Сообщество Мапперов - Страница 78 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Sonic X, присоединяешь к ТЧ? Если да, то тогда все не так просто... Надо оставлять одну геометрию и вычищать весь спавн на локации. Фактически, надо пересобирать локацию заново при переносе из ЧН\ЗП в ТЧ. Сам намучался с подобным присоединением, но пока оставил это на потом... Изменено пользователем dimos

Судя по всему ты поставил улучшение графики Lurk mod? Поэтому у тебя и вылет, текстуру не грузит из за лурка

 

Добавлено через 5 мин.:

dimos, Да к ТЧ, ну спасибо, попробую методом вычисления ошибок, скоро уже досоединю

Кто может подсказать где находятся самые проработанные версии локаций: "Мертвый город, Генераторы, Кишка зоны"? Я имею ввиду в каких билдах или пользовательских аддонов.

 

И еще: как открывать карты из билдов? Там форматы "level.cform" и просто level, стандартный макс их не открывает!

Изменено пользователем leogod

leogod, смотря в каком смысле самые проработанные? Вообще с большинством билдовских локаций тяжело работать, так как их очень трудно переконвертировать в формат, понятныый СДК. Лично я использую исходники локаций из 1935 билда. Сами карты по себе можно, вроде, открывать только в СДК, ну а в 3д редакторе только модели, из которых они состоят.

 

Извините за глупый вопрос, но если у меня СДК и все ресурсы находяться на внешнем накопителе(передача 60Мб/с), сильно ли это будет влиять на скорость компиляции карты?

leogod, Мертвый Город, доработанный напильником banderos`oм , есть в теме Новые локации. Даркскейп, скомпиленный на высоких настройках, выкладывал macron на Гейминаторе. Генераторы вроде в Паке были.

На том же Гейминаторе есть куча тем, посвященных ковырянию конкретных билдов. Даркскейп вообще только в одном билде (2571) был. В основном, все самое популярное в 1935. Поищи уже декомпилированные в SDK, может уже выкладывали.

Ulman, смотря на какой стадии, но основная нагрузка идет на процессор и оперативу жрет. В основном, вообще ничего не читается\не пишется, вычисляется по несколько суток и потом выдаст пару маленьких файликов :crazy: На скорость компиляции это не очень повлияет.

Изменено пользователем dimos

_zero_cool_

Помогите с логом. Вылет при переходе на подключенную локу

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : CResourceManager::_CreateTexture

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp

[error]Line : 424

[error]Description : _Name && _Name[0]

Такой лог у меня вылазил когда пытался прегнать .thm файлы из ТЧ в ЗП. Суть такой ошибки в недостатке текстур на которые ссылаются .thm файлы, в моём случае я забыл про файлы в папке detail

Решение нашел такое. Из СДК 0.4 с помощью утилиты thmParser tool перегнал все .thm под ЗП. Вкинул все текстуры от ТЧ и .thm файлы, которые перегнал под ЗП в геймдату ЗП, потом, т.е. сверху, вкинул все .thm файлы от ЗП. Всё заработало. :)

Здравствуйте, вот есть в шапке инструкция "Подключение нового уровня к игре ", а по удалению ненужных нету, помойму упущение. Ведь скачав пак локаций кому то захочется например сделать определённую сборку локаций. В принципе из конфигов понятно как удалить, из all.spawn-а тоже, если подумать, удалить не сложно. Но правильно ли так делать?

parsek123, я так делал, только ещё из gamemtl.xr или из game.graph, точно не помню, нужно удалить ненужные локации, иначе надо будет оставить все папки с ненужными локациями, из них все файлы можно удалить, оставив только файл level.gct.

P.S. А существует ли в природе компилятор локаций, который использует акселерацию GPU, то есть ядра CUDA?

parsek123, просто закоментируй (удали) эти уровни из соответствующих файлов в папке конфиг: game_graphs.ltx, game_levels.ltx и games_maps_single.ltx. Все равно геймграф и алспавн надо заново собирать...

Ulman, эх, если бы... Там все задачи как специально под это заточены, но кто это будет переписывать?

 

Изменено пользователем dimos

parsek123,

С удалением ненужных локаций проблем нет.

Удали из конфигов ненужные локации, из геймдаты тоже. Потом прогони аивраппером шаги

7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:

> aiwrapper -m

На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct

(см. ниже для случая с картами без исходников)

8) Сборка all.spawn

> aiwrapper -s

На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

 

У тебя получится новый геймграф и алл.спавн только из нужных тебе локаций. Потом настроешь АСДС на свой алл.спавн и работай с ним. Как настроить АСДС есть в шапке.

Разьясните,пожалуйста,как можно удалить стандартные локации из тч и вставить локи из билда 1935.И это все связать с финальным паком локаций.

 

Строгое предупреждение от модератора Cyclone
А прочитать 4-ре поста выше?!
Изменено пользователем Cyclone
компилятор локаций, который использует акселерацию GPU, то есть ядра CUDA?

Ээх, мечты... Ради такого компилятора и на видяху лишних пару-тройку сотен бакарей не жалко :)

 

Kostya V, вопрос может дурацкий, но посмотрел лоды на локах из пака... Большинство - скомпилены криво. Из-за этого на удалённых объектах вместо текстуры - мусор. Сделал у себя одну с пересозданием сырцов ЛОДов - вроде как нормально вышло, но лоды почему-то темноватые. Это только фотошопом допиливать, или в ЛЕ какую-то настройку можно покрутить? И еще, ЛОД-ы на "хай" имеет смысл генерить? А то я глянул - что-то очень уж ЛЕ их туго переваривает. Да, речь про СДК 0.4 для ТЧ.

 

Я все ЛОДы генерил на низких настройках. Про текстуры для ЛОДов толком ничего не знаю. Поэтому не могу сказать, почему вдали текстура мусора проявляется.

 

Я тоже сгенерил на низких, потому что на "хай" делается долго, а результат не отличается. Проблема там в чем-то другом, и непонятно в чем именно.

Изменено пользователем Shadowman

просто пытаюсь работать с помощью ggrc.pl v.0.3,но возникла проблема.Сделал две папки 1935,soc.Положил туда все файлы,но выдает,что не может прочитать геймграф.непонятно.

panzyuza, батник в студию, там надо было задать номер билда. У тебя в папке 1935 вообще есть гейм.граф? Изменено пользователем dimos

ggrc.pl -g1 gamedata\game.graph,soc -l1 atp_for_test22,peshera,puzir,aver,av_peshera,limansk,hospital,generators,warlab,

red_forest,lost_village,marsh,dead_city,zaton,jupiter,pripyat,jupiter_underground

,labx8,cs_agroprom_underground,predbannik,garbage_old,yantar_old,swamp_old -g2 1935\gamedata\game.graph,1935 -l2 l04_darkdolina,l04u_darklab,l05_bar_rostok

pause

Есть.Все сделал как положено.Но вот проблемка.При записи level_graph не собирает дальше и ссылаеться на строку в pl файле,которая видимо собирает level_name.Видно в родительском графе и в билдовском названия уровней совпадают и дальше не собирает.

С удалением ненужных локаций проблем нет.

Удали из конфигов ненужные локации, из геймдаты тоже. Потом прогони аивраппером шаги

Цитата

7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:

> aiwrapper -m

На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct

(см. ниже для случая с картами без исходников)

8) Сборка all.spawn

> aiwrapper -s

На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

 

У тебя получится новый геймграф и алл.спавн только из нужных тебе локаций. Потом настроешь АСДС на свой алл.спавн и работай с ним. Как настроить АСДС есть в шапке.

 

 

Вот сделал так как подсказали, но во время 7-го шага процесс застревает с ошибкой ERROR occured! Aborting, и не обрабатывает файл level.spawn. Удалил Болота из ЧН, но всё повторилось с Юпитером из ЗП, потом и с другими локациями, хотя я их никак не трогал. В ощем с локами от ТЧ всё нормально, а вот с остальными беда.

parsek123, потому что в ЧН и ЗП в левел.спавн прописано много того, чего нет в ТЧ. Попробуй вообще удалить левел.спавн из проблемных лок.

Что вот это такое в ACDC 3120?

F:\My game$\Clear Sky build\gamedata\spawns>acdc.pl -c all.ltx

Can't use an undefined value as an ARRAY reference at stkutils/ini_file.pm line

156, <GEN1> line 30135.

 

Это происходит когда добовляю в спавн некоторые локации, даже не добавляю, а просто редактирую спавн, 30135 строка пуста, если удалить какую то секцию, то вылет опять будет, но строка будет уже выше, и она опять будет пустая. Я уже примерно понял что надо делать, но как проверить каких именно секций нет? Заранее спасибо.

Изменено пользователем Ulman

Ошибка в секциях. Может в какой нить секции не прописал что у ак74у не должно быть подствольника. Мне знакомый делал модификацию для ацдц - в той версии все секции которые грузятся и записываются выводятся в лог, поэтому можно было отследить где ошибка. Но мой ацдц для ЗП. А у тебя один выход - удалять секции, пока спавн не соберется. А потом потихоньку добавлять секции

Изменено пользователем _Призрак_

level.spawn-ы поудалял но это ни на что не повлияло, как только процесс доходит до Болот из ЧН всё тормозит с той же надписью - ERROR occured! Aborting, сразу после обработки файлов level.ai, level.gct.raw, level.graph

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...