ColR_iT 171 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 riddik121, всё верно. В универсальном гулаге работа составляются исходя из названия точек путей. Все параметры берутся по умолчанию, обязательными, как правило, являются точки пути, но поскольку их мы и пишем, то с этим проблем не возникает. Чего не могу сказать о возможности работы снайпера, где обязательным условием является значение true для параметра sniper, а также организации лидера в схеме patrol. В общем, универсальные гулаги могут показаться легче в плане реализации, но влекут за собой массу минусов, самый значительный из которых - это невозможность в последствии просто менять/править схемы. Я бы не рекомендовал использовать их для НПС, единственную их выгоду в простоте я лишь вижу в случае использования для мобов, где создавать что-то исключительное требуется гораздо реже. Но... решать и выбирать, конечно же тебе. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-748849
AutoGnom 0 Опубликовано 7 Января 2013 Поделиться Опубликовано 7 Января 2013 <dialog id="_am_trade_sidr_d1"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Здарова, эээ... Ты кто?</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Я торговец местный... Печальный вид у тебя</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>Торговец? Местный? Где это я очутился?</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>Лучше тебе пока отдохнуть перед предстоящим...</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>Послушай, что за загадки?</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>Никаких загадок. Каким-то загадочным образом ты очутился в аномалии под название Зона. Тебя зачем то ко мне Доктор приволок, со словами что из тебя что-то хорошее и получется... Ну да ладно.</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>Что?</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>Я тебе немножко помогу, раз Доктор попросил. </text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>Зачем?</text> <next>9</next> </phrase> <phrase id="9"> <text>Повторяю, раз Доктор попросил. А зачем ты ещё живой, так об этом ты лучше у него поинтересуйся. Он мужик лысый и седой. У него волосы сначала поседели от увиденного в зоне, а потом и вовсе выпали. Да ладно, это я шуткую так... Не важно в общем. Вот тебе аптечка и пару бинтов на первое время... Может даже и на совсем короткое... От тебя зависит, сколько ты тут проживёшь ещё.</text> <action>_am_dialogs_esc.get_medkit_and_bandages</action> <next>10</next> </phrase> <phrase id="10"> <text>А что есть варианты?</text> <next>11</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>Загадай число от ста до тысячи</text> <next>12</next> </phrase> <phrase id="12"> <text>Загадал</text> <next>13</next> </phrase> <phrase id="13"> <text>Вот примерно столько и твоих вариантов на выживание в Зоне.</text> <next>14</next> </phrase> <phrase id="14"> <text>В общем так, вот тебе и пестолетик с пульками, ты если что, то постреляй по собачкам не добрым, которые вдруг отнесутся к тебе и захотят с тобой поиграть... Вот тебе первое задание: выйдешь сейчас из бункера, повернёшь на лево, запомни, на лево, там где-то артефактик завалялся простенький. Принесёшь мне его в знак благодарности за помощь, так я тебе ещё и приплочу немножко за него...</text> <action>_am_dialogs_esc.get_wpn_and_ammos</action> <next>15</next> </phrase> <phrase id="15"> <text>Ну... Хорошо, я согласен.</text> <next>16</next> </phrase> <phrase id="16"> <text>Тебе всё понятно, что тут всё не просто так?</text> <next>17</next> </phrase> <phrase id="17"> <text>Да, спасибо, я пошел...</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> function get_medkit_and_bandages(first_speaker, second_speaker) end function get_wpn_and_ammos(first_speaker, second_speaker) end К сидору приписываю <actor_dialog>_am_trade_sidr_d1</actor_dialog> Диалог показывается, всё норм, но стабильные вылеты функции пустышки, и куда бы я их не прописывал, всё равно при обрашении к функции из моего диалога стабильный безлоговый выле. Помогите пожалуйста, не спал пол ночи, но найти корень беды так и не смог. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-751751
ColR_iT 171 Опубликовано 7 Января 2013 Поделиться Опубликовано 7 Января 2013 AutoGnom, безлоговый вылет происходит по причине того, что ты пишешь непосредственно сам текст в структуру диалога, вместо того, чтобы указывать id на нужный текст в файлах локализации. Сделай "правильно" и вылетов не будет, во всяком случае безлоговых. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-751784
Roman_Dmitrov 1 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 Кто сможет написать подробный урок по созданию квеста найти артефакрт? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-753275
Капрал Хикс 561 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 Google. Поиск артефакта - однотипный квест. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-753277
Roman_Dmitrov 1 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 (изменено) я вкурсе, но я хочу сделать что бы не однотипный Много ошибок, в таком коротком предложении... Устное предупреждение. ColR_iT Изменено 14 Января 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-753292
Жека Сталкер НС5 1 Опубликовано 16 Января 2013 Поделиться Опубликовано 16 Января 2013 (изменено) Скажите пожалуйста в чём проблема с НС5 Тайные тропы 1, создал новые сложные сюжетные квесты, новых нпс, всё прописал и проверил, захожу в игру, нанинаю диалог, квест даёт новый нпс, все условия работают, но при попытке добавления новых скриптов в new_dialog или braad_test на выпелнение квеста(убил нужных нпс, принёс нужное кол-во предметов), скрипт перестаёт читаться и квест невозможно выполнить, более того, все скрипты в new_dialog и braad_test перестают читаться игрой вообще, сюжет пройти с новыми квестами невозможно, и старые квесты по сюжету перестают работать, так как невыполняются нужные скрипты в new_dialog и braad_test. Пробовал создать новые скрипт для новых квестов, прописал всё правильно, новый скрипт почему то тоже не читается. Помогите пожалуйста, может где-то что-то забыл указать, могу выложить текст с тем, что именно изменял в файлах. Я пробовал вставлять свои квесты в другие моды, там всё работает. Изменено 16 Января 2013 пользователем Жека Сталкер НС5 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-753831
alkogolik 43 Опубликовано 17 Января 2013 Поделиться Опубликовано 17 Января 2013 скрипт перестаёт читаться и квест невозможно выполнить Здесь внимательно нужно смотреть последние правки в скрипте. В конце какой-нибудь функции, возможно поставил лишний end либо не дописал end и скрипт перестал работать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-754076
Жека Сталкер НС5 1 Опубликовано 20 Января 2013 Поделиться Опубликовано 20 Января 2013 Здесь внимательно нужно смотреть последние правки в скрипте. В конце какой-нибудь функции, возможно поставил лишний end либо не дописал end и скрипт перестал работать. Вот мои функции скрипта, можешь проверить правильность составления: function 5x_krovosos_sar_spawn() alife():create("bloodsucker_strong",vector():set(72.2404251098633,-0.0141735374927521,29.42),10537,2430) alife():create("bloodsucker_strong",vector():set(73.2404251098633,-0.0141735374927521,32.42),10537,2430) alife():create("bloodsucker_strong",vector():set(74.2404251098633,-0.0141735374927521,29.42),10537,2430) alife():create("bloodsucker_strong",vector():set(73.2404251098633,-0.0141735374927521,32.42),10537,2430) alife():create("bloodsucker_strong",vector():set(72.2404251098633,-0.0141735374927521,29.42),10537,2430) end function aes_bitva_stalkers() alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(420.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(422.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(424.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(426.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(428.40102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(430.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(440.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_mono_master_guard",vector():set(442.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak1",vector():set(444.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak2",vector():set(450.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak3",vector():set(452.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak4",vector():set(454.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak5",vector():set(456.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak6",vector():set(458.40102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak7",vector():set(460.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak8",vector():set(462.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak9",vector():set(464.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak10",vector():set(466.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak11",vector():set(468.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak12",vector():set(470.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak13",vector():set(472.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak14",vector():set(474.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak15",vector():set(476.40102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) alife():create("aes_voen_master_attak16",vector():set(480.46102905273,-0.10446,-32.680702209473),178213,2306) end function aes_bitva_have(task, info) if db.actor and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak1_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak2_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak3_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak4_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak5_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak6_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak7_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak8_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak9_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak10_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak11_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak12_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak13_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak14_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak15_dead") and db.actor:has_info("aes_voen_master_attak16_dead") then return db.actor:give_info_portion("aes_bitva_have") end function aes_bitva_done(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(first_speaker, 100000, "in") end function voen_pribaza_spawn() alife():create("pri_baza_voen1",vector():set(-144.17024609375,-2.392861366272,48.028583526611),2530,2141) alife():create("pri_baza_voen2",vector():set(-144.17024609375,-2.392861366272,48.028583526611),2530,2141) alife():create("pri_baza_voen3",vector():set(-144.17024609375,-2.392861366272,48.028583526611),2530,2141) alife():create("pri_baza_voen4",vector():set(-122.07585144043,-2.3936910629272,44.494312286377),6443,2253) alife():create("pri_baza_voen5",vector():set(-122.07585144043,-2.3936910629272,44.494312286377),6443,2253) alife():create("pri_baza_voen6",vector():set(-122.07585144043,-2.3936910629272,44.494312286377),6443,2253) alife():create("pri_baza_voen7",vector():set(-108.30318460928,-2.4125785827637,39.1335105896),12158,2248) alife():create("pri_baza_voen8",vector():set(-108.30318460928,-2.4125785827637,39.1335105896),12158,2248) alife():create("pri_baza_voen9",vector():set(-108.30318460928,-2.4125785827637,39.1335105896),12158,2248) alife():create("pri_baza_voen10",vector():set(-91.810256958008,-2.3960652351379,38.575912475586),21658,2139) alife():create("pri_baza_voen11",vector():set(-91.810256958008,-2.3960652351379,38.575912475586),21658,2139) alife():create("pri_baza_voen12",vector():set(-91.810256958008,-2.3960652351379,38.575912475586),21658,2139) alife():create("pri_baza_voen13",vector():set(-88.584671020508,-2.2287626266479,12.929332733154),23219,2139) alife():create("pri_baza_voen14",vector():set(-88.584671020508,-2.2287626266479,12.929332733154),23219,2139) alife():create("pri_baza_voen15",vector():set(-88.584671020508,-2.2287626266479,12.929332733154),23219,2139) end function voenpri_baza_dead_have(task, info) if db.actor and db.actor:has_info("pri_baza_voen1_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen2_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen3_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen4_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen5_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen6_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen7_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen8_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen9_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen10_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen11_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen12_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen13_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen14_dead") and db.actor:has_info("pri_baza_voen15_dead") then return db.actor:give_info_portion("aes_bitva_have") end function voenpri_baza_dead_done(community1, community2) relation_registry.set_community_goodwill ("monolith", "actor", 4000) end function bar_agents_spawn() alife():create("chehov",vector():set(54.889999389648,-0.54392206668854,196.0470123291),25680,1242) alife():create("kremen",vector():set(48.424068450928,-0.049947947263718,202.56573486328),23421,1242) alife():create("sv_veter1",vector():set(50.424068450928,-0.049947947263718,202.56573486328),23421,1242) alife():create("sv_veter2",vector():set(50.424068450928,-0.049947947263718,202.56573486328),23421,1242) alife():create("sv_veter3",vector():set(50.424068450928,-0.049947947263718,202.56573486328),23421,1242) alife():create("sv_exp1",vector():set(52.424068450928,-0.049947947263718,200.56573486328),23421,1242) alife():create("sv_exp2",vector():set(52.424068450928,-0.049947947263718,200.56573486328),23421,1242) alife():create("sv_exp3",vector():set(52.424068450928,-0.049947947263718,200.56573486328),23421,1242) end function nagrada1(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(first_speaker, 50000, "in") end function otdal_money(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(first_speaker, 15000, "out") end function friendsvoboda(community1, community2) relation_registry.set_community_goodwill("freedom", "actor", 4000) end function create_plichko_restr() local sr = alife():create("space_restrictor",vector():set(224.667,-5.448,125.996),56632,1198) local custom = [[[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_npc_in_zone = 30176|]]..sr:name()..[[|nil %+plichko_mesto%]] end function create_attak7_restr() local sr = alife():create("space_restrictor",vector():set(136.671,-4.825,21.034),36897,1237) local custom = [[[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_npc_in_zone = 30177|]]..sr:name()..[[|nil %+dolg_attak7_mesto%]] end function create_attak8_restr() local sr = alife():create("space_restrictor",vector():set(221.044,-0.011,-7.659),55112,1261) local custom = [[[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_npc_in_zone = 30178|]]..sr:name()..[[|nil %+dolg_attak8_mesto%]] end function spawn_dolg_attak() local obj=alife():create("dolg_attak1",vector():set(30.315,-0.001,237.997),23432,1244) local obj=alife():create("dolg_attak2",vector():set(30.873,-0.001,241.597),23434,1244) local obj=alife():create("dolg_attak3",vector():set(31.548,-0.001,244.481),23434,1244) local obj=alife():create("dolg_attak4",vector():set(33.570,-0.026,248.539),22882,1244) local obj=alife():create("dolg_attak5",vector():set(39.319,-0.060,248.262),22702,1244) local obj=alife():create("dolg_attak6",vector():set(36.416,-0.040,248.317),22702,1244) local obj=alife():create("dolg_attak9",vector():set(36.628,-0.001,244.252),23434,1244) local obj=alife():create("dolg_attak10",vector():set(41.306,-0.001,240.706),22531,1244) local obj=alife():create("bratok_attak1",vector():set(102.443,-0.001,123.137),32223,1219) local obj=alife():create("bratok_attak2",vector():set(139.499,0.100,90.058),37531,1184) local obj=alife():create("bratok_attak3",vector():set(131.289,0.097,54.954),36252,1227) local obj=alife():create("bratok_attak4",vector():set(131.289,0.097,54.954),36252,1227) local obj=alife():create("bratok_attak5",vector():set(102.443,-0.001,123.137),32223,1219) local obj=alife():create("bratok_attak6",vector():set(131.289,0.097,54.954),36252,1227) local obj=alife():create("bratok_attak7",vector():set(131.289,0.097,54.954),36252,1227) end function dolg_attak_dialog_have(task, info) if db.actor and db.actor:has_info("plichko_mesto") and db.actor:has_info("dolg_attak7_mesto") and db.actor:has_info("dolg_attak8_mesto") and db.actor:has_info("bratok_attak1_dead") and db.actor:has_info("bratok_attak2_dead") and db.actor:has_info("bratok_attak3_dead") and db.actor:has_info("bratok_attak4_dead") and db.actor:has_info("bratok_attak5_dead") and db.actor:has_info("bratok_attak6_dead") and db.actor:has_info("bratok_attak7_dead") then return db.actor:give_info_portion("dolg_attak_dialog_have") end function spawn_voronin_bratki() local obj=alife():create("bratok_voronin1",vector():set(250.656,0.594,-67.682),63848,1271) local obj=alife():create("bratok_voronin2",vector():set(262.999,1.395,-82.928),66257,1273) local obj=alife():create("bratok_voronin3",vector():set(238.250,2.213,-103.419),60916,1272) local obj=alife():create("bratok_voronin4",vector():set(221.870,2.105,-95.975),55289,1275) end function spawn_borov() local obj=alife():create("borov_leader",vector():set(131.289,0.097,54.954),36252,1227) end function voronin_bar_dialog_have(task, info) if db.actor and db.actor:has_info("borov_leader_dead") then return db.actor:give_info_portion("voronin_bar_dialog_have") end function voronin_bar_dialog_done(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "dolg_black_exoskeleton", "in", 1) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_grozz", "in", 1) end Используй теги спойлер и код. Cyclone Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-754799
Жека Сталкер НС5 1 Опубликовано 26 Января 2013 Поделиться Опубликовано 26 Января 2013 Пожалуйста проверьте мои функции, скрипт не работает при записи новых функций, где-то у меня косяк. Я пробовал заменить скрипт на другой и новый создавал, не читается игрой и всё, что делать. Все остальные файлы стандартные(character_desc_new, dialogs_new, tasks_new, npc_new, info_way, stable_dialogs_new), функции копировал с сюжета НС5, делал под свои. Помогите кто нибудь, уже 2 месяца маюсь. Хотел создать сюжетное дополнение службы Стрелка групперовке Монолит. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-755865
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 5 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2013 Может кто подскажет, почему происходит вылет, на первых страницах есть квест на части мутантов от dana вроде все сделал правильно, но при выдаче награды вылет . FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: f:\stalker amk\gamedata\scripts\flamethrower.script:409: 'for' limit must be a number stack trace: в чем причина, все сделано как написано, а вылет происходит.( Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-757377
ColR_iT 171 Опубликовано 5 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2013 (изменено) Хемуль36рус, причина возникновения такой ошибки в том, что неправильно передан параметр для оператора for. Например, если в качестве "верхней" границы передать не число, а что-то другое: for i=1, "error" do end Изменено 5 Февраля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-757380
lsclon 527 Опубликовано 5 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2013 на первых страницах есть квест на части мутантов от dana в чем причина, все сделано как написано, а вылет происходит Если взят пример из этого поста, то там опечатка в функции otdal_hvost. Вместо этого flamethrower.relocate_n_items_section(actor, item , "in", count), сделай так flamethrower.relocate_n_items_section(actor, item , "in", 3). 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-757381
Снайпер56 2 Опубликовано 26 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2013 (изменено) Тебе сюда: >>ClicK Me<< ColR_iT Изменено 26 Февраля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-760061
VovanDolg 1 Опубликовано 6 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2013 (изменено) Извините за тупой вопрос...А что значит community1 и community2 в этой функции: function friendsvoboda(community1, community2)relation_registry.set_community_goodwill("freedom", "actor", 4000)end Конкретно в этой - ничего. А вообще вероятнее всего должны были быть параметры определяющие между какими группировками нужно устанавливать отношения. ColR_iT Я понял что по идее эта функция со свободой дружбу налаживает, а можно ли не писать коммунити, просто оставить скобки пустыми вот так: function friendsvoboda()relation_registry.set_community_goodwill("freedom", "actor", 4000)end А можно например, вот так сделать: function friend_dolg_bandit() relation_registry.set_community_goodwill("bandit", "dolg", 4000) relation_registry.set_community_goodwill("dolg", "bandit", 4000)endтипо помирить группировки между собой можно? Да и да. ColR_iT Изменено 6 Марта 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-761649
Снайпер56 2 Опубликовано 24 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2013 (изменено) Не могу понять в чем проблема, делаю рестиктор в алайф 01 ескейп, ставлю новую игру и ловлю безлоговый вылет. Точнее ЛОГ файл вообще пустой. Может быть этот рестиктор надо как то активировать? [2145] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = baron_restr position = -16.6759777069092,0.637295365333557,255.910079956055 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 6402 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 184 level_vertex_id = 260559 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {+escape_kastet_find_case_done} sr_idle@time single = true [sr_idle@time] on_timer = 5000 | sr_idle@time1 %=arhara_dialog.molniy_bar_sms% single = true [sr_idle@time1] on_timer = 12000 | sr_idle@time2 %=arhara_dialog.molniy_bar_sms1% single = true [sr_idle@time2] on_timer = 1000 | sr_idle@nil %+podval_sarkofag_nayti% single = true [sr_idle@nil] END ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 3.04899978637695 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 Все, все нормально. Я не подумав натворил фиг знает что. custom_data правильно пропиши. ColR_iT Изменено 24 Марта 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-765264
Ice.Stalker 7 Опубликовано 22 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2013 (изменено) Тебе сюда: >>ClicK Me<< ColR_iT Изменено 22 Апреля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-771479
Снайпер56 2 Опубликовано 28 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2013 (изменено) Здравствуйте. У меня такая проблема: Я делаю линейку квестов, и после создания очередного диалога у меня перестали спавниться мои НПСы. Я думаю что я где то накосячил, а где найти не могу. Неписей я спавнил через диалог со звездочетом. Причем после этого косяка перестали работать все функции в моем скриптовом файле. Вот мои файлы: --[[----------------------------------------------------------------------------------------------- File : story_mod.scriptDescription : Служебные и квестовые функцииCopyright : Story MODAuthor : Снайпер56--]]------------------------------------------------------------------------------------------------- СПАВНИМ БОРЛАНДАfunction borland_spawn()local obj = alife():create("borland",vector():set(24.034,16.555,677.921),303261,208)local tbl = amk.read_stalker_params(obj)tbl.sid = 97125amk.write_stalker_params(tbl, obj)end-- СПАВНИМ ОХРАНУfunction borland_komanda_spawn()alife():create("vhod_ohrana",vector():set(25.997,16.053,672.042),305653,207)alife():create("patrol_ohrana",vector():set(21.840,16.555,674.866),300832,207)end-- КВЕСТ БОРЛАНДА НА ПОИСК ТАЙНИКА-- СПАВНИМ ТАЙНИКfunction spawn_borland_taynik()alife():create("box_borland",vector():set(-154.256,9.479,228.808),95429,167)end-- ПРОВЕРЯЕМ НАЛИЧИЕ АРТА В РЮКЗАКЕfunction borland_find_art_quest_have()return sak.have_item_namber("af_kristal_new",1) ~= falseend-- ОТДАЕМ АРТfunction give_borland_art(first_speaker, second_speaker)sak.out_item_namber("af_kristal_new", 1)end-- ПОЛУЧАЕМ НАГРАДУfunction complete_borland_find_art_quest(first_speaker, second_speaker)dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_ak74u","in")dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_5.45x39_fmj","in")dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_5.45x39_fmj","in")dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_5.45x39_fmj","in")dialogs.relocate_money(second_speaker, 5000, "in")end-- КВЕСТ БОРЛАНДА НА РАЗГОВОР С ИРЛАНДЦЕМ-- ПОЛУЧАЕМ НАГРАДУfunction complete_volk_peredacha_quest(first_speaker, second_speaker)dialogs.relocate_money(second_speaker, 15000, "in")end-- ОТДАЕМ ЗАПИСКУfunction otdaem_list(first_speaker, second_speaker)sak.out_item_namber("borland_listok", 1)end-- ПРОВЕРЯЕМ ЗАПИСКУ В ИНВЕНТАРЕfunction proverim_list()return sak.have_item_namber("borland_listok",1) ~= falseend-- ДАЕМ ЗАПИСКУfunction daem_list_actoru(first_speaker, second_speaker)dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "borland_listok","in")end-- СПАВНИМ ИРЛАНДЦАfunction spawn_irland()local obj = alife():create("esc_irland",vector():set(-16.575,2.390,86.960),260343,86)local tbl = amk.read_stalker_params(obj)tbl.sid = 97126amk.write_stalker_params(tbl, obj)end-- СПАВНИМ ГАРДАfunction spawn_gard()alife():create("esc_gard",vector():set(-154.256,9.479,228.808),95429,167)end-- ОБМЕН СМС С ГАРДОМfunction gard_sms()news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]".."ГАРД:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Сталкер, ты украл у меня мой артефакт, верни мне его и у тебя не будет никаких проблем, жду тебя около тайника.".."".."\n", nil, nil, 25000)endfunction gard_sms2()news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]".."МЕЧЕНЫЙ:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Какой еще артефакт? Ты вообще кто такой? Скоро прийду, жди.".."".."\n", nil, nil, 25000)end-- ДАЕМ АРТfunction daem_art_obratno(first_speaker, second_speaker)dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_kristal_new","in")end-- УДАЛЯЕМ ИРЛАНДЦАfunction del_irland()local se_obj = alife():object("esc_irland")if se_obj thenalife():release(se_obj, true)end-- ОТДАЕМ АРТ ГАРДУfunction daem_art_gardu(first_speaker, second_speaker)sak.out_item_namber("af_kristal_new", 1)end-- ПРОВЕРЯЕМ АРТ ГАРДА В ИНВЕНТАРЕfunction proverim_art_garda()return sak.have_item_namber("af_kristal_new",1) ~= falseend <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <game_dialogs> <dialog id="proverka_q"> <dont_has_info>proverka_start1</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>proverka_q_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>proverka_q_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>proverka_q_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>proverka_q_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>proverka_q_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>proverka_q_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>proverka_q_6</text> <give_info>proverka_start1</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="borland_find_art_quest"> <dont_has_info>borland_find_art_quest_start</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>borland_find_art_quest_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>borland_find_art_quest_1</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>borland_find_art_quest_2</text> <action>story_mod.spawn_borland_taynik</action> <give_info>borland_find_art_quest_start</give_info> </phrase> <phrase id="3"> <text>borland_find_art_quest_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="borland_find_art_quest_completed"> <precondition>story_mod.borland_find_art_quest_have</precondition> <has_info>borland_find_art_quest_have</has_info> <dont_has_info>borland_find_art_quest_done</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>borland_find_art_quest_completed_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>borland_find_art_quest_completed_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>borland_find_art_quest_completed_2</text> <give_info>borland_find_art_quest_done</give_info> <action>story_mod.give_borland_art</action> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>borland_find_art_quest_completed_3</text> <action>story_mod.complete_borland_find_art_quest</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="volk_peredacha_quest"> <has_info>borland_find_art_quest_done</has_info> <dont_has_info>volk_peredacha_quest_start</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>volk_peredacha_quest_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>volk_peredacha_quest_1</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>volk_peredacha_quest_2</text> <action>story_mod.spawn_irland</action> <give_info>volk_peredacha_quest_start</give_info> </phrase> <phrase id="3"> <text>volk_peredacha_quest_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="volk_peredacha_quest_completed"> <precondition>story_mod.proverim_list</precondition> <has_info>volk_peredacha_quest_have</has_info> <dont_has_info>volk_peredacha_quest_done</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>volk_peredacha_quest_completed_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>volk_peredacha_quest_completed_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>volk_peredacha_quest_completed_2</text> <give_info>volk_peredacha_quest_done</give_info> <action>story_mod.otdaem_list</action> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>volk_peredacha_quest_completed_3</text> <action>story_mod.complete_volk_peredacha_quest</action> <action>story_mod.del_irland</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="proverka_r"> <dont_has_info>volk_peredacha_quest_have</dont_has_info> <dont_has_info>proverka_start</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>proverka_r_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>proverka_r_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>proverka_r_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>proverka_r_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>proverka_r_4</text> <action>story_mod.spawn_gard</action> <action>story_mod.daem_list_actoru</action> <give_info>volk_peredacha_quest_have</give_info> <give_info>proverka_start</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="borland_gnida"> <has_info>proverka_start1</has_info> <dont_has_info>proverka_start2</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>borland_gnida_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>borland_gnida_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>borland_gnida_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>borland_gnida_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>borland_gnida_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>borland_gnida_5</text> <action>story_mod.daem_art_obratno</action> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>borland_gnida_6</text> <give_info>proverka_start2</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="vernem_art"> <precondition>story_mod.proverim_art_garda</precondition> <dont_has_info>proverka_start3</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>vernem_art_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>vernem_art_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>vernem_art_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>vernem_art_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>vernem_art_4</text> <action>story_mod.daem_art_gardu</action> <give_info>proverka_start3</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <game_information_portions> <info_portion id="proverka_start"></info_portion> <info_portion id="proverka_start1"></info_portion> <info_portion id="proverka_start2"></info_portion> <info_portion id="proverka_start3"></info_portion> <info_portion id="borland_find_art_quest_start"> <task>borland_find_art</task> </info_portion> <info_portion id="borland_find_art_quest_have"></info_portion> <info_portion id="borland_find_art_quest_done"></info_portion> <info_portion id="volk_peredacha_quest_start"> <task>volk_peredacha_quest</task> </info_portion> <info_portion id="volk_peredacha_quest_have"></info_portion> <info_portion id="volk_peredacha_quest_done"></info_portion> </game_information_portions> <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <xml> <!-------------------------------------Охранник у входа-----------------------------------------> <specific_character id="vhod_ohrana" team_default = "1"> <name>Макс Кастет</name> <icon>ui_npc_vhod_ohrana</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>vhod_ohrana</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>777</rank> <reputation>777</reputation> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <visual>actors\story_mod\ubcs1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.45x39_ap = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> </specific_character> <!-------------------------------------Патруль-----------------------------------------> <specific_character id="patrol_ohrana" team_default = "1"> <name>Сережа Местный</name> <icon>ui_npc_patrol_ohrana</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>patrol_ohrana</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>777</rank> <reputation>777</reputation> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <visual>actors\story_mod\ubcs2</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.45x39_ap = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> </specific_character> <!-------------------------------------Борланд-----------------------------------------> <specific_character id="borland" team_default = "1"> <name>Борланд</name> <icon>ui_npc_borland</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>borland</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>888</rank> <reputation>888</reputation> <snd_config>characters_voice\human_01\military\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <visual>actors\story_mod\ubcs3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.45x39_ap = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> <actor_dialog>borland_gnida</actor_dialog> <actor_dialog>borland_find_art_quest</actor_dialog> <actor_dialog>borland_find_art_quest_completed</actor_dialog> <actor_dialog>volk_peredacha_quest</actor_dialog> <actor_dialog>volk_peredacha_quest_completed</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> </specific_character> <!-------------------------------------Гард-----------------------------------------> <specific_character id="esc_gard" team_default = "1"> <name>Гард</name> <icon>ui_npc_borland</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_gard</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>888</rank> <reputation>888</reputation> <snd_config>characters_voice\human_01\military\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <visual>actors\story_mod\ubcs3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.45x39_ap = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> <actor_dialog>vernem_art</actor_dialog> <actor_dialog>proverka_q</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> </specific_character> <!-------------------------------------Ирландец-----------------------------------------> <specific_character id="esc_irland" team_default = "1"> <name>Ирландец</name> <icon>ui_npc_borland</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_irland</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>888</rank> <reputation>888</reputation> <snd_config>characters_voice\human_01\military\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <visual>actors\story_mod\ubcs3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 \n ammo_5.45x39_ap = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> <actor_dialog>proverka_r</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> </specific_character> </xml> Помогите пожалуйста, а то я сам никак не могу найти ошибку. Изменено 28 Апреля 2013 пользователем Снайпер56 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-772577
VovanDolg 1 Опубликовано 28 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2013 Скорее всего да так и есть, нужно в файл с диалогами лезть и проверять может там инфопоршни лишние или наоборот не хватает их.И покажи после чего именно перестали работать функции! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-772739
Снайпер56 2 Опубликовано 29 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2013 (изменено) Спасибо за внимание, но мне уже Charsi помог. Ошибка была в файле со скриптами, я там ТЕГ end не дописал. Изменено 29 Апреля 2013 пользователем Снайпер56 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/847-sozdanie-kvesta/page/21/#findComment-772763
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти