sneik 341 Опубликовано 29 Сентября 2016 @CuJIbBEP, Безшовные локации делаются немного не так как ты себе представляешь. Их компиляция основана на разности типов объектов. И для чего ты экперементируешь на 96и терейнах, в игре то ведь их меньше. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 29 Сентября 2016 @CuJIbBEP, Я компилил локацию размером 7460х7460, ни чего не обычного ни в билде не в компиляции не замечал. Все как и на маленьких локах. Какие типы могут быть у террейнов? Не у терейнов а на локации в целом, не по пустому же терейну собираешся бегать! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 29 Сентября 2016 70460х70460,С такими запросами тебе в Арму прямиком а не на хрей! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 29 Сентября 2016 @SoP, Проблема с аи-сеткой, травой давно решена. Сняты все ограничения в СДК и компиляторах. Разработаны методики компиляции таких локаций даже на тетрисе, совсем не обязательно иметь комп за 500к. Проблема только в создании такой локи. Сшивать пысовские локации не имеет смысла. Они изучены вдоль и поперек. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 29 Сентября 2016 а СДК есть, который потянет такой билд?Есть конечно, стандартный. Эта прога не такая дохлая как может показаться. Билд таких лок можно осуществить за счет разности типов объектов, я уже говорил об этом. Причем если разделить то компиляция каждого блока займет немного времени. http://ap-pro.ru/forum/59-11234-1 на этой локации я разделил локу на лод-объекты и статику. В блоке лодов также был терейн и вода. Компил каждого блока занял 5 часов, если бы все было вместе компил занял неделю. Потом блоки сшиваются прогой location_merger. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 13 Октября 2016 @Anonim, http://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?p=1040387Вот компилятор исправленный для декомпила ЛА локаций. Всего несколько постов выше находился. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 2 Ноября 2016 @mr.Proper, Вижу фотографией увлекешся. С такими умениями + SWTC можно любую локу, даже самую убогую, показать с самого выгодного ракурса что все ахнут, какая крутая лока! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 14 Ноября 2016 @HellRatz, А можно уточнить вопрос? Количество материалов это количество текстур на одном объекте, или что имеешь ввиду? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 14 Ноября 2016 @HellRatz, Ну я сталкиваюсь постоянно с объектами у которых и по 200 и 300 и даже больше текстур, только эти объекты не являются единым мешем. Даже не представляю что можно такого смоделировать что бы один мешь имел хотя бы предел CryEngine 32-е текстуры. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 14 Ноября 2016 Да вот вожусь сейчас с такими объектами Что, прямо таки одним мешем объект, все вертексы привязаны? Не верю! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 11 Января 2017 (изменено) @Pavel_Blend, И что дает этот плагин для блендера? А если @Romann, хочет вместо, допустим 5 видов травы, 20? Убрать с каких то участков траву, посадить траву там где ее не было? Чем этот плагин может помочь в данном случае? Изменено 11 Января 2017 пользователем sneik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 12 Января 2017 @SkyLoader, Текстуру терейна из папки textures\ игра не использует, можешь смело выкинуть от туда. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 2 Февраля 2017 @AlexUSSR, Скажи что ты куришь? 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 1 Марта 2017 @Dennis_Chikin, Не совсем понял для чего лезть в лайпмапы, и что ты там рекомпилить собрался? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 1 Марта 2017 А вообще на статике очень интересно получается. Как по мне, то освещение какое-то более живое что ли кажется, натуральное. Как это ни странно...Это из за того что на статике работает глов. Но и это уже решено, сделан глов который работает на всех настройках освещения. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) @Lebedev30, Судя по твоим постам ты по натуре параноик. Твое не знание не делает инструмент для редактирования сталкера глючным. Все работает, если знаешь что делаешь. Изменено 13 Мая 2018 пользователем sneik 7 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 19 Мая 2018 @Misha77, И в чем смысл создания точной копии локации в здсмаксе? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 20 Мая 2018 @Misha77, Все равно не вижу смысла. Зачем тебе деревья? Что в юнити своих нет? Ты только посмотри внимательней на сколько убогая растительность на локах ТЧ. Для тех времен это было нормально, сейчас уже нет. Сделай свою, красивый лес, заросли кустарников, траву. Намного интересней будет выглядеть ПЫСюковкая лока. 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение