Перейти к контенту

AndrewMor

Жители
  • Число публикаций

    1 683
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    4
  • AMKoin

    7,979 [Подарить AMKoin]

AndrewMor последний раз побеждал 14 Августа 2018

AndrewMor - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

517

4 подписчика

О AndrewMor

  • День рождения 07.12.1971

Звание

  • Звание
    Сталкер-одиночка

Информация

  • Реальное имя
    Андрей
  • Город
    Иваново
  • Интересы
    Рыбалка, сбор грибов и Сталкер

Недавние посетители профиля

3 771 просмотр профиля
  1. AndrewMor

    Скриптование

    Представляю, сколько сюжетных диалогов по новой появятся! Большинство диалогов на инфопорциях завязано. Рус, неужели у тебя все вылеты на переполнение стека завязаны? Битье сейвов четко говорит о переполнении стоража актора.
  2. ИМХО, здесь дело не в количестве строчек, а в количестве символов в теге text.
  3. Все правильно, бьется сейв.
  4. Потому что сервис i-fotki приказал долго жить.
  5. Точно, бьются сейвы ПС Всем сталкерам хабара мешок! UPD: всегда, когда в логе ссылка на корявую секцию (абракадабру в имени секции) - битый сейв.
  6. Чтобы убрать полностью, нужно редачить олл.спавн (и не только). Удалять секции с НПС, респавнеры, смарты, логику и прочее (все, что связано с конкретным смартом - ищем в файлах распакованной игры). И НИ обязательна.
  7. AndrewMor

    [SoC] Вопросы по SDK

    Для физических объектов не работает, для НПС и зверья - работает
  8. Я с ОГСР сам не сталкивался, потому и спрашиваю.
  9. А в моде нет скрипта обхода аномалий неписяями?
  10. Не всегда. Если для каждой модели свои!!! текстуры - то да. Бывает, что разные модели используют общие текстуры. Удалив такую текстуру - получишь вылет. Поэтому в оружейном паке нужно проверять, используется конкретная текстура в конкретной пушке и больше нигде в игре, или нет. В первом случае - смело удалять, во втором - придется оставить. И Руслан правильно написал, что удалять отовсюду: из спавна, торговли, тайников и прочего. Если пуха дается в награду - править награду и ну и тексты конечно. Бывает даже, что разные (но похожие) пухи используют одну! иконку в инвентаре. Убери такую иконку - и нужная тебе пуха будет визуально не видна в инвентори. Это легко правится даже без пересбора геометрии. Заспавнь перед лазом какой-нито ящик и вуаля. А по уму - да, в геометрии нужно чего-нито статическое (ящик и пр.) добавить. Кстати, на нашей версии УЗИ все прекрасно проходилось, потому что прыжок был выше. А в оригинальной игре и других модах в них какая нагрузка?
  11. AndrewMor

    Сообщество Мапперов

    На этом форуме помогают именно бесплатно. Но помогают советом, а не "сделайте за меня".
  12. В свое время мы начали выпиливать лишнее (с удалением лишних текстур, моделей, звуков и иконок оружки, что очень геморно, хочу сказать). Но Кэп (Советский капитан) еще на другом форуме (уже забыл название ), категорически воспротивился. Было решено оставить все, как есть. Кстати, добавить пушку (пушки) технически проще, чем кучу добавленных полностью выпилить. По себе знаю, потому что я как раз и пытался выпилить на наш взгляд лишние стволы. А это непросто. Борис, из твоей оружки в УЗИ 12 я для своего будущего мода (до которого теперь и дело не дойдет) оставил дай бог половину, даже меньше ( с твоими конфигами). То, что нравилось - оставил, лишнее выкинул, убрав модели, звуки, текстуры и иконки. Папку Арсенал и исходную вэпонс слил в одну, так удобнее. Единственно, это анимации. Если хочешь правосторонние анимки перезарядки - нужен оружейный пак моделей. Руслан, сегодня прочел фишку, что в ОГРС-двигле поддерживается только ДХ11. Это так? Воо!!! Так и должно быть. Правильный сталкер - это не убей все, что шевелится. Правильный - не стреляй без крайней нужды. Как грится - не буди лихо, пока оно тихо. Я когда с конфигом Бориса его пробанул - он реально самый лучший и удобный. Еще Сайга нравится, из-за быстрой перезарядки. Смелое заявление. Вот если реально прикрутишь модели с правосторонней перезарядкой - будет вещь, а конфиги - дело наживное. Не всегда получится пушки перетянуть легко, без возни с анимациями. Тут возможно покумекать придется. Еще про геометрию локаций. Мне категорически не нравилось, что в Госпитале нельзя штатно пройти в обе стороны, поэтому пришлось ваять телепорт, что нелогично выглядит. Вот с этого началось освоение Майи и СДК (не без помощи форумчан). Первой моей поделкой стал именно Госпиталь, чтобы можно было пройти спокойно без всяких телепортов и туда, и обратно. просто влезть в лаз и проползти дальше (там изначально клип-браш был).
  13. Дополню. Изначально пак локаций делал КостяV (если неправильно написал, звиняйте, а Руслан его только прикручивал. Но родной двиг Сталка поддерживал только статику и динамику, а все эти локи под них и компилировались (геометрия). Под другое двигло требуется замена шейдеров. На одной из локаций у меня такая фигня возникла (на статике!), но уж не помню, кто мне подсказывал способ. Прошло уже достаточно времени и я уже не вспомню даже, кто мне что подсказывал. Конечно, если покопаться в сообщениях, наверно нужный пост найти можно. Проще, ИМХО, задать такой вопрос в теме СДК, там подскажут, полагаю, точно подскажут. Но мне ставить ОГСР и сопрягать шейдеры со старым СДК нет ни времени, ни желания, я что помнил по СДК - уже половину забыл. П.С. А вообще вы молодцы!!!
  14. Не совсем. Пак локаций даже не знаю, кто прикручивал, скорее всего, Руслан. С геометрией я работал, да, но с рендером 9 и 8. Двиг ОГСР поддерживает 10 и 11 рендер, поэтому нужна пересборка геометрии локаций с заменой шейдеров террейна. Как сие делается, я уже забыл

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...