Купер 3 386 Опубликовано 17 Февраля 2019 @Nekit90, взять за образец all.spawn отсюда, распаковать, например, этим. Посмотреть как реализованы в alife_marsh.ltx объекты с логикой cfg = scripts\rucksack_inventory_box.ltx all.spawn: Скрытый текст ; cse_abstract properties section_name = inventory_box name = mar_physic_object_0026 position = -178.863952636719, 3.00002789497375, -284.614440917969 direction = 0, 0.0953989997506142, 0 id = 65535 version = 124 script_version = 8 spawn_id = 260 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 level_vertex_id = 171487 object_flags = 0xffffff3b custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\rucksack_inventory_box.ltx END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak логика в gamedata\configs\scripts: Скрытый текст rucksack_inventory_box.ltx -> [logic] active = ph_idle@enable [ph_idle@enable] nonscript_usable = true tips = inventory_rucksack_use inventory_rucksack_use - подсказка для ГГ, выводимая при наведении на объект. Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 6 Апреля 2019 @Yok_Makaryok, в папке prefetch старое "/" вместо "\". Я бы prefetch вообще убрал бы ибо нефиг 1. В конфиге ствола w_ak10.ltx -> class = WP_AK74 2. В weapons.ltx -> #include "w_ak10.ltx" 3. По модели: а откуда дровишки? У меня лично "Милка" на мировую модель ругается. 1 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 5 Мая 2020 3 часа назад, monk сказал: как поправить сползание аддонов в сравнении в рюкзаке и инвентаре ГГ? @monk, вот тут (gameru==proxy/VPN) на глаза попадалось (разговор, правда, про ЗП). Ни проверить, ни подтвердить/опровергнуть не могу. Скорее - для информации. 1 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 24 Июня 2021 @KERIXFIX337X , самое правильное - унифицировать нужный цвет в \gamedata\configs\ui\color_defs.xml для многократного применения. <color name="название" r="X" g="Y" b="Z"/> А дальше применять по собственному уразумению и необходимости. 1 1 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 19 Августа 2021 @MegaStalker , букварь. Смотри, что упустил. В CS практически аналогично. 1 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 12 Октября 2021 @Lieutenant Novikov , задания из симуляции или сюжетно-квестовые? См. для начала: gamedatа\configs\misc\ -> tm_sim.ltx, tm_уровень.ltx Вообще, неплохо было бы всё-таки продемонстрировать "что, куда, зачем" добавлено. Так просто проще отследить пропущенное Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 25 Октября 2021 @лщыыня , доброго... 6 часов назад, лщыыня сказал: ! [LUA][ERROR] ERROR: [utils.cfg_get_string]: Object 'mar_smart_terrain_6_7': Attempted to read a non-existent string value of field 'targets' in section 'smart_terrain'. Попытка чтения в all.spawn несуществующего параметра targets для данного смарт-террайна: [smart_terrain]targets = mar_smart_terrain_8_4, mar_smart_terrain_10_7, mar_smart_terrain_11_3 sim_type = default ... END story_id = 310 1 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 6 Февраля 2022 @Lieutenant Novikov , 4 часа назад, Lieutenant Novikov сказал: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) При выполнении: local snd_st, num_copy = string.gsub(snd, "\\", "_") Не удаётся получить значение переменной snd. Ожидается значение 'string' , а передаётся nil. 4 часа назад, Lieutenant Novikov сказал: Что менял уже не смогу описать, ибо многое менял, Вот это не есть хорошо . Предположительно - в направлении несоответствия имени/отсутствия звукового файла и его описания в звуковых табл. для озвучки scritpt_sound_X.ltx. 1 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 29 Марта 2022 Доброго... @-Xan39- , как бы оно не движковое было. Боюсь ошибиться. Из ТЧ, но в ЧН оно вряд ли менялось: UICharacterInfo: Скрытый текст if(m_icons[eUIIcon]){ CSE_ALifeCreatureAbstract* pCreature = smart_cast<CSE_ALifeCreatureAbstract*>(T); if(pCreature && !pCreature->g_Alive()) m_icons[eUIIcon]->SetColor (color_argb(255,255,160,160)); } 1 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 2 Февраля 2024 Товарищи спецы, подскажите, не соображу, что забываю сделать. Платформа эта: OGSM CS 1.8 CE Fixes. Маловероятно, что как-то влияет в данном случае. Имеется такой простенький бред, вызывается из bind_stalker.actor_binder:update(delta) Скрытый текст local food_rad = { ["bread"] = true, ["kolbasa"] = true, ["cheese"] = true, } local idle_time, sect = 0, nil function rad_food() if device().precache_frame >1 then return end if (idle_time or 0) < time_global() then if db.actor and db.actor:alive() and db.actor.radiation > 0.1 then idle_time = time_global() + 60*1000 local rad_food_news = false db.actor:iterate_inventory(function (temp,item) if item == nil or alife():object(item:id()) == nil then return end sect = item:section() if food_rad[sect] and math.random() > 0.5 then --*/ "местечковое" удаление и спаун предметов в инвентаре ГГ fsm.remove_item(item) fsm.spawn_item_in_inv(sect.."_rad") --*/ if not rad_food_news then local news_caption = game.translate_string("st_actor_name") local news_text = "%c[ui_red]"..game.translate_string("food_got_worse") db.actor:give_game_news(news_caption, news_text, "ui_npc_u_actor", 0, 10000) xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pda_sos") rad_food_news = true end end end, db.actor) end end end Суть: проверяем по дельте времени уровень радиации ГГ и удаляем/добавляем ему в инвентарь соответствующие предметы. При "горячей" загрузке (из гл. меню, не выходя из игры): stack trace: 001B:00000000 xrEngine.exe [error][ 87] : Параметр задан неверно. При смерти ГГ: stack trace: [error][ 8] : Недостаточно памяти для обработки команды. Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 2 Февраля 2024 Мимо, к сожалению. Где-то в другом месте туплю: Скрытый текст local food_rad = { ["bread"] = true, ["kolbasa"] = true, ["cheese"] = true, } local idle_time, sect = 0, nil function rad_food() if (idle_time or 0) < time_global() then if db.actor and db.actor:alive() and db.actor.radiation > 0.1 then idle_time = time_global() + 60*1000 local spoiled_items = {} db.actor:iterate_inventory(function (temp,item) if item == nil or alife():object(item:id()) == nil then return end sect = item:section() if food_rad[sect] and math.random() > 0.5 then table.insert(spoiled_items, item) end end, db.actor) for _,item in pairs(spoiled_items) do local rad_sec = item:section().."_rad" fsm.remove_item(item) fsm.spawn_item_in_inv(rad_sec) end end end end Симптоматика та же. Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 2 Февраля 2024 @Norman Eisenherz , ага, тоже догадался проверить сейчас на оригинале - проблемы отсутствуют. Видимо, всё-таки да, что-то "местечковое", как ни странно. Хотя казалось бы - каким боком? Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 2 Февраля 2024 Да тут уже "по месту", самостоятельно разбираться придётся. Вряд ли кто-то помочь сможет, не факт, что даже автор навскидку проблему определит. Там, в актуальном билде серьёзный рефакторинг кода имеет место быть, по сути - бета на нынешний момент. Вот и гадаешь: сам напортачил или помогли. Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 28 Февраля 2024 Други, есть что-то более толковое в сравнении с булевым триггером для определения нахождения ГГ в кат-сценах (те, которые вызываются через функции xr_effects.script.disable_ui_elements, xr_effects.disable_ui и т.д.). Цель, собственно: отследить поведение custom_static-ка, созданного через AddDialogToRender(). Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 28 Февраля 2024 @Norman Eisenherz , Скрытый текст а какая в принципе нам разница в данном случае: нужно ведь отследить наступление самого события, а что мы будем делать "внутри" - не суть. Пробежался по диагонали по ПЫСокоду - штатно вроде бы? ничего такого не предусмотрено. Нет, простейшее решение очевидно: банально в сами функции из xr_effect.script добавить чекер "true/false", а потом по необходимости "дёргать" проверку его значения. Простенько, со вкусом и даже работать будет. Но... костыльно как-то. В принципе, выше @Kirgudu подсказал "в куда" стоит посмотреть. 1 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 10 Марта 2024 @BеST , простейший вариант: поиск по файлам игры. Либо самостоятельно распаковать .db архивы (применительно к CS - это resources\configs.db (релизная версия) и patches\xpatch_10.db (10 патч, "пересекающиеся" файлы из него заменяют те, которые находятся в resources\configs.db), либо воспользоваться этой ссылкой из этой темы. И поиском найти упоминания о нужных звуках в файлах из папок gamedata\configs (конфиги игры) и gamedata\scripts (скрипты игры). --- p.s.: сами звуковые файлы находятся, естественно, в папке gamedata\sounds (и её подпапках). При редактировании звуковых файлов для игры есть такой нюанс. Т.е., в идеале, в случае добавления/замены звуков в игре желательно их нужным образом дополнительно откомментировать. 2 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 31 Марта 2024 ЧН bins + скриптовые "универсалки". Други, а каким образом можно отследить нахождение ГГ в зоне перехода между уровнями? Цель: скрывать для этого момента скриптовые custom_static, созданные через AddDialogToRender(). Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 2 Августа 2024 @Juk_Bers0vik , а оно, вообще, "взлетит"? Без правок исходников, просто на скриптовом классе. Утверждать со 100% уверенностью не возьмусь, но... и это vision_present и это vis_frame_speed и это вместо иконки патрон - иконка оружия в правом нижнем уголку Означает, что игра воспринимает оружие в качестве бинокля. В принципе, на его конфиг и параметры в нём и стоит ориентироваться. 1 1 Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 3 Августа 2024 @Juk_Bers0vik , 1. C помощью какого текстового редактора делаются игровые правки? 2. description = st_addon_scope_CZ_descr slot = 2 <- ??? Вот здесь что-то непонятное, хотя и не факт, что именно причина безлога. cost = 1000 Ну, а Повелитель... Что хоть за Повелитель? Вариаций столько различной степени "прямоты", что... Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 386 Опубликовано 3 Августа 2024 Ну, там в оригинале slot = -1, например, где есть. Хотя, боюсь ошибиться, и это мусор. В Win8 и выше стандартный блокнот по умолчанию сохраняет файлы в кодировке, которую движок игры странно воспринимает. Вот с этим внимательнее. Народ уже сталкивается. И именно на выходе - непонятный безлог. ANSI или Windows-1251 в качестве ориентира. Сталкерский архив Петровича (BFG) Филиал Костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение