Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

можно по подробнее?

Изменено пользователем Каратель

Господа моделлеры, подскажите начинающему.

Нарисовал я сплайн, экструдировал. При конвертации в эдитполи наблюдается такой глюк (слева мэш, справа поли):

fadc28f85cadfcf137d8cf01a24812e3_preview.jpg

Хотя в эдитмэш вроде нормально все. Он мне в поли в принципе и не нужен.

Вопрос такой - если я оставлю это дело как есть в мэш, то далее при экспорте модели в игру проблем не будет или таки нужно переделывать?

 

Каратель

Есть такая программа от hex-а, подробности ищи на deep-shadows.com.

nafigator

Советовал бы провести тригуляцию или хотя бы довести до вида меш.

Мужики может кто-нить сделать краткий тутор как экспортировать в максе формат max в 3ds? дело в том что когда экспортнул и загрузил в милке модель появляется не полносьтью. Что за такой глюк?

Не, этому пациенту уже ничего не помогает, АкторЭдитор однозначый диагноз ставит о инвалидности фэйсов.

Но путем проб и ошибок таки удалось дожать - делать надо половинку с незакрытыми дырками, зеркалить и атачить. Получаются нормальные безглючные и мэш и поли, пригодные к редактированию. И АкторЭдитор не переживает и игра нормально воспринимает.

Я так понял макс не сильно любит векторные загибы и особенно дырки в плоскостях... :(

Изменено пользователем nafigator

kenver

Хе-хе, уже с материалами самолёт :).

Starter

Не советовал бы пользоваться переносом через формат *.3ds . Геометрия бьётся если переносить из одной версии макса в другую, и это без милки.

Про туториал: а что тут то создавать, всё и так на пальцах объяснить можно: File -> Export -> *.3ds, также есть возможность экспорта отдельных мешей из сцены, пунктом Export Selected...

nafigator

Всё он любит, просто надо умело вершины соединять между собой.

Ну незнаю, чего тут можно неправильно соединить:

1cfa4b7c4b73edbe01e6cff271c07b43.jpg

 

Траблы идут когда он давит из векторной картинки 3х мерную...

nafigator

Под соединением вершин я имел ввиду Edge, и расположение их например такое:

123jpg_5277038_596851.jpg

Ну это конечно красота, но в том и дело что я спрашивал про экструдированые сплайны. В этой области Макс таки не любит в векторных исходниках - изгибы, симметрию и дырки.

Он, похоже, просто не в состоянии разбить фигуру на составляющие так-же логично и просто как это вы продемонстрировали.

Вот пример все с той-же крестовинкой - одна деталь целиком (слева) и половинка от нее (справа). Та что половинкой принципиально отличается от первой отсутствием симметрии и дырок в плоскостях. Сравните:

17d295b3e8b72398e3f99f6950d292ff_preview.jpg

Чего он там в первом случае наэкструдировал даже с поллитрой не разберешь.

 

Кстати, упрощать загибы/круги до грубых поворотов сегментами я пробовал - вот на самом моем первом скрине как раз такой вариант. То есть в большей степени Макс не любит именно симметрию (а не загибы) в относительно сложных векторных исходниках. А дырки/плавности просто усложняют картину. Скорее всего трабла в том, что он моделит фигуру последовательно от частности к частности, а не оценивает вобщем с разбиением на частности (как это вы сделали).

Я, коненчо, могу ошибаться, но пока у меня такие результаты/выводы получаются...

Изменено пользователем nafigator

nafigator

Никто не мешает соединить вершины в уже екструдированом меше.

Изменено пользователем Jesh

Кто нибудь знает, вот выдрал я объект через 3д рипер с настроенными текстурами и прочим. Но как в 3д максе присвоить ему материал Сталкера но так чтобы текстуры не слетели?

Видел портированый полностью в МП уровень Полис из Метро.

Не могли же они везде материал переиначивать.

Добре день.

Такой косяк - модель в игре неправильно отображается, видны внутренние поверхности, не видны некоторые внешние:

 

e41ac36615bee2bd87ad4c91b57db3bf.jpg

 

 

С чем связано, никто не знает? В Максе модель нормально выглядит:

 

43d905bd2627f4c816a8d08ab28b462e.jpg

 

---------------------

TREWKO, спасибо, помогло :good2:

Изменено пользователем nafigator

nafigator, по моему, 2side не сделано.

В SDK надо в том месте, где задаёшь текстуру, материалы, там есть точка 2 sided, сделай галочку.

nafigator, 2side делать не обязательно, только ресурсы сжирает. Лучше просто при экспорте из макса галочку flip normals убери :)

В туторе создание левела с дорогой когда хотел наложить текстуру не нашёл STALKER.Mtl. А где скачать не знаю.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...