Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий
mdm64 586 Опубликовано 16 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2020 (изменено) @ted.80, Благодарю! Я так понимаю, что при этом изменяется ход времени при открытии-закрытии инвентаря, верно? Аналогично вторая пара поршней так же может быть использована для диалогов, насколько я понял. Что-нибудь кроме этого нужно в другие места добавлять? Поршни парные они системные или их необходимо всё-таки прописывать, как и "обычные"? Изменено 16 Августа 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10348 Опубликовано 16 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2020 Только что, mdm64 сказал: Поршни парные они системные или их необходимо всё-таки прописывать Системные. Их движок выдает/забирает, прописывать никуда не требуется. Только что, mdm64 сказал: Что-нибудь кроме этого нужно в другие места добавлять? Неа. @ted.80, абсолютно готовый код написал, "под ключ" бери-пользуйся. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
mdm64 586 Опубликовано 16 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2020 @Zander_driver, Понял, благодарю за помощь! Кстати, уже попробовал с инвентарём - реально работает! Очень полезные поршни! Кстати, а есть где почитать, может быть, есть ещё подобные парные или одиночные системные поршни? Или только эти? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10348 Опубликовано 16 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2020 Только что, mdm64 сказал: а есть где почитать, может быть, есть ещё подобные парные или одиночные системные поршни? Вот тут про них написано. А вообще, вся шапка той темы очень полезная. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
mdm64 586 Опубликовано 16 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2020 Ещё один вопрос нарисовался - как сделать, чтобы после уничтожения всего отряда, последний оставшийся в живых конкретный непись (квестовый) стал нейтралом или другом. Где-то в модах это видел, но не помню точно где. Кажется, там что-то прописать нужно в логику непися, если не ошибаюсь. Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 122 Опубликовано 16 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2020 Господа, а каким образом можно изменить точку респауна неписей на локе? Ссылка на комментарий
mdm64 586 Опубликовано 16 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2020 @_Sk8_AsTeR_, Ну, либо через СДК, перенести или создать новую с теми же параметрами, либо через all.spawn, но тогда сначала придётся снять координаты новой точки спавна. 1 Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 122 Опубликовано 17 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2020 (изменено) @mdm64, аллспавн никак не хочет распаковываться (народная соль 16 на ogsr x64), ругаясь на: FATAL ERROR! Function: stkutils::scan::get_class Line: 1920 Description: cannot find clsid for class psy_zone Уже всю голову сломал... Изменено 17 Августа 2020 пользователем _Sk8_AsTeR_ Ссылка на комментарий
mdm64 586 Опубликовано 17 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2020 (изменено) @_Sk8_AsTeR_, Ну, я обычно распаковываю спавн так - последовательно кидаю в папку configs распаковщика сначала оригинал конфигов ЗП, сверху с накатом конфиги всех модов и дополнений, и только после этого распаковываю, и всё проходит без ошибок. Ещё момент - скрипту может не нравиться твоя версия Active Perl, я с этим мучался пару дней, пока не подобрал нужную версию, у меня стоит версия 5.12.3, на версиях выше 5.20 постоянно вылетали ошибки. ПыСы. У тебя в конфигах скрипта либо не прописана эта пси-зона, либо как я сказал, ты пытаешься распаковать спавн с неполными конфигами или версия Перла не годится. У меня во всех этих случаях были аналогичные ошибки. Изменено 17 Августа 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
aromatizer 4572 Опубликовано 17 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2020 (изменено) 19 часов назад, mdm64 сказал: контрреволюционно выглядит ситуация, когда ГГ за 3-10 минут выносит хорошо вооружённую многочисленную базу, тратя на переход из одного здания в другое несколько секунд. Контрреволюционно и печально не то, что за 3 -10 минут, а то, что хорошо вооружённую многочисленную базу выносит в одиночку: такой экшон будет интересен разве что детишкам. Изменено 17 Августа 2020 пользователем aromatizer 3 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
mdm64 586 Опубликовано 17 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2020 @aromatizer, Ну, это и многое другое является личными приоритетами выбора взрослых людей... А потому навязывать кому-либо своё видение "интересов взрослых людей" я просто не могу по моральным соображениям. Каждый выбирает по себе... 1 2 Ссылка на комментарий
aromatizer 4572 Опубликовано 17 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2020 (изменено) Поэтому-то созданная игра и является зеркалом души разработчика. Изменено 18 Августа 2020 пользователем aromatizer Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 122 Опубликовано 17 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2020 Господа, шарящие за секции в алл.спавн, прошу подсказки. Секция Бар, лтх, имеем 2 смарта: Скрытый текст [14342] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = bar_zastava_dogs_lair position = 218.071746826172, 2.36633777618408, -90.3952713012695 direction = 0, 0, 0 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 3106 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1275 distance = 9.0999994 level_vertex_id = 54014 object_flags = 0xffffffbe custom_data = <<END [smart_terrain] type = general_lair capacity = 7 communities = dog, pseudodog squad = 1 groups = 5 END ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_smart_terrain properties Скрытый текст [14304] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = bar_dolg_bunker position = 224.329208374023, -5.44818115234375, 126.956031799316 direction = 0, 0, 0 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 3068 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1198 distance = 0.69999999 level_vertex_id = 56336 object_flags = 0xffffffbe custom_data = <<END [smart_terrain] type = bar_dolg_bunker capacity = 4 squad = 5 groups = 4 respawn = bar_respawn_inventory_box_0000 END ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 2.88099980354309 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_smart_terrain properties И вот вопрос: Между ними разница в том, что в первом случае в параметрах смарта указано: "communities = dog, pseudodog", означающее что в смарте могут находиться только собаки. А во втором случае, если отсутствует параметр "communities", то смартом могут наполняться любые неписи любых группировок, если в смарте есть свободные места, верно? Ссылка на комментарий
dsh 3824 Опубликовано 17 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2020 1 hour ago, _Sk8_AsTeR_ said: если отсутствует параметр "communities", то смартом могут наполняться любые неписи любых группировок, если в смарте есть свободные места, верно? Нет. Там указано type = bar_dolg_bunker Это значит, что скрипт определяет, кого будет принимать этот смарт. Или в скриптах "bar_dolg_bunker", там разберешься. 1 2 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 122 Опубликовано 17 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2020 @dsh, принял. Слушай, не завалялась рабочая софтина для работы с геймграфом? Из всего интернета нашел рабочую ссылку лишь на ggrc, на весь остальной софт битые ссылки, уже на двадцатых страницах поисковиков копаюсь... Ссылка на комментарий
dsh 3824 Опубликовано 17 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2020 @_Sk8_AsTeR_, кстати, раз уж я обратил внимание. Приглядись к bar_visitors. Что-то мне вот такое кажется подозрительным if gulag_type == "bar_visitors" then return true end Если все именно так, как мне кажется, то это означает, что этот гулаг примет к себе любого. Будь это хоть наймник или бандит или еще какой военный. Солянка, сэр. game.graph можно распаковать с помощь gg_cdc. Где-то здесь на форуме на него должна быть ссылка. Если не найдешь, запакую свой тогда. 1 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
_Sk8_AsTeR_ 122 Опубликовано 17 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2020 @dsh, Да, поделись пожалуйста, если можно. Что не ссылка то мёртвая, к сожалению 39 минут назад, dsh сказал: Приглядись к bar_visitors Теоретически, заменив true на npc_community == "ecolog", то в баре должны вместо наёмников преслоутых из соли огср приходить исключительно экологи, при условии если им захочется собственно прийти в этот смарт, верно? Ссылка на комментарий
dsh 3824 Опубликовано 17 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2020 1 hour ago, _Sk8_AsTeR_ said: при условии если им захочется собственно прийти в этот смарт, верно? Да, при условии, что в наличии будут свободные экологи. Респаунер, например, какой-нибудь их сделает. Просто перечисли там всех, кому можно у костров на Баре сидеть. 1 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
mdm64 586 Опубликовано 18 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2020 Доброго времени! Появился такой вопрос - требуется в ЗП энциклопедия, или заметки в ПДА, куда будет вноситься обширная, преимущественно текстовая, информация после завершения определённых диалогов с НПС и квестов. Наткнулся вот на такой материал, весьма древний, но судя по описанию, вполне актуальный - Создание энциклопедии для ПДА в ЗП. К сожалению, ссылка на готовую энциклопедию с примером использования мёртвая. Понимаю, что вероятность того, что у кого-то "завалялось" нечто подобное, достаточно мала,но тем не менее, буду благодарен за помощь в данном вопросе. Несмотря на довольно подробное описание, не совсем понял, как прописать в тот же квест именно этап внесения в энциклопедию конкретной заметки. С выдачей поршня всё просто, он прописывается в самом квесте в нужной строке диалогов и самом файле поршней. Такое чувство, что кроме поршня в диалоге требуется ещё что-то, не указанное в инструкции. Или я ошибаюсь? Пока вынужден "вылизывать теорию", поскольку комп занят компиляцией нескольких локаций. Ссылка на комментарий
dsh 3824 Опубликовано 18 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2020 @_Sk8_AsTeR_, вот тут gg_cdc: https://drive.google.com/drive/folders/1RbgFrNWsf593_uR15MMSiRBlSRTcTdmW?usp=sharing 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти