S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
1 298 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
8,839 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя WolfHeart
-
Dream Reader different look
WolfHeart ответил на тему форума автора DarkSnowder в Моды в разработке (ТЧ)
Не похожа она на ПЫС локу. Судя по скринам она больше похожа на СоС версию. -
Она? Не знаю на кой ляд она тебе сдалась... Но могу дернуть ее в формате .OBJ или .FBX Пойдет? Держи: veh_bmpt Форматы: .OBJ и .FBX
-
Из ОП-2.2 подойдет? Скачать: creatures
-
Dream Reader different look
WolfHeart ответил на тему форума автора DarkSnowder в Моды в разработке (ТЧ)
Понятно. Просто интересно стало, не где вроде не встречал, а тут, какие-то новые исходники. Стало интересно, чем они отличаются от слитых GSC. -
Dream Reader different look
WolfHeart ответил на тему форума автора DarkSnowder в Моды в разработке (ТЧ)
@DarkSnowder А что это за исходники? Где о них можно почитать/скачать? -
Что значит под СДК ЗП? Берешь любой объект из ТЧ и переносишь его в СДК ЗП. Если каких-то текстур не хватает, либо так-же переносишь их в СДК ЗП, но в формате TGA, через папку импорт и Images --> Check New Textures, для создания THM файлов формата ЗП: Создание игровой локации ч. 1 Либо, переназначить на текстуры из ЗП: Переназначение текстур SDK 0.4 - SDK 0.7
-
Active Perl какой версии установил?
-
Сделай лучше так: Мой гайд по установке.
-
@k01jan @Опричник Ребят, я далек от темы ОГСЕ, OGSR (не следил за ними) и по этому не как не пойму, что именно надо. Вот, качал давно: OGSE 0693 Final 2.0 OGSR - mod + OGSR Mod Fix_27.08.2019 Может то что надо, а нет, так не обессудьте.
-
А ты думаешь в исходниках билдов нет ошибок? На то они и билды, что-бы выявлять ошибки.
-
Да это подсветка ошибок. Инвалид фейсы, текстурные растяжки. https://youtu.be/nL3vdM6yJIQ?t=1242
-
Виноват!!! Не заметил сразу архив gamedata.xp0: Распаковал его и Вуаля: Кордон есть.
-
Попробуй обратиться к нему на Ап-Про: mortan
-
SDK для СоС: Call of Chernobyl 1.2 SDK Files Call of Chernobyl 1.4 SDK Files 2C objects update for SDK 1.4 CoC_1_5_SDK_updates Хм... Странно. В общем-то, текстуры в формате .tga должны быть в папке rawdata\textures, а в формате .dds в папке gamedata\textures. В папку Import, помещаются новые текстуры в формате .tga, потом они через Imag Editor настраиваются и в формате .tga переносится в папку rawdata\textures, а в формате .dds в папке gamedata\textures и все это происходит автоматически после настройки текстуры и нажатии кнопки "ОК" в Imag Editor SDK. Не совсем понятно, что именно ты хочешь компоновать и главное для чего? И почему это текстурки должны куда-то терятся? Если ты декомпилишь новую локацию, которой нет в SDK, то после декомпила все объекты уровня автоматически помещаются в папку rawdata\objects\levels\Название_уровня, а в папке rawdata\levels создается папка с названием этого уровня в которой находятся файлы с информацией об этом уровне, а так-же создается файл Название_уровня.level с помощю которого ты и открываешь сцену данного уровня в SDK. Но часто бывает, что каких-то текстур не хватает, список недостающих текстур можно найти в папке editors\appdata\logs файл level_имя_пользователя.log строчки типа: Can't find texture расположение\имя текстуры. Эти текстуры берешь из папки gamedata\textures игры или мода из которого брал этот декомпелируемый уровень и переносишь в папку gamedata\textures SDK в месте с бампами и файлами .thm к этим текстурам. Но правильней это делать прогоняя их через Imag Editor SDK.
-
Уровни, объекты и террейны ЗП и ЧН Если на гейминатор не пускает, то вот: Исходники уровней
-
Это да. А еще, он из тех юмористов, которые тупо копируют, а голову не включают. У него all.spawn и configs ЗП, а в батнике: Вот утелита и не может найти эту папку. @Strelok11111111111 В батнике, вместо config, пропиши configs.
-
Попроси mortan, других кто может, я не знаю.
-
Не чего странного, это я ошибся. Все верно, я его из 1.3003 вытянул.
-
Я уже точно не помню чем распаковывал, но попробуй этим: LA_DC_pack-unpack Кстати la_movie_intro.ogm я взял из LA 1.4, а не из 1.3003
-
Ну тогда выбирай: la_movie_intro.ogm или la_movie_intro_ok.ogm Не чего хитрого: gamedata\textures\intro
-
intro_stalker.ogm
-
Ага, теперь все понятно. Это latest build (последняя сборка), но в Release, она так и не попала и по какой-то причине была удалена и из latest build. Возможно, что-то в ней пошло не так. Это надо у abramcumner на ее счет поинтересоваться. @macron
-
Не уверен от того ли это пака, но есть такое: А если надо из ЛА, могу скинуть, только желательно ее точное название, не игровое, а из папки levels. Иначе скину всю папку levels. Будешь сам рабираться какая из них стройплощадка.
-
При декомпиляции уровня, конвертер выдает ошибку: [bug] assertion failed at ..\xr_packet.cxx:151 С подобной ошибкой раньше не сталкивался. На просторах интернета нашел ее только в одном посте: Сообщение # 3019 Но там автор поста сам перемудрил. В моем же случае, просто декомпил раб. локации. По этому выкладываю сдесь, может кому пригодится. Ошибка: Ошибка в файле level.spawn декомпелируемого уровня. Что именно с ним не так, пока не известно. Решение: На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл level.spawn. @macron Можно поинтересоваться об источнике конвертера из этого поста? Дело в том, что если судить по маркировке: То это сборка от abramcumner А.0.2.0 от 4 апреля 2020 г. Но на GitHub-e автора, крайняя версия то-же А.0.2.0 но от 19 ноября 2019: Мне просто интересно, что это за сборка и что в ней изменено/исправлено/дополнено.
-
Visual C++ не достаточно, надо еще DirectX, net.Framework. Как правило после установки винды, net.Framework устанавливается не самой последней версии. Необходимо еще установить последние пакеты обновлений виндовс, средствами обновлений самой винды. А вообще, в сети полно полезных статей по поводу данной ошибки, например вот: Ошибка при запуске приложения или игр 0xc000007b