S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
1 298 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
8,839 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя WolfHeart
-
А ты по ссылке хотя бы заглядывал? По крайней мере, один архив для ЗП это точно. Да и первый архив AMK 2.0 Devolution то же для ЗП. Из ReadMe в архиве: А вот третий, который amkII - этот да, для ТЧ
-
Вот все что есть: AMK 2.0 Но по моему (могу ошибаться, уже не помню) там все одно и то же только архивы разные. Хотя... Вес у архивов разный.
-
Пробовал такие варианты?
-
Надо запечь новую текстуру. Старая не подойдет. https://youtu.be/cyEOEiGMeqw?t=151
-
А что там не понятного? Разжеванно все дальше не куда, надо просто внимательно читать. Батник (он же: имя.bat - это тот файл которым ты запускаешь программу) его можно написать новый: Создаешь текстовый документ в блокноте --> вписываешь в него нужные данные --> сохраняешь --> меняешь формат .txt, на .bat. Все, батник создан. А можно редактировать уже имеющийся: Кликаешь по нему ПКМ --> Изменить --> редактируешь содержимое --> сохранить. Верю. Но ведь ТЧ - это игра, а LA - это мод на игру ТЧ. А теперь прочти еще раз мою инструкцию, думаю что теперь будет все понятно.
-
Читай: Инструкция.
-
Скинул на Ап-Про
-
Subdivide + Relax - Видео
-
https://youtu.be/ojdcREVkj9s
-
Лучше субдивайт и релакс. Субдивайт ставишь 2-4 метра - разбивает на более мелкие полигоны. Релакс - сглаживаешь угловатость.
-
Превышен лимит LOD-объектов. Установи патч: Merge LOD textures
-
Это помогло только решить проблему с автоматическим открытием файлов .script и .ltx с синтаксисом Lua. Но проблему появления плагина при открытии файла двойным кликом не решила. Плагин по прежнему появляется только если запустить N++ c ярлыка и потом открыть файл через "Файл" --> "Открыть".
-
Так в том то и дело что они стоят. И я всегда открываю их просто двойным кликом, сразу в N++. Но при таком открытии Lua utils во вкладке Плагины не появляется. А вот если запустить N++ с ярлыка, потом "Файл" --> "Открыть", то Lua utils появляется.
-
Не, readme не устарел, все работает, проверил на W-10: Вот только Lua utils во вкладке Плагины появляется только если N++ запустить с ярлыка, а если я открываю файл двойным кликом по нему, то этого пункта нет. Это не очень удобно.
-
Ну и с чего ты взял, что у тебя декомпиляция завершилась успешно? Если бы это было так, то концовка лога выглядела бы примерно так: building ai_map.part found 0 (of 20) no-return nodes building glow.part building light.part building wallmark.part building spawn.part (entities) saving scene total time: 8195.748s Где total time: 8195.748s время затраченное на декомпиляцию. А у тебя, вообще лог, не понятный не вылета, не завершения работы, обрубок какой-то. Такое впечатление, что просто прервали работу конвертера до ее завершения.
-
Полный лог конвертера выложи. Залей на какой нибудь файлообменник, а ссылку сюда. И за одно файлы конвертера fsconverter.ltx и converter.ini.
-
В SoC_SDK искать его нужно в editors\maps
-
На Ap-Pro будет презентация? Will there be a presentation on Ap-Pro?
-
Да я и не против, только пока не чего компилить, работа на картой в процессе.
-
Сложный вопрос. Слишком много факторов на него влияет. Как пример, на своем железе (смотри в подписи) Кордон я компилил 4-5 часов. Попробуй вот этот: Универсальные компиляторы уровней х64 Это самый свежий из всех имеющихся. Сам не пробовал, пока "не дошел до него ход".
-
Автор переноса на ЗП: HaeMHuK(или же FaLcon) Держи: Пещера_CoP
-
Где ты узрел бурную реакцию? То что я в качестве примера привел тебя? Так ты не первый и не последний, просто в данный момент именно ты задал вопрос. Не знаю конфу твоего железа и не могу судить о степени кривизны твоих рук, но SDK создавался в те времена, когда двух ядерные процы были еще редкостью. Ну вот чего, чуть что, так сразу не умеешь? Это такая защитная реакция? Если надо, я могу собрать мап.пак из всех ТЧ/ЧН/ЗП лок + из других модов выдрать те, которых нет в ориг. Только какой в этом смысл? Собрать самый большой мап.пак (100500 локаций)? А дальше что? Кто будет пилить на нем свои моды? Ты? Я же кажется довольно подробно описал причины по которым нет смысла сейчас лепить мап.паки. А тебе, если бы ты действительно собрался делать мод, но не имеешь возможности самостоятельно собрать нужный тебе пак локаций, то указал бы конкретно какие локации тебе нужны, а не писал бы абстрактные: "если бы да кабы да кто нибудь". Может быть тогда, кто нибудь тебе и помог бы. Да и моя реакция, была-бы не такая "бурная". Я не на экзамене и даже не на уроке русского языка, а ты не мой учитель, не тебе меня учить. Общаюсь на удобном мне простом разговорном языке (с элементами суржика), а не пишу сочинение, так что поучай кого нибудь другого. P.S. Стены школы покинул около 40 лет назад в 1985-м. Все что надо было, я давно выучил и успел уже забыть. На тусовке - тусуются, а тасуют карты. В нашем случае игровые уровни (карты). А то, что я написал тОсовать вместо тАсовать, так это не ошибка, а банальная опечатка связанная скорее не со слабым знанием грамматики, а с непрофессионализмом работы на клавиатуре.
-
Скажу больше, эти пользователи, в данном случае @Orсhello , скорее всего не то что SDK, они и ACDC пользоваться не умеют. Да и мод они делать не собираются. Просто, им хочется и они думают, что было-бы здорово, если-бы кто-то, собрал такой пак, а кто-то еще потом и "запилил" бы на нем мод на ТЧ, то он был бы счастлив. Очередные хотелки без каких либо намерений использовать такой пак.
-
Вот именно. Прошли те времена, когда делали моды используя готовые мап. паки из 32- х локаций, где задействовано было всего три. Есть исходники. Можно довольно просто собрать свой мап.пак. с локами необходимыми для мода. Надо три, собрал три, надо пять, да без проблем. И тосавать можно как угодно, ТЧ/ЧН/ЗП, все чего пожелаете. Так за чем они нужны эти готовые мап. паки? Кто их использует? Каждый лепит под себя, под нужды своего мода.
-
@Orсhello ну ты и нагородил. Проще в ТЧ заменить ТЧ-шные локи на аналоги из ЧН. Вот только за чем? Кому это надо?