dimos 10 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 (изменено) Sonic X, присоединяешь к ТЧ? Если да, то тогда все не так просто... Надо оставлять одну геометрию и вычищать весь спавн на локации. Фактически, надо пересобирать локацию заново при переносе из ЧН\ЗП в ТЧ. Сам намучался с подобным присоединением, но пока оставил это на потом... Изменено 25 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580078
Sonic X 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Судя по всему ты поставил улучшение графики Lurk mod? Поэтому у тебя и вылет, текстуру не грузит из за лурка Добавлено через 5 мин.: dimos, Да к ТЧ, ну спасибо, попробую методом вычисления ошибок, скоро уже досоединю Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580081
leogod 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 (изменено) Кто может подсказать где находятся самые проработанные версии локаций: "Мертвый город, Генераторы, Кишка зоны"? Я имею ввиду в каких билдах или пользовательских аддонов. И еще: как открывать карты из билдов? Там форматы "level.cform" и просто level, стандартный макс их не открывает! Изменено 25 Марта 2011 пользователем leogod S.T.A.L.K.E.R - Another World, Это другой мир… Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580102
Ulman 5 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 leogod, смотря в каком смысле самые проработанные? Вообще с большинством билдовских локаций тяжело работать, так как их очень трудно переконвертировать в формат, понятныый СДК. Лично я использую исходники локаций из 1935 билда. Сами карты по себе можно, вроде, открывать только в СДК, ну а в 3д редакторе только модели, из которых они состоят. Извините за глупый вопрос, но если у меня СДК и все ресурсы находяться на внешнем накопителе(передача 60Мб/с), сильно ли это будет влиять на скорость компиляции карты? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580112
dimos 10 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 (изменено) leogod, Мертвый Город, доработанный напильником banderos`oм , есть в теме Новые локации. Даркскейп, скомпиленный на высоких настройках, выкладывал macron на Гейминаторе. Генераторы вроде в Паке были. На том же Гейминаторе есть куча тем, посвященных ковырянию конкретных билдов. Даркскейп вообще только в одном билде (2571) был. В основном, все самое популярное в 1935. Поищи уже декомпилированные в SDK, может уже выкладывали. Ulman, смотря на какой стадии, но основная нагрузка идет на процессор и оперативу жрет. В основном, вообще ничего не читается\не пишется, вычисляется по несколько суток и потом выдаст пару маленьких файликов На скорость компиляции это не очень повлияет. Изменено 25 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580127
karavan 36 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 _zero_cool_ Помогите с логом. Вылет при переходе на подключенную локу [error]Expression : assertion failed [error]Function : CResourceManager::_CreateTexture [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 424 [error]Description : _Name && _Name[0] Такой лог у меня вылазил когда пытался прегнать .thm файлы из ТЧ в ЗП. Суть такой ошибки в недостатке текстур на которые ссылаются .thm файлы, в моём случае я забыл про файлы в папке detail Решение нашел такое. Из СДК 0.4 с помощью утилиты thmParser tool перегнал все .thm под ЗП. Вкинул все текстуры от ТЧ и .thm файлы, которые перегнал под ЗП в геймдату ЗП, потом, т.е. сверху, вкинул все .thm файлы от ЗП. Всё заработало. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580128
parsek123 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Здравствуйте, вот есть в шапке инструкция "Подключение нового уровня к игре ", а по удалению ненужных нету, помойму упущение. Ведь скачав пак локаций кому то захочется например сделать определённую сборку локаций. В принципе из конфигов понятно как удалить, из all.spawn-а тоже, если подумать, удалить не сложно. Но правильно ли так делать? Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580155
Ulman 5 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 parsek123, я так делал, только ещё из gamemtl.xr или из game.graph, точно не помню, нужно удалить ненужные локации, иначе надо будет оставить все папки с ненужными локациями, из них все файлы можно удалить, оставив только файл level.gct. P.S. А существует ли в природе компилятор локаций, который использует акселерацию GPU, то есть ядра CUDA? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580160
dimos 10 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 (изменено) parsek123, просто закоментируй (удали) эти уровни из соответствующих файлов в папке конфиг: game_graphs.ltx, game_levels.ltx и games_maps_single.ltx. Все равно геймграф и алспавн надо заново собирать... Ulman, эх, если бы... Там все задачи как специально под это заточены, но кто это будет переписывать? Изменено 25 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580161
Kostya V 31 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 parsek123, С удалением ненужных локаций проблем нет. Удали из конфигов ненужные локации, из геймдаты тоже. Потом прогони аивраппером шаги 7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: > aiwrapper -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 8) Сборка all.spawn > aiwrapper -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn У тебя получится новый геймграф и алл.спавн только из нужных тебе локаций. Потом настроешь АСДС на свой алл.спавн и работай с ним. Как настроить АСДС есть в шапке. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580263
panzyuza 53 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) Разьясните,пожалуйста,как можно удалить стандартные локации из тч и вставить локи из билда 1935.И это все связать с финальным паком локаций. Строгое предупреждение от модератора Cyclone А прочитать 4-ре поста выше?! Изменено 26 Марта 2011 пользователем Cyclone AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580340
Shadowman 939 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) компилятор локаций, который использует акселерацию GPU, то есть ядра CUDA? Ээх, мечты... Ради такого компилятора и на видяху лишних пару-тройку сотен бакарей не жалко Kostya V, вопрос может дурацкий, но посмотрел лоды на локах из пака... Большинство - скомпилены криво. Из-за этого на удалённых объектах вместо текстуры - мусор. Сделал у себя одну с пересозданием сырцов ЛОДов - вроде как нормально вышло, но лоды почему-то темноватые. Это только фотошопом допиливать, или в ЛЕ какую-то настройку можно покрутить? И еще, ЛОД-ы на "хай" имеет смысл генерить? А то я глянул - что-то очень уж ЛЕ их туго переваривает. Да, речь про СДК 0.4 для ТЧ. Я все ЛОДы генерил на низких настройках. Про текстуры для ЛОДов толком ничего не знаю. Поэтому не могу сказать, почему вдали текстура мусора проявляется. Я тоже сгенерил на низких, потому что на "хай" делается долго, а результат не отличается. Проблема там в чем-то другом, и непонятно в чем именно. Изменено 27 Марта 2011 пользователем Shadowman Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580359
panzyuza 53 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 просто пытаюсь работать с помощью ggrc.pl v.0.3,но возникла проблема.Сделал две папки 1935,soc.Положил туда все файлы,но выдает,что не может прочитать геймграф.непонятно. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580366
dimos 10 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) panzyuza, батник в студию, там надо было задать номер билда. У тебя в папке 1935 вообще есть гейм.граф? Изменено 26 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580379
panzyuza 53 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 ggrc.pl -g1 gamedata\game.graph,soc -l1 atp_for_test22,peshera,puzir,aver,av_peshera,limansk,hospital,generators,warlab, red_forest,lost_village,marsh,dead_city,zaton,jupiter,pripyat,jupiter_underground ,labx8,cs_agroprom_underground,predbannik,garbage_old,yantar_old,swamp_old -g2 1935\gamedata\game.graph,1935 -l2 l04_darkdolina,l04u_darklab,l05_bar_rostok pause Есть.Все сделал как положено.Но вот проблемка.При записи level_graph не собирает дальше и ссылаеться на строку в pl файле,которая видимо собирает level_name.Видно в родительском графе и в билдовском названия уровней совпадают и дальше не собирает. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580395
parsek123 0 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 С удалением ненужных локаций проблем нет. Удали из конфигов ненужные локации, из геймдаты тоже. Потом прогони аивраппером шаги Цитата 7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: > aiwrapper -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 8) Сборка all.spawn > aiwrapper -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn У тебя получится новый геймграф и алл.спавн только из нужных тебе локаций. Потом настроешь АСДС на свой алл.спавн и работай с ним. Как настроить АСДС есть в шапке. Вот сделал так как подсказали, но во время 7-го шага процесс застревает с ошибкой ERROR occured! Aborting, и не обрабатывает файл level.spawn. Удалил Болота из ЧН, но всё повторилось с Юпитером из ЗП, потом и с другими локациями, хотя я их никак не трогал. В ощем с локами от ТЧ всё нормально, а вот с остальными беда. Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580824
D1mon 1 038 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 parsek123, потому что в ЧН и ЗП в левел.спавн прописано много того, чего нет в ТЧ. Попробуй вообще удалить левел.спавн из проблемных лок. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580839
Ulman 5 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 (изменено) Что вот это такое в ACDC 3120? F:\My game$\Clear Sky build\gamedata\spawns>acdc.pl -c all.ltx Can't use an undefined value as an ARRAY reference at stkutils/ini_file.pm line 156, <GEN1> line 30135. Это происходит когда добовляю в спавн некоторые локации, даже не добавляю, а просто редактирую спавн, 30135 строка пуста, если удалить какую то секцию, то вылет опять будет, но строка будет уже выше, и она опять будет пустая. Я уже примерно понял что надо делать, но как проверить каких именно секций нет? Заранее спасибо. Изменено 27 Марта 2011 пользователем Ulman Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580841
_Призрак_ 11 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 (изменено) Ошибка в секциях. Может в какой нить секции не прописал что у ак74у не должно быть подствольника. Мне знакомый делал модификацию для ацдц - в той версии все секции которые грузятся и записываются выводятся в лог, поэтому можно было отследить где ошибка. Но мой ацдц для ЗП. А у тебя один выход - удалять секции, пока спавн не соберется. А потом потихоньку добавлять секции Изменено 27 Марта 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580843
parsek123 0 Опубликовано 28 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 level.spawn-ы поудалял но это ни на что не повлияло, как только процесс доходит до Болот из ЧН всё тормозит с той же надписью - ERROR occured! Aborting, сразу после обработки файлов level.ai, level.gct.raw, level.graph Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/78/#findComment-580944
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти