Перейти к контенту

Atin

Проверенные
  • Число публикаций

    126
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Atin

  1. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    HellRatz, поройся во View, там можно включить подсветку перекрывающихся фейсов и многое другое интересное.
  2. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Это не ужастики. В 3D max сам по себе инструмент никогда не блистал сколь-либо приемлемой стабильностью и демонстрирует это с упёртостью барана до сих пор. В других 3D пакетах действительно с этими операциями проблем практически нет. Минусы булевых операций: 1. Вносятся непредсказуемые искажения в сетку. Могут быть созданы двойные вершины и рёбра, различные перекручивания полигонов (вывернутый X-образный n-гон явление почти регулярное). 2. После всех правок в обязательном порядке нужно делать Reset Xform, иначе могут быть невероятно удивительные артефакты. Булевые операции в 3D max пригодны на самых начальных этапах разработки общих форм модели, на более поздних этапах могут вызывать катастрофичные последствия для сетки, но в основном классическое аварийное завершение программы.
  3. DX11.2, а по производительности DX11 разве не лучше будет? Особенно на новых видеокартах и около того.
  4. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Очевидным образом проблемы с Cage, так же стоит проверить группы сглаживания на лоуполи и хайполи, а так же не вывернуты ли полигоны. Можно попробовать назначить на обе одну группу сглаживания. Ещё, судя по ребристым артефактам, модели не хватает полигонов. Стоит увеличить итерации турбосмуфа, причём на лоуполи тоже можно накинуть, а после запекания с неё убрать, что даст существенно более качественный результат отображения нормали: Да, скульптить лучше в 3D Coat или Zbrush, текстурить по модели в Substance Painter или 3D Coat, печь в Blender неплохо, но xNormal местами по лучше (но самое лучшее это в Maya), Blender Game Engine прикольный, но Юнити 5 получше, но четвёртый уже под сомнением (для ПК уж точно), а в остальном пригоден более чем для полного цикла создания модели. Те же анимация и рендер весьма годны. Ещё там есть видеоредактор, который на голову выше основной массы опенсорсных и коммерческих в том числе.
  5. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Подкину 5 копеек. На моём опыте самыми стабильными были 2009 (который обычный, не дезигнер) и 2014, ещё приемлемо себя показали 2012 и 2015, остальное непотребство в чистом виде. Сейчас 3D Max и Maya отмирают семимильными шагами, активно вытесняемые MODO, Lightwave, Blender и немного остальными. Они более оптимизированные, удобные, намного дешевле и почти все существенно гибче в плане расширения функционала. Упомянутый MODO становится новым стандартом в средних и крупных студиях, а Blender, который вообще бесплатный, в небольших и инди. Продукция автостола доживает последние годы, тот же мудбокс вообще выкидыш на фоне Zbrush и 3D Coat, даже в Blender скульптинг лучше, не говоря об остальном. Года два и усё, останется может Maya и инженерный софт, если не случится чудо, а чудес, как показало время, у автостола не бывает, только планомерное уверенное вырождение. До многих начинает доходить, даже до самых тугих компаний, что платить за баги и тормоза из-за надписи "автостол" смысла никакого, когда через дорогу предлагают лучше и дешевле в два раза, а то и вовсе свободные решения. Сейчас многие используют тот же 3D max по привычке или из-за плагинов, у которых борода длиннее, чем у советских анекдторов, или в конторе заставили (ещё бы, 2500$ отвалить за баги, тут жаба на раз задушит). К примеру, товарищи почти все снесли его на фиг, кто на MODO пересел, кто на Maya (но тут больше по принуждению - у варгеев весь производственный процесс заточен на неё), другие на Blender. Возвращаться ни у кого даже в мыслях не было.
  6. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Silver Raven, выделять нужные полигоны и назначать желаемый материал. Можно создать мультиматериал, который состоит из нескольких подматериалов, которым назначается определённый ID. При назначении такого мультиматериала на модель можно выбирать какой ID подматериала назначить на те или иные выделенные полигоны. Вот в этой серии уроков можно подробно ознакомиться
  7. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Есть такое понятие, как оптимальная полигональная сетка. Это когда модель смотрится сглаженной без квадратностей при минимальном числе полигонов. Не стоит забывать, что запечённая карта нормалей с высокополигональной модели может существенно снизить число полигонов для такой оптимальной полигональной сетки, давая при этом весьма качественный результат сглаженности и проработки форм. Ещё стоит учитывать, что фанатизм это плохо и идеальная сглаженность на самом деле зло, особенно с ограниченными ресурсами, когда требуется хорошая оптимизация, поэтому не стоит бояться, что с некоторых ракурсах или при особо пристальном рассмотрении иллюзия сглаженности будет распадаться. Вот интересные уроки на тему: Для углубления в тему рекомендую ознакомиться с большей частью уроков на этом канале: https://www.youtube.com/user/osmantus3d/videos
  8. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    У него на канале отличный набор уроков по общим основам:
  9. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Лучше маской обозначить те места, которые не должны быть подвержены симуляции.
  10. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Делать развёртку это когда так: и так Unwrapping в 3ds max: урок по созданию развёртки персонажа
  11. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Romann, всякие NET Framework и распространяемые пакеты Visual C++ поставил?
  12. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Лул, для квадовой сетки, которая построена под сабдивы. Много таких моделек наберётся среди лоуполи?
  13. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Руками заново расставишь, лёгких качественных вариантов в один клик не существует. Отучайся от халявы и халтуры, с ними от дна не оторваться. Руками это делается обычно, скрипты для халтурных или неважных вещей и объектов с нечёткими формами, к примеру, для объектов второго плана, до которых игрок не дойдёт, и камней, которые встречаются то тут, то там и ничего особого из себя не представляют.
  14. Atin

    Clear Sky - Remake

    Гид давно пора составить. Дело не пыльное, хоть и требует времени.
  15. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Проверить цвет вершин (Vertex Color) и нанесённые материалы. При назначении своих материалов ничего не меняется?
  16. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Дизель, ninja ripper более качественно выдирает: http://cgig.ru/ninjaripper/ К SPINTIRES, вроде как, идёт SDK или около того, может там есть официальная "вытаскивалка"? Экспортировать свои машины точно можно.
  17. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Практик. Смотрим: http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/How+to+Use+Custom+Normals http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Common+XNormal+Baking+Errors+and+How+to+Solve+Them Как раз жёсткую геометрию делать легче: выделяем ровный участок и делаем Flat и так до победного; можно вообще сначала сделать всю модель жёсткой и сгладить нужные части. Сложность значения не имеет, на всё потребуется время. Автосглаживание тоже не вариант во многих случаях и нужна ручная доводка, поэтому здесь разница не особо, тем более на деле это одно и тоже, просто с разными названиями и с другого бока. Суть именно в том, что группы сглаживание это упрощённая интерпретация Vertex normals для пользователя, но на деле работает именно с Vertex normals, но через отдельный упрощённый интерфейс, а не каким-то своим волшебством. Делать фаски, это утяжелить модель только для LOD0, поэтому не критично. LOD1, в котором сглаживающих фасок уже не будет, включается на дистанции в 6-10 метров, где незначительные артефакты сглаживания и прочие мелкие помарки не видны. Поэтому с этим проблем не будет и можно экономить время.
  18. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Группы сглаживания это упрощённая интерпретация Vertex normal, речь об этом. Совсем не обязательно каждый UV-остров делать со своей группой сглаживания, такое может быть полезно, если объект имеет острые углы и то, если использовать довольно ущербную методику запекания, где на всю модель накидывается одна группа сглаживания и больше никаких правок не вносится (как ниже в примере с Vertex normal). Отсюда получаем, что сами по себе группы сглаживания это суррогат, которым можно пренебречь, регулируя непосредственно сами Vertex Normals. Можно назначить одну группу сглаживания на всю модель, назначить модификатор Edit Normals и для плоских её частей сделать Flat. В участках, между плоскими элементами модели произойдёт интерполирование значений нормалей и всё будет гладенько, как надо. В том же Blender вообще нет такого понятия, как группы сглаживания, там всего два положения: сглаженный и не сглаженный. Какие дополнительные вещи можно сделать регулированием непосредственно Vertex Normals. А вообще, вот. Дизель, движок берёт значения Vertex Normals и использует именно их для вычисления освещения, группы сглаживания это суррогат 3D max, который уводит от сути. Vertex Normals это есть обозначение того, плоская поверхность или нет. Отсюда уже будут производиться просчёты отражения света от поверхности.
  19. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Единицы ни на что не влияют, кроме как на автоматическое назначение групп сглаживание (Auto smooth). То есть это просто регулировка алгоритма и более никакой волшебной функции не несёт, тоже самое можно сделать руками, выставляя на нужные участки желаемую группу. Можно вообще не использовать группы сглаживания, а только регулировать нормали вершин (vertex normal) модификатором Edit Normals.
  20. Atin

    Clear Sky - Remake

    monk, а куда деваться? Если хочешь чтобы продукт не вызывал у человека лютую фрустрацию, которой хватит на пятерых, от того, что торгаши воруют честно отжатую у мужиков минералку со столика и батарейки, то придётся прислушиваться к поднимаемым проблемам и решать их. А если молчать, надеясь не ранить нежную душу автора своей фрустрацией от его продукта, то всё будет так же ужасно всегда и просветов не наступит никогда. Это стоит рассматривать с позиции приобретения опыта, ведь продукт делается для потребителей, а не просто для создателя (автора). Если бы только для него, то тогда не было бы смысла создавать даже тему под обсуждение. Опыт автора возрастает от того, чем меньше фрустрации у игроков от его продукта. Ради этого ведь стоит помочь автору найти проблемы? А понятия они на то и понятия, чтобы описать те или иные вещи, классификация эдакая. Так что на них обижаться не стоит, ведь суть в решении проблемы.
  21. Atin

    Clear Sky - Remake

    Одно дело когда не обосновано, а другое, когда на 100% обосновано. Есть такое понятие в геймдизайнерской среде как "гейдизайн". Это когда игра ведёт себя как очень плохой гуманоид на букву "П" по отношению к игроку. Вот в данном случае это как раз чистейшей воды "гейдизайн". Конкретно против автора это не направлено, многие фичи доводятся как раз тестированием людьми и с первого раза редко получаются хорошими. Поэтому настоятельно рекомендую рассматривать мою обоснованную критику, как руководство к улучшению, а не переход на личности с автором. Плохие решение и плохие люди вещи разные. Первое может быть просто по недостаточности знаний, опыта или ввода в заблуждение, а плохие люди это намеренное выставление себя тем самым плохим гуманоидом на букву "П" или "М", кому как нравится. Поэтому аппелирую только к первому варианту, так как кухня разработки мне известна.
  22. Atin

    Clear Sky - Remake

    monk, ужасным вещам - ужасных классификаций и самоназваний, всё по честноку. Иначе так мир не изменится в лучшую сторону. В стандарте сломанное не покупают, начиная с ЧН как раз. С износом немногим больше 1/3 уже не брали.
  23. Atin

    Clear Sky - Remake

    Подходим к торговцу, жмём торговать = из инвентаря исчезают батарейки и хлам, часть из которого по началу неплохо доносить. В итоге без батареек, без всего.
  24. Atin

    Clear Sky - Remake

    Апдейт не требует начала новой игры? Грабёж торговцами батареек и прочих, якобы, "хламовых" вещей убран?
  25. Atin

    Моделирование в 3DS MAX

    Оно автодеск и этим всё сказано. Поменялись кнопки, теперь предлагают тыкать в панели графита всё это.
×
×
  • Создать...