Перейти к контенту
Tomas50

Метро 2033

Рекомендуемые сообщения

Разработчик: 4A-Games
Зарубежный издатель: THQ
Издатель в СНГ: Акелла
Официальный сайт
Дата релиза: 16 марта 2010 года
Атмосферный шутер от первого лица, созданный по мотивам бестселлера Дмитрия Глуховского. Игра «Метро 2033», события которой разворачиваются в разрушенной подземке постапокалиптической Москвы, - это гнетущая история тяжелейшего выживания, где судьба человечества находится в ваших руках. В 2013 году мир был разрушен глобальной катастрофой, уничтожившей население Земли и превратившей ее поверхность в отравленную пустошь. Горстка выживших нашла убежище в глубинах московского метро, а человеческая цивилизация вновь погрузилась в Темные века. Сейчас на дворе 2033-й год. Целое поколение людей родилось и выросло под землей, наблюдая, как их осажденные Города-Метростанции сражаются за выживание друг с другом и с кошмарными мутантами, что ожидают снаружи. Игра создана на движке 4A Game Engine, поддерживающим самые современные технологии, включая NVIDIA® PhysX.

Автор перевода: Deimos


Отдельная благодарность за помощь в адаптации перевода и консультации: scynet
На рынке, где властвует Unreal Engine 3, любая продвинутая технология сразу приковывает к себе внимание. Спецификация движка 4А Engine, которые мы получили от THQ, имеет множество отличительных особенностей - что и стоило ожидать от людей, ответственных за технологические достижения X-Ray - движка S.T.A.L.K.E.R..
 

Скриншоты с Метро 2033 показывают 4А Engine в работе. Напоминаем, что они сняты исключительно с игры, а не из постановочных роликов.
Завтра Digital Foundry предтавит обзор новой технологии и возьмет интервью у ведущего программиста 4А Games Олеся Шишковцева. Мы узнаем о развитии движка, потенциале технологии на Xbox 360 и планах 4А Games по использованию DirectX 11 на персоналках.
Спецификация движка:
4A-Engine - это полноценное средство разработки игр для Xbox 360®, PLAYSTATION®3 и компьютеров с поддержкой DirectX 9-11, предоставляющее множество встроенных технологий и средств работы с контентом.
Рендеринг
Использует инновационные технологии визуализации, основан на особенностях восприятия человеческим зрением.
- Рендер с линейным цветовом пространством и корректной гаммой
- Рендеринг в широком динамическом диапазоне (HDR) с использованием буферов с плавающей запятой, что позволяет делать тональное отображение, адаптацию зрения на основе экспозиции, фиолетовое смещение для рендеринга изображения из камеры/глаз
- Продвинутое отложенное затенение позволяет использовать сотни источников света в кадре, в сложных сценах
- Все освещение полностью динамическое (включая солнце и небо), также поддерживается возможность использовать шейдеры освещения с большим количеством эффектов
- Отображение теней и полутеней. Корректные мягкие тени, также на неровностях объектов. Тени от полупрозрачных объектов, таких как частицы
- Смена погоды, дня/ночи с рассеиванием и god rays
- Объемное освещение и туман, даже в подвижной среде с переменной плотностью
- Эффекты глобального освещения и отражаемый свет в реальном времени
- Parallax Occlusion Mapping и реальный (геометрический) displacement mapping
- Иерархическое попиксельное отсечение лишней геометрии
- Коррекция цвета в реальном времени, эффекты зернистости и шума кинопленки, корректная глубина резкости
- Размытие движения с сохранением производительности в сценах с миллионами полигонов и сложными шейдерами (включая размытие объектов)
- Отложенные отражения позволяют видеть много отражений в кадре в реальном времени, на воде, стекле, прочем.
- Ambient Occlusion рассчитывается предварительно для локации и в реальном времени для экранного пространства (SSAO)
- Дополнительно к стандартному MSAA, движок использует аналитическое сглаживание (AAA) и режимы "отложенного super-sampling", которые меньше влияют на количество кадров/сек, при этом корректно сглаживая все поверхности, а не только грани
- Рендер хорошо распаралеливается на нескольких ядрах
- Попиксельное освещение, выпуклые отражения и искажения, анимированные и детальные текстуры, блестящие поверхности, видимые благодаря изменению отражающей способности, рельефные повреждения, soft particles, прочее.
Система физики
Основана на технологии PhysX, использует многоядерные процессоры, ускорители AGEIA PhysX и видеокарты Nvidia.
- Глубоко интегрирована в игру и конвеер контента, включает физические материалы на всех поверхностях, анимацию и звуки основанные на физике
- Твёрдые тела и их сложные соединения. Разрушаемые заграждения, стены, навесы и другие объекты. Тысячи симулируемых объектов в кадре.
- Симуляция тканей и флюидов (также с взаимодействием между ними и твёрдыми телами)
- Разрушение, физические головоломки
- Мягкая физика тел для выбранных объектов
- Физически корректное поведение частиц, таких как дым и мусор, в том числе - при аппаратном ускорении PhysX
Аудио
Многопоточная аудиосистема с широким динамическим диапазоном и статичным использованием памяти, заточена под данные.
- Трехмерное позиционирование в пространстве и ослабление звука
- Расчет распостранения звука и аппроксимация его правильного поглощения преградами
- Реверберация, фильтрование и сдвиг частот - все это автоматически вычисляется по ходу распространения звука и определяется окружением, скриптами и программно
- Динамически востанавливаемые звуковые графы
- OGG-vorbis с регулируемым качеством, многопоточная распаковка
Искуственный интелект и геймплей
- Глубокое погружение в историю игры, динамичные и увлекательные задания
- Разные стили игры - тихое/боевое прохождение, различные условия боя
- Груповое поведение (включая обмен информацией и создание динамичных групп, действующих сообща)
- Удобная для дизайнеров система визуального скриптования, позволяет дизайнерам скриптовать уровни и управлять продвинутым поведением ИИ используя систему визуального скриптования на основе графов потока выполнения и создавать большую часть управления ИИ своими руками
- Эффективный поиск пути в динамическом меняющемся окружении
- Продвинутый динамический анализ пространственной топологии
- Виртуальное зрение, слух, "обоняние" - реалистичное и эфективное в плане времени и используемой памяти исполнение позволяет персонажам чувствовать объекты природным образом, в зависимости от характеристик объекта, таких как скорость, освещенность и другие.
- Многопоточная система анимации, контролируемая визуальным скриптованием и графами потока выполнения
8c087.jpg c4e71.jpg

21114.jpg f383e.jpg

Официальные системные требования. Мало отвечают действительности и взяты с потолка издательством THQ:



Minimum:
* Dual core CPU (any Core 2 Duo or better will do)
* DirectX 9, Shader Model 3 compliant graphics cards (GeForce 8800, GeForce GT220 and above)
* 1GB RAM
Recommended:
* Any Quad Core or 3.0+ GHz Dual Core CPU
* DirectX 10 compliant graphics card (GeForce GTX 260 and above)
* 2GB RAM
Optimum:
* Core i7 CPU
* NVIDIA DirectX 11 compliant graphics card (GeForce GTX 480 and 470)
* As much RAM as possible (8GB+)
* Fast HDD or SSD
Enabling 3D Vision
Metro 2033 utilizes NVIDIA 3D Vision with compatible cards and hardware. To play in 3D you will require:
* NVIDIA GeForce GTX 275 and above recommended
* A 120Hz (or above) monitor
* NVIDIA 3D Vision kit
* Microsoft Windows Vista or Windows 7
Special для тех кто в силу обстоятельств еще ничего не читал и ничего не понял. Реально дела обстоят так:


Если над Вами смеются, значит, Вы приносите людям радость!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Читаю книжку и уже сейчас хочу поиграть. Думаю по атмосфере будет не хуже сталкера

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Знаю что часть бывших разработчиков сталкера работают над ней :)

Поиграть хочу, ну а возраст Ждания я уже переболел :)

I'm a gentle man at heart, at least when I'm not slaughtering the stupid
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хм. Вряд ли передадут эту атмосферу книги... И, если честно, при том, что в Зоне я бы хотел оказаться, то жить в метро- никогда... Жуть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

И, если честно, при том, что в Зоне я бы хотел оказаться, то жить в метро- никогда... Жуть.

Там и выходы на поверхность будут.

И хотя книгой не восторгался(мягко говоря), на такую Москву поглядел бы.Заинтересовала также их идея Худа-интерфейса.Свежо и ново.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А я жду!Еще как жду!

Не один ты ждешь... :)

Игрушка действительно должна быть толковая. Посмотрим, поглядим...

Компьютерный корпус из дерева своими руками. Часть 1: «Воздух»

Компьютерный корпус из дерева своими руками. Часть 2: «Вода»

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

я книги не читал, но говорили что там денег нет, вместо денег там патроны, возникает вопрос: а как же мне тогда купить новые патроны? т.е. у меня будут в обороте только те которые мне дадут в начале игры? и с такой штукой толком не постреляешь придётся сидеть на базе

особо игру не жду, но не отказался бы поиграть, если железо разрешит (а то моё железо даж на свалке обсмеяли)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну ну.. Посмотрел я геймплейное видео. Разочарован. Особенно не понравился момент: едет дрезина мимо станции с врагами. Заботливо снижает скорость, чтоб можно было пострелять. Как и в огромном количестве боевиков. Еще "понравились" синие блестящие поезда, целенькие рельсы... И если все туннели понадобится ездить на дрезине... Эх, АМК на них нет...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так это видео для выставки в Лейпциге сделали.Ониж любят все эти спичечки-взрывчики.Но я не жду, конечно ,от игры этой каких-то откровений.Смущает другое-дата последней новости на сайте и откровенно фальшивые скриншоты в разделе новые.

 

А кто этот знакомый,potap?Не узнаю в гриме.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Прочитав книгу, оочень захотела игру увидеть, но что-то меня теперь мучает. Там перегоны тёмные, люди ходят с фонариком, на станциях только красные аварийки...... Тёмная будет игра, чего не очень хочется.

we bury what we fear the most

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

спасибо большое всем за информацию

Если над Вами смеются, значит, Вы приносите людям радость!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тоже бы хотелось взглянуть на игру, а то прочитав "Метро2033" и "Метро 2034" 3 главы, захотелось ощутить саму атмосферу...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

d64948351ba6t.jpg

 

Я вот надеюсь что все-таки будет похоже на Сталкера :)

 

 

7c142fead1b1t.jpg

Объясняюсь :

Можно взять именно Сталкера как шаблон

атмосфера чем-то схожа - тоже "посткатастрофа", с аномалиями, монстрами, радиацией и пр.

Группировки ? да, есть

Торговцы ? да.

c8d7924aae84t.jpg

Квесты - как основные, так и случайные - пожалуйста.

Купля-продажа, собирание предметов и т.п. - пожалуйста.

Локации - как подземные (в основном),

4d9e290818b7t.jpg

так и "вылазки наружу"(немного, но будут).

6ff68cfb020et.jpg

Разговоры у костра(!!) - да.

a0c94ba82145t.jpg

 

Лично я жду Метро-2033 с нетерпением (как и Метро-2034 от Глуховского :rolleyes: - обещал уже в августе этом )

 

 

+

....

Враги очень больно кусаются, патронов всегда не хватает, поэтому ваша задача – не удариться в панику. Тем более что никакой «няньки» в виде удобного подсчета оставшихся патронов или карты нет и в помине. С легкой руки 4A Games остатки интерфейса были безжалостно выброшены. Все как в жизни: приготовьтесь на глазок оценивать оставшееся количество боеприпасов или рассчитывать по наручным часам, сколько еще можно бродить по московским улочкам. С учетом всех этих тонкостей бои становятся по-настоящему непредсказуемыми и запоминающимися....

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это как раз тот случай, когда сюжет и сеттинг приходит на помощь игроделам :). Тьма= минимальная дальность прорисовки, метро= открытых пространств не предвидится(на поверхности сделают туман и ограду из очагов заражения)+сложно зайти "не туда", изможденные, выросшие под землей люди= оправдание уродства анимации/прорисовки лиц, все поверхности покрыты слизью от сырости= бампмаппинг, на который все плевались еще в DoomIII. Это же РАЙ для разработчиков! Осталось сделать вменяемый сюжет и раскрыть атмосферу ужаса ТЬМЫ, это уже задача для дизайнеров и сценаристов.

Псевдогигант 06db21d6667da55d85ebf8e54f89.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну так и отлично - будут гнаться и уделять время не графике, а геймплэю

(ну я так на это надеюсь :lol: )

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Эх действительно давно не было инфы про игруху:((((

 

вот http://rutube.ru/tracks/538132.html?v=97a0...38fe51997638b0c может у кого вызовет улыбку:))))

Кровосос кровососу - друг, товарищ и КОРМ!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

может у кого вызовет улыбку:))))

спасибо - вызвало :)))

 

Там перегоны тёмные, люди ходят с фонариком, на станциях только красные аварийки...... Тёмная будет игра, чего не очень хочется.

Ну дык все гоняемся за реалистичностью - а какой там свет ? только на станциях - и то на "небедных" только ;)

Все правильно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...