Перейти к контенту

Схема "Компаньоны"


Гость TAYLI

Рекомендуемые сообщения

TheDeath, быстрей бы :) Судя по постам, релиз будет в начале 2011 года, но раз уже середина, то, скорее всего, уже скоро :)
Disord Да не сказал бы, что скоро. По словам разрабов, мод может быть выйдет по осени 2011 Изменено пользователем TheDeath
TheDeath, я бы вообще на их месте промежуточных версий не выпускал - добивал бы семерку и раньше лучше бы её выпустил. Ну это конечно же ИМХО, очень жду Компаньонов.

А я вот жду скорее не компаньонов,а новую боевку для неписей,обещанную Камикадзе.Думаю,это будет что-то потрясающее,на уровне того,как когда-то научили неписей переодеватся и стволы менять:)Помните,какая радость-то была:)

Disord, ведь они тоже не планировали тройку :) Но, так как это последняя версия мода на ТЧ, нужно сделать его запоминающемся, так как двойка, из новшеств геймплея, добавила сравнительно мало, чем будуюшая тройка:)

 

Ребят, кто понимает в кодинге, помогите, поставил Компаньонов для АМК 1.4.1 Патч 2, на, соответственно, АМК 1.4.1 Патч 2 и адаптацию Arena Extension Mod под этот АМК. Суть в том, что, судя по всему, Компаньоны и Арена конфликтуют, (вылет при загрузке) причём всего в двух файлах - bind_stalker.script и bind_monster.script. Там всего несколько строк различаются, прошу, помогите, сделайте небольшую адаптацию или типа того, а то я сам в этом деле полный профан.

Арена - http://rghost.ru/13930981

 

Кто нибудь знает как лечить такой вылет:

LUA error: ....r. - Тень Чернобыля\gamedata\scripts\rx_wmgr.script:761: attempt to call field 'set_weapon_drop_condition' (a nil value)

в совмещённой версии Компаньонов с AI Addiction из первого поста?

 

Игра падает практически через каждое убийство(когда ГГ убивает кого-то или когда НПС друг друга). В момент перезарядки убиенного.

Изменено пользователем PUNK-398
PUNK-398, найдите в скрипте rx_wmgr, найдите там 761 строку и посмотрите, в каком файле должна быть эта функция и добавьте функцию в этот файл. Можно будет просто поставить "--" - две черты в самом начале строки, но это будет не совсем правильно, хотя вылета не будет.

Disord, в 761-ой строке вызывается функция "death_manager.set_weapon_drop_condition(obj)". В скрипте death_manager.script этой функции нет, хотя различные условия касающиеся

состояния раняемых предметов есть. Как определить куда именно и как вставить set_weapon_drop_condition ? Я увы далёк от скриптинга :( Пока что закоментировал строчку через --

в начале строки - вылета действительно больше нет. Спасибо :)

PUNK-398, ты говорил, что совмещал два мода, а значит в одном из них эта функция должна быть. Смотри death_manager от обоих модов, а там уже ищи функцию. Если найдешь, посмотри, где стоит и себе тоже скопируй её в файл.
PUNK-398, ну а это к автору адаптации вам :)

 

Автор адаптации врятли разбирается в этом деле лучше чем я :) Совместить строчки в двухоконном текстовом редакторе я тоже могу. Ну да ладно... обойдёмся без настройки состояния выпадающего оружия :D

 

Столкнулся вот с другим вылетом.: LUA error: ...l.k.e.r. - Тень Чернобыля\gamedata\scripts\_g.script:1500: attempt to index global 'sleep_manager' (a nil value). Происходит ночью, чаще когда сталкеры рядом.

Но и когда никого рядом нет, тоже падает через некоторое время... не могу пережить эту долбаную ночь :(

PUNK-398, в 1500 строчке скрипта _g происходит обращение к какой-то функции скрипта sleep_manager, а оного у тебя нету. Так что либо возьми из другого мода этот скрипт, либо закомментируй строчку.

Disord, в 1500 строке какая-то взаимосвязь с голодом. Когда приходит время "проголодаться" - игра падает. Я думал sleep_manager это стандартный скрипт для обработки сна сталкеров. Оказалось что нет...

Видимо это "наследие OGSM" и функция связанная со спальным мешком :( Закомментирую... спасибо за помощь. Хотя играть уже нет мочи. Сталкер выбешивает нелепыми глюками со смертью ключевых

персов в костре, диалогами от долговцев у НПС сталкеров на кордоне и прочего :dash2:

Изменено пользователем PUNK-398

Неужели никто не может помочь? :<

Ребят, кто понимает в кодинге, помогите, поставил Компаньонов для АМК 1.4.1 Патч 2, на, соответственно, АМК 1.4.1 Патч 2 и адаптацию Arena Extension Mod под этот АМК. Суть в том, что, судя по всему, Компаньоны и Арена конфликтуют, (вылет при загрузке) причём всего в двух файлах - bind_stalker.script и bind_monster.script. Там всего несколько строк различаются, прошу, помогите, сделайте небольшую адаптацию или типа того, а то я сам в этом деле полный профан.

Арена - http://rghost.ru/13930981

Здорово, неподскажете как увеличить число напарников и сделать так чтобы они нереагировали на мой ранг

Тестирую свою собственную, независимую от движка, схему боя, которую создал для своего мода Компаньоны, окончательно разочаровавшись заставить движковый бой работать более-менее вменяемо. Теперь напарник умеет гораздо больше чем раньше. Хотите узнать что именно? Смотрите видео :)

kamikazze

Задам естественный вопрос - Когда (хотя бы ориентировочно) можно будет не только посмотреть видео, но и самим игрокам пощупать "Компаньоны-2" в игре?

Без хотя бы краткого 'либретто' (пояснения) по одному только видео довольно сложно отделить зерна от плевел и заметить новшества.

Однозначно заметно более разумное поведение ботов в боевке. :good:

 

Однако пара огрех также бросается в глаза, хотя ... это скорее уже ковырять схему денджеров потребуется.

1. Всегда несколько раздражало то, что выстрелив с пары десятков метров иль поболее и "завидя" упавшего противника - боты принимают вертикальное положение в полный рост, опускают оружие и безмятежной походкой направляются к "трупу". Как будто наверняка знают что убит. У самого никак руки не доходят поправить это и дать хоть какое-то запаздывание сбросу денджера ... В новой боевке стОит (ИМХО) и это подправить.

2. Судя по тому, что напарник также как и иные боты видит/чует противника сквозь потолок (иль иное непроницаемое препятствие) его можно использовать как 'детектор врагов'. Целится в потолок стволом иль сквозь стенку из пистолета - ищи в том направлении врага (утрирую конечно). :-)

Также стОит поытаться и этот момент в схеме денджера поискать и подправить (по-возможности).

 

Изменено пользователем Artos

Artos

 

Задам естественный вопрос - Когда (хотя бы ориентировочно) можно будет не только посмотреть видео, но и самим игрокам пощупать "Компаньоны-2" в игре?

 

Трудно сказать, так как всё-таки Компаньоны делаются в первую очередь как эксклюзив для OGSE. Поэтому точно не раньше 0693, а над ней работы ещё вагон и маленькая тележка.

 

Без хотя бы краткого 'либретто' (пояснения) по одному только видео довольно сложно отделить зерна от плевел и заметить новшества.

 

Артос, я для кого субтитрами видео снабжал? Там же всё описано ^_^ Касательно ботов - в ролике под моей боевкой только напарник, остальные боты на родной движковой боёвке.

 

1. Боевка напарников не использует встроенные игровые механизмы дэнжеров и отслеживания врага. Совсем то есть, никак. При включенной боевке и\или схеме напарников все движковые дэнжеры и планирование боя у напарника заблокированы. Все его поведение на видео это скриптовая схема поведения, подменяющая собой движковую боёвку. Соответственно если получится распространить схему боевки на всех, как я и планирую, то движковые дэнжеры вообще будут использоваться только вне боя на чисто утилитарные вещи типа реакции на близкую стрельбу.

 

2. См. пункт 1. Это не движковый денжер. Отслеживание невидимых целей я делал сам, целенаправленно, так как видимая цель может уйти за препятствие и стать невидимой. Этот механизм у меня работает в ограниченном радиусе (настраиваемом) и может при необходимости быть отключен. Но тогда поведение напарника будет выглядеть так, как ты написал:

 

выстрелив с пары десятков метров иль поболее и "завидя" упавшего противника - боты принимают вертикальное положение в полный рост, опускают оружие и безмятежной походкой направляются к "трупу". Как будто наверняка знают что убит.

 

В общем похоже что во встроенном видео субтитры не включились - если что зайди на ютуб и посмотри там снова с субтитрами, сразу отпадет большая часть вопросов.

 

Добавлено через 23 мин.:

 

Да, забыл добавить - во всей схеме нет НИ ОДНОГО использования функций best_enemy() или best_danger(). ;)

Соответственно неписям под этой схемой не грозит "охота на ворон" или "охота на шахтёров", а так как маневрирование в бою я тоже делал полностью сам (есть даже использование укрытий), то и упирание в забор с криками, как это часто бывает в оригинале, отпадает B)

 

Размер кода схемы уже вырос за 40 Кб и продолжает расти - я ещё не всё сделал что хотел :lol:

Изменено пользователем kamikazze

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...