Radik Iskandarov 0 Опубликовано 19 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2019 люди кто знает как боротся с выпирающими за прицел линзами? Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 19 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2019 @Radik Iskandarov, вносить движковые правки. Оружие взято с проекта, где правленный движок. Для решения- обратится к авторам. Ссылка на комментарий
Radik Iskandarov 0 Опубликовано 19 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2019 1 минуту назад, ed_rez сказал: @Radik Iskandarov, вносить движковые правки. Оружие взято с проекта, где правленный движок. Для решения- обратится к авторам. поставил на мод альтернатива 1.3.2-а взял с оружейки для того же мода но версия 1.3 12 минут назад, Radik Iskandarov сказал: поставил на мод альтернатива 1.3.2-а взял с оружейки для того же мода но версия 1.3 это я к тому что в оружейке нет папки бин-то бишь мод не вносит движковых правок-то ли модель какую то надо закинуть то ли конфиги-я не знаю Ссылка на комментарий
nasar75 3873 Опубликовано 19 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2019 @Radik Iskandarov, ответил на Ап-Про: https://ap-pro.ru/forum/35-91943-1254302-16-1566212063 Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 19 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2019 (изменено) @Radik Iskandarov, не могу сказать, что в той или иной сборке, но отчетливо понимаю, почему "уезжает" линза- из движковых правок, чтобы "линза" коллиматоров подсвечивалась и имела альфа-канал на текстуре, чего нет в версиях ТЧ после 4 патча (статическое освещение). Делаю вывод. Альтернатива была на 4 патче, где подсветка "линзы" на статическом освещение была. Для динамического освещения используется иной шейдер, который светиться на патчах выше 6. Решается сменой шейдера, но о подсветке забудь. Изменено 19 Августа 2019 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Radik Iskandarov 0 Опубликовано 19 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2019 16 минут назад, nasar75 сказал: @Radik Iskandarov, ответил на Ап-Про: https://ap-pro.ru/forum/35-91943-1254302-16-1566212063 спс-уже увидел 13 минут назад, ed_rez сказал: @Radik Iskandarov, не могу сказать, что в той или иной сборке, но отчетливо понимаю, почему "уезжает" линза- из движковых правок, чтобы "линза" коллиматоров подсвечивалась и имела альфа-канал на текстуре, чего нет в версиях ТЧ после 4 патча (статическое освещение). Делаю вывод. Альтернатива была на 4 патче, где подсветка "линзы" на статическом освещение была. Для динамического освещения используется иной шейдер, который светиться на патчах выше 6. Решается сменой шейдера, но о подсветке забудь. спс,решение уже дали Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 Скажите, как бампы в texturex.ltx прописывать? Может есть какой-то урок на эту тему? А то я что-то найти не могу. Меня интересуют бампы текстур нпс. Я нашёл в файле, где секция act и там бампы прописаны, но как туда другие добавлять правильно, не знаю. Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 @Даниил Лехнов, разберем строчку из textures.ltx: crete\crete_roof1 = bump_mode[use:crete\crete_roof1_bump], material[0.50], parallax[yes] Путь и название текстуры crete_roof1, бамп с путями до бампа crete_roof1_bump. material[0.50] - блеск parallax[yes] - использовать параллакс или нет. Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 @ed_rez, и их надо все вручную самому прописывать? Т.е. название текстуры и бампа Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2312 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 (изменено) @Даниил Лехнов, да. И Эд указал лишь треть необходимых записей в textures.ltx Все необходимые секции: [association] - секции задающие текстурам детейлы. act\act_lenin = detail\detail_tile_det3, 6.000000, usage[diffuse_or_bump] ; Присваивает текстуре act_lenin детейл detail_tile_det3 с кратностью размещения на текстуре = 6. [specification] - секции описывающие заданные текстурам бампы и блеск. act\act_lenin = bump_mode[use:act\act_lenin_bump], material[0.50] ; Присваивает текстуре act_lenin бамп act_lenin_bump (лечилка с картой параллакса act_lenin_bump# цепляется автоматически). 0,5 задаёт "блеск" для текстуры (тут поймёшь только опытным путём). [types] - секции описывающие типы текстур. act\act_lenin = 0 ; 0 означает, что это простая текстура.act\act_lenin_bump = 2 ; 2 означает, что эта текстура есть бамп. Всё это нужно прописывать для каждой новой добавляемой текстуры! Изменено 10 Сентября 2019 пользователем adm-ral 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 3 минуты назад, adm-ral сказал: [types] act\act_lenin = 0 ; 0 означает, что это простая текстура.act\act_lenin_bump = 2 ; 2 означает, что эта текстура есть бамп. Вообще не используется движками. 3 минуты назад, adm-ral сказал: [association] На НПС вообще не используется в Сталкере, ибо тут тебе и кожа рук, тут тебе и тканевый материал, тут тебе метал, пластик. 5 минут назад, adm-ral сказал: usage[diffuse_or_bump] Где старые движки поддерживают только диффуз, который добьет текстуру НПС. Другое дело бамп, но он не будет работать на старых движках ТЧ. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2312 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 Эд, я дал инфу по подключению ЛЮБЫХ текстур, а не только НПС. Да и с НПС ты пишешь так, как делаешь ты, а я давал НПС детейл и мне картинка нравилась. В общем, лучше делать всё правильно. Ты вот лучше мне скажи, а что в ОГСЕ и ОГСР действительно параллакса нет? Точнее он есть, но он не такой как в ТЧ шейдерах. Я просто смотрю на это и плачу сейчас! Нет объёма у локационных текстур, а только бампы, т.е псевдообъём за счёт теней... Маловато будет! На те же кирпичи вообще смотреть не могу... Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 4 минуты назад, adm-ral сказал: что в ОГСЕ и ОГСР действительно параллакса нет? Есть, работает, как в ЗП. И наконец нормали стали работать правильно, без умноженной на 2 высоты. Причем умножение происходит на движковом уровне. В ОГСР этого нет. В разы стали лучше выглядеть мои модели на DX11. Более мягкие переходы высот нормалей и работающий спекуляр. 1 Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 2 минуты назад, ed_rez сказал: В разы стали лучше выглядеть мои модели на DX11. Более мягкие переходы высот нормалей и работающий спекуляр. Всё дразните своими моделями, а когда опубликуете - непонятно. Так и не понял, что нужно прописывать, а что не нужно... Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2312 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 1 минуту назад, ed_rez сказал: Есть, работает, как в ЗП. Я и говорю, что он меня абсолютно не устраивает. Не даёт он объёма, к которому я привык. Полазал в шейдерах... Попробую вернуть мой любимый параллакс из ТЧ шейдеров... Но, уверенности в успехе мероприятия 0. 2 минуты назад, ed_rez сказал: И наконец нормали стали работать правильно, без умноженной на 2 высоты. Что за нормали? Бампы? А про спекуляр, да, в ОГСР он работает нормально. Да и "того самого" блеска тут нет. Потому и твои модели выглядят правильно. Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 2 минуты назад, Даниил Лехнов сказал: Всё дразните своими моделями Зачем мне так делать!? Если они для проектов, то они для проектов. Увидим сюжетные проекты, увидим в игре мой труд. 5 минут назад, adm-ral сказал: Что за нормали? Бампы? Нормали, можно читать бампы. Только спекуляр на умножается на 2, поэтому только нормаль, каналы на бампе. 7 минут назад, adm-ral сказал: выглядят правильно В том числе и модели ПЫС, к примеру, транспорта. Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 (изменено) Это всё конечно круто, но я в этом всём полный чайник, поэтому так и не понял, куда, что и как... Ребят, куда и что? Простым языком, ну пожалуйста... Если что, меня ТЧ интересует: https://sun9-18.userapi.com/c854120/v854120917/ed1ec/v30RclF5kF0.jpg У меня вот пока только так. Изменено 10 Сентября 2019 пользователем Даниил Лехнов Ссылка на комментарий
ed_rez 16111 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 @Даниил Лехнов, я и не знаю, как еще проще. На этой модели я вижу 5 текстур. У них есть названия, тут я не могу ничем помочь, ибо это какая-то переделка HD pack от NinjaNUB[NOR]. У них есть бампы, если есть вообще!? У исходного пака есть, но с разными ошибками по бампам. - Как узнать какие текстур использует модель? - Есть OGF Converter 1.2.1, а далее уже ручками в textures.ltx прописывать пути и текстуры. Выше досконально расписали, как прописать бамп текстуре. - Нет бампа к текстуре? - Увы, но создание их, это трудоемкий процесс, даже опытному текстурщику 2D. И более вероятно, что будет сделано 100500 бампов, которые полетят в урну. 1 Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 11 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2019 Что является причиной странных разводов на текстурах? Появляются они в основном, когда неписи на открытом пространстве и при солнечной погоде. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2312 Опубликовано 11 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2019 (изменено) @Даниил Лехнов, в таких случаях, лучше показывать два скрина: один когда типа нет разводов, а второй когда типа есть! Сейчас я вообще не понимаю о чём ты говоришь. А что-то похожее на "разводы" может быть от огромного кол-ва причин, начиная с кривых бампов, детейлов и заканчивая настройкой шейдеров. Изменено 11 Сентября 2019 пользователем adm-ral 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти