Ковыряем ОП-2 - Страница 36 - Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП) - AMK Team
Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

В списке лута не хватает нового оружия, добавленного в последних патчах/фиксах. Немного поковырявшись, я нашел как прописать спавнером 3 новых уника. Но это далеко не все.

 

Карабин Вепрь СОК94 - wpn_vepr545

SCAR-H под патрон 7.92х33 - wpn_scar_792
MP-153 "Байкал" - wpn_mp153
Изменено пользователем Eugen81
Что-то не могу найти спавнер для 2.06-1

А где ты его хочешь найти?

Спавн-меню. Солянка+ОП-1+ОП-2_2.06-1

 

А для 9-ого фикса спавнер будет?

Спавн-меню. ОП-2. 2.08-9

 

ЗЫ. Перекачайте. Добавил машины, оружие и 3 монстра.

Подходит и для 2.08-10

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 2
  • Нравится 2

Не делайте мне больно, господа...

Подскажите, кто знает, где в файлах находится это сообщение и вывод его на экран.

7168f885ff622d5345d3770fcc08bc87058de821

alen_fantom

ОК! Меня интересует как эту строку передвинуть в верх экрана, файлы отвечающие за отображение всего этого.

Изменено пользователем Nevada47

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Nevada47,

Пробуй сначала поднять "окно". Правится в файле messages_window.xml, а именно в строке

<sp_log_list x="15" y="365" width="800" height="370" always_show_scroll="0" vert_interval="3" inverse_dir="1"/>

 

Координаты новостей в "окне", правятся в файле maingame_pda_msg.xml, что в папке gamedata\config\ui

<icon_static x="0" y="-4" width="49" height="29" stretch="1"/>

…..

<text x="0" y="-4" font="letterica16" r="255" g="255" b="255"/>

Чем больше число с минусом, тем выше новости поднимаются вверх! Но меньше помещается в "окне"!!

 

 

Изменено пользователем alen_fantom
  • Спасибо 1

Кто нибуть решил проблему с одеванием холодного оружия при спавнере. А то не прикол с поломаным

Спавнер тут вообще ни причём. Правки(правленые файлы) должны соответствовать птчу/фиксу!

Если да, то вопрос о попытках исправить это отпадает

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=915182

 

 

Скажите пожалуйста что сие значит, после установки фикса номер 9...

Cannot find saved game ~~~ watchdog 188.reason actor_binder:update.

Тоже самое (о правках)... http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=918268 Изменено пользователем alen_fantom
  • Согласен 1

Это значит каждый раз под фикс идет настройка? Или как? Если да, то вопрос о попытках исправить это отпадает.

По поводу настройки привожу простой пример:

У тебя была Лада, ты поставил на неё обновления: новые амортизаторы и магнитолу.

Потом ты обновился до Тойоты, как думаешь, обновления от Лады все подойдут?

Магнитола скорей всего подойдёт, амортизаторы точно нет.

Все файлы надо сверять построчно!

Изменено пользователем Eugen81
Раскрасил, процитировал.
  • Нравится 3
  • Согласен 1

Есть хабар - пойдёт базар :az1000106:

 

 

А есть правка на бессмертных неписей на оп2, патч 2.08, фикс 10

ОП-2. ОП-2. Бессмертные квестовики. 2.08-10

  • Спасибо 1
  • Нравится 3

Не делайте мне больно, господа...

Как зареспавнить Шурупа и "оживить" Кэпа? Кэп "зазомбировался" контролёром, пришлось валить, а Шуруп пропал после разборки с Гавром. У Кэпа не успел взять огнемёт, а у Шурупа взял только задание на тиски, теперь отдать не могу.

Читаем про респавн - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&page=39#entry921258

Оживить можно артефактом "Живое Сердце".

"Свареное живое сердце (af_life_heart) начинает работать только после получения рецепта у Болотного Доктора, живое сердце (af_hl) в продаже у Сахарова и награда Любера и Психа работает с начала игры на любой версии игры."

Изменено пользователем Eugen81
процитировал

@Sarmat80, Объясняю: когда ты "подкинул" gamedata с детектором, ты затёр файл system.ltx от ММ, в котором подключена секция mobile! Вот и вылет по отсутствующей секции. В инструкции детектора я вроде пошагово всё расписал... Жаль, что инструкции народ не читает :unsure: .

Игра работает с файлами в папке gamedata, которая может быть в виде папки или в виде запакованных архивов gamedata.db0, gamedata.db1 и так далее.


Наивысший приоритет имеют файлы, находящиеся в папке gamedata, затем идут архивы, в порядке, обратном алфавитному: файл, находящийся в gamedata.dbz будет иметь приоритет над файлом с таким же именем из gamedata.dbx.
Для игры все файлы выглядят так, как будто они лежат в папке gamedata.
Рассмотрим установку правок под определённую версию игры (установка правок от других версий не рассматривается, так как требует квалификации).
1) Имеется правка "А" в виде папки gamedata, нужно добавить правку "Б" в виде папки gamedata, действия:
Сравниваем файлы в обеих gamedataх. Если есть одинаковые имена, то сравниваем эти файлы ПОСТРОЧНО!
Недостающие (отличающиеся) строки берём из "Б" и добавляем в "А", только так и никак иначе!
В результате получаем дважды правленный файл с сохранением функционала двух правок.
Файлы, которых нет в "А" просто копируем из "Б"
2) Имеется правка "А" в виде игрового архива, нужно добавить правку "Б" в виде папки gamedata, действия:
Открываем в Тотал Коммандере через Сеть (FS плагины) игровые архивы и сравниваем файлы с папкой "Б", находим одинаковые имена
Создаём в папке игры пустую папку gamedata и копируем в нёё файлы из игровых архивов с именами, совпадающими с папкой "Б"
Далее работаем с gamedatой "А" как в п. 1)

Важно! все файлы должны располагаться в соответствующих подпапках, иначе работать не будет!
Для работы с игровыми архивами будем использовать Total Commander с плагином https://yadi.sk/d/dQzJLqWZdodAA

 

 

Изменено пользователем BFG
  • Полезно 3

Есть хабар - пойдёт базар :az1000106:

@stalk9r, с system.ltx все понятно (инструкцию прочитал), вопрос остается по спавну девайсов и использованию ими ui_main_menu.script. У детектора в папке gamedate (приоритет) свой файл, у ММ в *.dbmm свой файл, который будет подменяться приоритетным из папки. Того, что предложил alen_fantom достаточно для адаптации (совмещения модов) или нужны дополнительные движения?

...

ui_main_menu.script нужен всего один раз для того, чтобы заспавнить предметы в инвентарь.

Для спавна обоих девайсов в инвентарь ГГ, достаточно в своем ui_main_menu.script добавить три строки:

elseif dik == DIK_keys.DIK_T then
	-- если нету в рюкзаке, то спавн:
	if not db.actor:object("mobile") then amk.spawn_item_in_inv("mobile") end -- мобильник
	if not db.actor:object("det_treas") then amk.spawn_item_in_inv("det_treas") end -- детектор тайников
куда нибудь перед уже имеющимся там elseif dik == DIK_keys.DIK_*

В игре в главном меню нажать T (англ.).

 

И, если в папке gamedata\config\ есть файл system.ltx, добавить в него две строки в конец файла:

#include "misc\det_treas.ltx"
#include "mobile\mobile.ltx"
Eugen81. Изменено пользователем Eugen81

непрерывное объявление о боях на арене выносит мозг

Файл - mega_arena_new_fight.ogg

gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar\arena_megafon

Сделай нулевым.

......

Бар, Арена, музыка. Eugen81.

Изменено пользователем Eugen81
добавил ключевые слова
  • Полезно 1

Не делайте мне больно, господа...

Помогите решить проблему с ахтунгами. Вот ссылка на пост в обсуждениях ОП-2


 

Мне глаза врут, или на скрине(по ссылке) действительно 'remark@buus#y' вместо должного 'remark@buusty'.? 
Самое простое: удалить(как "глючный") все 'tank_spawn_zasadaххххх'(есть в логе) и проходить дальше.

Я нашел сохранку с рабочей логикой и проблему из-за которой слетела логика. Это оказался нпс застрявший за пределами локи возле перехода. Так что спасибо за помощь.

Изменено пользователем Eugen81
Объединил посты.

"Убрать античит по прыжку" из ссылки в первом посту это и есть отключение защиты правки конфигов или есть что-то еще? И будет ли он работать на последней версии?

 

Две совершенно разные вещи. См. там же про распаковку и отключение проверки actor.ltx

Периодически возникают утверждения, что авторы сменили защщиту, и здесь сидят одни криворукие ламеры, которым никогда с ней не справиться, но на практике все как было, так и есть. dc

 

Как обычно, невнимательность, пропустил это когда смотрел... Спасибо.

 

"Античит по прыжку"

if (self.currY-self.lastY)/self.delta > 0.026
  and delta < 0
  and not has_alife_info("teleport_started")
  and not has_alife_info("actor_fly")
  and not has_alife_info("acv_has_cheated")
  and not self.object:object("af_invul")
  and self.object:alive()
  and danger.actor_not_in_danger("", "", false) then
      -- get_console():execute("load ~~~ currY: "..self.currY..", lastY: "..self.lastY..", delta: "..self.delta..", speed: "..(self.currY-self.lastY)/self.delta)
      archievements.has_cheated_jump()
end

 

Это что-то меняет или так же, просто удалить этот кусок кода?

 

"delta < 0" - час от часу не легче. Тормозилово и глюкало. Удалить весь блок. dc

Изменено пользователем Eugen81
сделал более понятным

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Как сделать многоразовыми черепа-телепорты(ЧАЭС 2)

 

 

spawn_level_changer.script

Добавить строку 

keep = true,
в секцию ["arhara_tele"]. Запятая в конце обязательно. А добавив строку
autosave = "l12_stancia_2",
Мы еще и автосейв при активации создадим.
Должно получиться как-то так:

 

 

["arhara_tele"] = {

                           keep = true,
                           autosave = "l12_stancia_2",
                           goto_func = {
                                               "exit_to_stancia21"
                                                }
                            },

ЗЫ: эту строку можно добавить всем одноразовым телепортаторам, сделав их многоразовыми. А еще можно закомментировать строку, в которой описывается арт для активации, и тогда телепорт будет бесплатным. И, наконец, можно изменить направление телепорта, выбрав его из списка направлений в начале файла. 

Изменено пользователем alexyats
  • Нравится 1
  • Полезно 3

Какой поршень толкнуть чтоб выполнить квест борова "Меткий стрелок"?

@Neviper, Если у тебя проблема с отстрелом бутылок, то "толкаем" - <Попасть в 130 бутылок> - 

sklad_barrel_have

 

...

Также этот инфопоршен нужен по квесту Ааза "Склад горючего"

 

Боров:

<objective>
        <text>Попасть в 130 бутылок</text>
        <infoportion_complete>sklad_barrel_have</infoportion_complete> 
</objective>

Ааз:

<objective>
        <text>Взорвать склад с горючим</text>
        <infoportion_complete>sklad_barrel_have</infoportion_complete>
</objective>

 

 

Eugen81.

Изменено пользователем Eugen81
  • Полезно 1

Вижу какие-то свиные рыла вместо лиц, а больше ничего...


"Ревизор" Н. Гоголь

Добрый день..

 

Есть проблема по адаптации "Детектор-тайников для ОП-2.08 ф.10" (инструкцию читал, полдня утюжил эту тему)...

 

Немного истории - ставил поотдельности чистые ТЧ+ОП-2, поставил патч 2.07 (с фиксой), получил вылет (??)..

Начал искать решение и набрел на "правка 2.08+10" (адаптировал под 10 фикс - magamed) - всё летает и сверкает...

Если честно, где подхватил эти правки уже не помню (поиск их не находит)...

Сделал легкие правки, типа - вес, поболее патров в трупиках и всё!!

 

Захотел поставить ещё и детектор-тайников, т.к. в геймпапке уже есть некоторые файлы ("ui_main_menu.script" + ещё один) сравнивал их в мерге и копировал строки из файлов детектора в файлы правок (вроде ошибок не делал)...

Но, к сожалению, после правок игра вылетает почти сразу

stack trace:

 

0023:060F6110 xrGame.dll

0023:004B9858 XR_3DA.exe, CConsole::ExecuteCommand()

0023:004D25A4 XR_3DA.exe, CConsole::`vftable'

0023:0040A470 XR_3DA.exe, IRender_Visual::Spawn

 

Для меня этот лог полный бред -

есть ли возможность сростить детектор с правками??

 

...

Достаточно в своем ui_main_menu.script добавить две строки:

elseif dik == DIK_keys.DIK_T then
	if not db.actor:object("det_treas") then amk.spawn_item_in_inv("det_treas") end
куда нибудь перед уже имеющимся там elseif dik == DIK_keys.DIK_*

В игре в главном меню нажать T (англ.).

 

И, если в папке gamedata\config\ есть файл system.ltx, добавить в него одну строку в конец файла:

#include "misc\det_treas.ltx"
Eugen81.
Изменено пользователем Eugen81

И да поможет тебе F1, и да сохранит тебя F2, во имя Control-а, Alt-а, и Святого Del-а!

Да будет так, ENTER

Про Кузнецова, если вдруг кому еще зачем понадобится...

найдите в config\misc\gulag_escape.ltx кусок:

 

; -- Soldiers on the bridge --


[meet@sold_zoneguard]
meet_state	= 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait
meet_state_wpn	= 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait
victim		= 30| actor
victim_wpn	= 30| actor
use		= true
use_wpn		= true
;zone		= esc_bridge_kill_zone|{-esc_bridge_pass_on} true@ {-esc_bridge_pass_on} esc_bridge_soldiers
meet_dialog	= esc_bridge_soldiers_start
precond = visibility
...
[walker@esc_bridge_patrol]
path_walk = patrol_walk
path_look = patrol_look
combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)}


; -- Killers --

 

и замените на

 

; -- Soldiers on the bridge --


[meet@sold_zoneguard]
meet_state	= 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait
meet_state_wpn	= 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait
victim		= 30| actor
victim_wpn	= 30| actor
use		= true
use_wpn		= true
meet_dialog	= esc_bridge_soldiers_start
precond = visibility

[combat_ignore@esc_bridge]
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[hit@soldier]
on_info = {=hit_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire%

[death@soldier]
on_info = {=killed_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire%

[death@soldier_kuzn]
on_info = {=killed_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire%


[logic@esc_bridge_post1]
active	= walker@esc_bridge_post1
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge
on_hit	= hit@soldier
on_death= death@soldier

[walker@esc_bridge_post1]
path_walk = post1_walk
path_look = post1_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[logic@esc_bridge_post2]
active	= walker@esc_bridge_post2
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge
on_hit	= hit@soldier
on_death= death@soldier_kuzn

[walker@esc_bridge_post2]
path_walk = post2_walk
path_look = post2_look
meet = meet@sold_zoneguard
on_actor_dist_le_nvis = 35 | remark@esc_bridge_post2_1
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[remark@esc_bridge_post2_1]
anim	= guard
target	= actor
on_actor_dist_le_nvis = 20 | remark@esc_bridge_post2
on_info	= {+esc_bridge_pass_fire} walker@esc_bridge_post2
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[remark@esc_bridge_post2]
anim	= guard
target	= actor
snd	= esc_bridge_soldiers
on_signal = sound_end| walker2@esc_bridge_post2
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[walker2@esc_bridge_post2]
path_walk = post2_walk
path_look = post2_look
meet = meet@sold_zoneguard
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_post3]
active	= walker@esc_bridge_post3
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge
on_hit	= hit@soldier
on_death= death@soldier

[walker@esc_bridge_post3]
path_walk = post3_walk
path_look = post3_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_post4]
active	= walker@esc_bridge_post4
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge
on_hit	= hit@soldier
on_death= death@soldier

[walker@esc_bridge_post4]
path_walk = post4_walk
path_look = post4_look
meet = meet@sold_zoneguard
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_post5]
active	= walker@esc_bridge_post5
on_hit	= hit@soldier
on_death= death@soldier
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge

[walker@esc_bridge_post5]
path_walk = post5_walk
path_look = post5_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_post6]
active	= walker@esc_bridge_post6
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge
on_hit	= hit@soldier
on_death= death@soldier

[walker@esc_bridge_post6]
path_walk = post6_walk
path_look = post6_look
meet = meet@sold_zoneguard
on_actor_dist_le = 25| remark@esc_bridge_post6
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[remark@esc_bridge_post6]
anim	= guard
target	= actor
snd	= esc_bridge_soldiers
on_signal = sound_end| walker2@esc_bridge_post6
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[walker2@esc_bridge_post6]
path_walk = post6_walk
path_look = post6_look
meet = meet@sold_zoneguard
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_kamp1]
active = kamp@esc_bridge_post1
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge

[kamp@esc_bridge_post1]
center_point	= kamp_point
path_walk	= kamp_point_task
soundgroup	= esc_bridge_soldiers
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_kamp3]
active = kamp@esc_bridge_post3
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge

[kamp@esc_bridge_post3]
center_point	= kamp_point
path_walk	= kamp_point_task
soundgroup	= esc_bridge_soldiers
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_kamp4]
active = kamp@esc_bridge_post4
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge

[kamp@esc_bridge_post4]
center_point	= kamp_point
path_walk	= kamp_point_task
soundgroup	= esc_bridge_soldiers
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_patrol]
active = walker@esc_bridge_patrol
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge

[walker@esc_bridge_patrol]
path_walk = patrol_walk
path_look = patrol_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


; -- Killers --

-- дальше можно хоть песни петь, хоть дуэль на мясорубках устраивать - всем будет пофиг.

 

Должно работать для всех разновидностей солянок, и не только.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Полезно 3
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...