

    fog_of_war в переводе это туман войны - то, что в стратегиях закрывает не разведанные участки карты. Либо GSC хотели делать стратегию на рентгене, либо это просто такое название тумана
  10. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 2.1 (CoP)

    Спасибо за доводку и новые фишки, о некоторых трюках даже я не знал Обязательно перенесу некоторые из них в следующию версию мода Ракетницу в игре чуть попозже гляну, заинтриговал. Но модели\партикла парашюта, я так понимаю, там нету?
  11. *Shoker*

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Анимация камеры смачная Вообще очень круто погружение получается, ещё в реальности вибрацию от джостика добавить и вообще чудо будет. _________________________ Оффтоп, но что с Sin!-ом тут случилось? Профиль заблокирован. Без понятия, я даже не знал. STRIFER
  12. @FantomICW, сцена с топориком круто вышла. Как удалось так чётко камеру синхронизировать с полётом топора? Но вот при просмотре ролика уже на 3-4 секунде возник вопрос как он не вляпался ни в одну из аномалий. Локации, кстати, выглядят великолепно. Особенно лес. Пожалуй лучший лес что я видел. Как давно вы над ними работайте?
  13. *Shoker*

    Шейдеры

    Может кто нибудь уточнить, в deffer_ шейдерах получаю цвет пикселя через tex2D(), в каких пределах он возвращает цвет каждого канала? То-есть например tex2D().g находится в пределах от 0 до 1 или от 0 до 0.25 (+\-)? Почему-то мой полностью зелёный пиксель он где то в районе 0.25 возвращает. В самой исходной текстуре пиксель имеет цвет ровно (0, 255, 0), компрессия его вроде бы не съела - пере-открывал текстуру и проверял его цвет. В этом пикселе точно находится зелёный цвет, поскольку специально выводил его на всю текстур и он был зелёного цвета. (хотя насчёт его оттенка ничего сказать не могу) ------------------------------- Я вообще правильно ли думаю что tex2D( s_detail, float2(0, 0)) всегда вернёт цвет самого первого пикселя в "текстуре" s_detail? ******************************** Разобрался с "проблемой", вообщем чтобы получить первый пиксель в текстуре мне пришлось использовать конструкцию вида: tex2D( s_detail, float2(0.0006, 0.0006)) float(0, 0) вместо первого (верхний левый) пикселя возвращает правый верхний. float(1, 1) вообще вылетает о_О Есть ли более человеческий способ получить цвет нужного пикселя, и желательно по его "целочисленному" индексу, а не по непонятному float, который небось ещё и не заработает на текстуре другого размера. ********************************* Я ничего не понимаю: S.base.rgb = tex2D( s_detail, float2(0.0, 0.0) ); Выводит чистый зелёный на всю поверхность, но при попытке сделать хотя бы: S.base.g >= 0.5 возвращает false
  14. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 2.1 (CoP)

    @pouuuul, это вроде бы от перспективы зависит, скорее всего не получится без порчи всего изображения или правки движка, хотя хз. Можешь попробовать в консоли мода с hud.hud_fov и hud.game_fov поиграться (от 0.0 до 1.0 значения) и подвигать позицию оружия в руках, в консоли мода вбей list, help Полезные правки, поскорее бы залил. Только как тебе удалось ID ракет получать, они же его не имеют вроде бы. (по аналогии с гранатами) Ракетницу тоже хочу взглянуть, интересно звучит.
  15. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 2.1 (CoP)

    Можешь попробовать убрать папку configs\prefetch, но судя по всему тебе ОЗУ для мода не хватает. Особенно если играешь в паре с AF3\SWTC
  16. *Shoker*

    Скриптование

    @AndreySol, ловил такой баг в ЧН с монстрами. Там если спавнить предметы им в инвентарь напрямую - такой же косяк был. Решил следующим образом - сперва спавню предмет в монстре (тот же ящик в твоём случае) а потом повторно через функцию transfer_item перемещаю предмет из монстра в него-же. Тогда игра корректно запоминает кому принадлежит вещь. Вот пример: local sobj = sm.spawn_in_inv(section, obj:id()) --> Просто спавн в нужный ящик с таким-то id level.client_spawn_manager():add( sobj.id, -1, spawn_callback, obj) --> Колбек на выход sobj (заспавненного предмета) в онлайн, obj в данном примере - клиентский объект ящика ... --\\ Колбек на появление заспавненого предмета в онлайне function spawn_callback(obj, id, item) obj:transfer_item(item, obj) end Единственное условие - при спавне предмета ящик должен находится в онлайне, либо быть в онлайне в будущем до того как игрок успеет сделать save\load или сменить уровень.
  17. *Shoker*

    Все о партиклах

    @amik, какой интересный партикл Игра хоть переваривает? По поводу партиклов: какой нибудь красивый эффект падающей с края поверхности воды при дожде. Чтобы во время дождя в нужных местах включать такой партикл на всех навесах. Что то на подобии частиц как на последнем видео. Если ещё на них distortion удастся повесить ... Кстати, а колизия в самой игре то нормально работает? Там по моему она обрезана.
  18. @Старлей, возможно если вызываешь эти скрипты в МП, то там Alife() видимо немного по другому работает. В сингле всегда использовал первый вариант и не ловил никаких проблем.
  19. *Shoker*

    Скриптование

    @Старлей, на ЗП перешёл? use_ai_locations() есть только там, и используется при спавне оружия в тайники. Пробил бы поиском по скриптам ЗП - нашёл бы пример использования. local sobj = alife():create(item, pos_vector[1], pos_vector[2], pos_vector[3]) sobj:use_ai_locations(false) Должно работать. Функция применяется к серверному объекту, желательно сразу после спавна. (как на примере выше) m_netpk от 19 Сентября 2013, новее хз где брать.
  20. *Shoker*

    Шейдеры

    1) Я возможно тут ошибусь в терминах, но возможна ли переделка стандартного сталкерского DOF-а (ЧН\ЗП) чтобы он выглядил как эффект Боке, то-есть округлял бы источники света. (или блум от них) И если возможна, то насколько затратна. (при условии что дело ограничится одними шейдерами) Или хотя бы просто сделать его (DOF) более "чистым" как DOF из ENB: http://images.gameru.net/image/f2f0c981a8.jpg http://images.gameru.net/image/c56bf68909.jpg http://images.gameru.net/image/e21551267b.jpg Может мне конечно кажется, но сталкерский DOF больно "грязный" какой то. Он как будто зашумляет картинку. Возможно где то в шейдерах можно покрутить параметры "качества"? 2) По шейдеру мягких теней: http://www.ogse.ru/wp-content/uploads/2014/04/56ee191d89.jpg 1) На скриншоте выше видно что тень от лампы как будто обрезается на середине. Возможно ли отключить обрезание, чтобы тень отрисовывалась целиком, просто её дальние части были бы почти прозрачными? Или же текущая прозрачность тени рассчитывается не от реального размера тени, а от каких то зарание забитых значений? 2) Возможно ли сделать дальние участки тени не сужающимися а наоборот расширяющимися? Чтобы тень вдалеке от источника света казалась чуть более толстой, но при этом более прозрачной и гораздо более размытой по краям? Сейчас тень ближе к концу сужается и округляется. 3) Возможен ли его перенос на ЗП (с учётом 10\11-го рендера) силами блокнота и сравнения двух файлов, или же потребуются более глубокие знания? Требует-ли он правок движка? Если да, то можно ли ими пожертвовать? Добиваюсь эффекта на подобии: http://www.gamedev.ru/files/images/06penumbratexture.jpg (угол между прозрачной и тёмной тенью может быть меньше) http://i.imgur.com/BVnkGOV.png Сейчас тени в ЗП это просто прямая линия, со слабым размытием по краям. Возможно достаточно покрутить стандартный ЗПшный шейдер чтобы добиться подобного эффекта? --------------------- Ну или фиг с краями, просто сделать простое затухание теней + расширение в зависимости от расстояния, без особой работы с краями тени.
  21. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 2.1 (CoP)

    @kv0, если ещё есть возможность проверить - убери папку gamedata от мода. (или установи любой другой) Запусти игру с лаунчера (с ярлыка или вручную swm_launcher.exe) и проверь пож-ста останется ли эта проблема. А если запускать с оригинального stalker-cop.exe?
  22. *Shoker*

    [CoP] Вопросы по SDK

    Вообщем надо было плотность текстуры ниже сделать. Тогда при трангуляции модели компилятором артефакты не заметны. @Jeka81, да не, модель выглядит нормально даже в редакторе. Это компилятор похоже не совсем хорошо её на треугольники разбивать умеет.
  23. *Shoker*

    [CoP] Вопросы по SDK

    1) Никто не знает что за байда? Небольшие объекты собираются нормально, а тут набросал себе контуры, решил проверить и такая фигня на всех мало-мальски крупных мешах - после компиляции слетает развёртка. Инвалидов нету. При компиляции в логе сообщения вида. | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 ... Разбил в итоге вручную через Subdivide геометрию на достаточно маленькие треугольники, и то после компиляции в некоторых местах это вылезло. А если разбивать ещё сильнее, то получается какое то запредельное кол-во треугольников для простой плоскости. Может есть получше варианты решения данной проблемы? Проблема точно не в "нехватке мощности" 2) Кто нибудь знает как правильно строить связки между Compile и Shader шейдерами в свойствах объекта? Когда нужно использовать просто шейдер default, когда нужно использовать шейдер def_vertex и как определить что их комбинация будет совместима. (на некоторые связки СДК ругается при сборке) Я знаю что есть списки готовых пресетов материалов, но что если мне нужно собрать произвольный?
  24. *Shoker*

    Шейдеры

    Качай тут Компилятор/декомпилятор файла level. (level. compiler/decompiler) Этот файл есть в каждом уровне. В нём хранится список текстур и шейдеров, которые на них назначены. Для работы декомпилятора там же ещё скачай Библиотека Stkutils, папку stlkutils кинь в распакованный декомпилятор.
  25. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 2.1 (CoP)

    Знаю что сделана она "не правильно", изначально не планировали делать взрыв от удара. Интересно будет взглянуть на реализацию. Больше похоже что у тебя клавиатура сломалась. Либо вообше, либо только в сталкере. Можешь попробовать в мод-консоли (на U) ввести hud.camera_shake 0 но это мало вероятно относится к твоей проблеме. В противном случае у тебя какая то специфическая проблема. Она почти всегда есть в продаже. (высокая вероятность) А если нету, сейв\лоад у торгаша и через 1-2 появится. Интересная идея Не знал что такие существуют, почитал слегка. Но в принципе не вижу смысла, когда уже есть сигнальная ракетница.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...