Это популярное сообщение. -=Krovosos=- 64 Опубликовано 6 Января 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 6 Января 2009 (изменено) S.T.A.L.K.E.R. SHOC -=Krovosos mod=- 4.0 Final (МОД ДЛЯ ИГРЫ "S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl") Дата выпуска: 02.02.2020 (+патч от 01.04.2020)Разработчики: @-=Krovosos=- (aka mr.LORDI)Версия патча игры: 1.0004 (+адаптация под 1.0006 от 01.04.2020)Версия мода: 4.0 Скрытый текст Скрытый текст Скрытый текст 1) Данный мод создан на основе мода АМК 1.4. 2) После установки мода необходимо начинать новую игру. 3) Перед началом игры рекомендуется почитать Readme: там есть ответы на некоторые возможные вопросы. 4) Модификация в целом и её финальная версия (4.0) в частности направлены на улучшение и разнообразие игрового процесса, доработку различных мелочей, упущенных в оригинальной версии игры и в моде АМК, а также - демонстрацию мира Зоны таким, каким вижу его я. Скрытый текст 1) Начинается дополнительная сюжетная ветка при завершении основного сюжета игры. 2) Помимо квестов по новому сюжету, в раздел "Мои заметки" энциклопедии будет заноситься некоторая информация. Заглядывайте периодически. 3) Сюжет посвящен поискам "остатков" группировки "Чистое небо" Меченым. Скрытый текст 1) Мод подразумевает игру без перекрестия (и даже точки) прицела. 2) Помимо известных аномалий Зоны добавлена одна "глобальная аномалия" - радиоактивный дождь. С подробностями можно ознакомиться в Readme. 3) Для полной остроты ощущений рекомендуется выбрать сложность "Мастер". 4) В моде присутствуют квесты, требующие наличия у ГГ большого количества артефактов и денег. Скрытый текст Скрытый текст Скрытый текст 1) Возможность модернизировать броню. 2) Изменение некоторых характеристик монстров. 3) Новый респавн мутантов (более или менее сбалансированный). 4) Возвращен излом (со своеобразными характеристиками). 5) Новые квесты. 6) Новая небольшая сюжетная линия (во время фриплея), касательная Чистого неба. 7) Рандомный выброс. 8) Новые магазины у торговцев. 9) Теперь превосходство экзоскелета над другими костюмами неоспоримо (зато и стоит 500000). 10) Возможность загадывания желаний у О-сознания (в отличие от Монолита, они реально выполняются). 11) Новая концовка. 12) Усложнены последние бои на арене. 13) Изменены свойства некоторых модификатов. 14) Рецепты возможно получить все (но для эого необходимо внимательно читать диалоги с квестовыми персонажами и выполнять все задания). 15) Два вида хлеба (радиоактивный и безвредный). 16) Можно кушать части мутантов (почти у всех мутантов есть свои части - взял из какого-то мода). 17) Атаки Долга на Свободу и наоборот. 18) Новое оружие (шестиствольный пулемет - творение не мое, супер оружие "Krovosos-350" - придумано мною, сделано на основе сайги; можно получить только загадав желание). 19) Новые гитарные композиции (Владимир Высоцкий). Скрытый текст 1) Inventory mod v 1.3 (by S.E.R.G.E.Y., NiutoN, Руся aka Rusya). 2) Новые иконки предметов (by stalker69). 3) Транспорт от РуЛеши. 4) AMK Pollux addon. 5) Dynamic weather mod. 6) Healing Enemies v0.2 for AMK 1.4 ревизии 22 (by DEXXX). Скрытый текст Скрытый текст 1) Немного ослаблены Винторез и Вал. 2) Спавн зомби на Баре заменен другими мутантами (чтобы не выносили всю локацию). 3) Сбалансированы атаки Долга и Свободы (созданы гулаги). 4) Усилены обороны баз группировок (гулаги). 5) Исправлены многие баги с вылетами (главный - невозможность сохраниться на обратном пути из лаборатории Х-10). 6) Общие исправления и украшения (квесты ЧН, Петренко и прочее). 7) Прикол: Ищите на просторах Зоны шизофреника (сталкер Илья Шитиков). Найдите -> Поговорите -> Веселитесь. 8) Детектор можно вешать как на пояс, так и класть в первый слот (выбирайте сами удобную для вас конфигурацию). 9) Введение нескольких текстур мутантов (чтобы не было бесконечных наскучивших клонов): - Снорк (слабый, средний и сильный) - Кровосос (слабый) - Химера (сильная и электро) - Бюрер (слабый и сильный) - Зомби (общее число - 7 видов, новых 5) - Плоть (сильная) - Псевдогигант (сильный) Скрытый текст 1) Arena Extension Mod. 2) Сбор денег с трупов. 3) Дневники контроллеров. 4) Уборщик трупов. 5) AI Pack Final (кидание гранат, переодевание НПС, оттаскивание трупов). Скрытый текст Скрытый текст 1) Улучшение брони теперь занимает у торговцев определенное время. 2) Новые сны, убрано два старых (общее число теперь - 12). 3) Неуязвимость основных действующих лиц. 4) Радиоактивный дождь (можно укрыться примерно там же, где и от Выброса). 5) Немного исправлен худ (показ времени и не видно число патронов в обойме). Для реализма. 6) Несколько новых квестов. 7) При использовании медикаментов во время боя (когда у вас выбрано оружие) теряется время на лечение (ГГ опускает и снова поднимает ствол). Для реализма. 8) Новые модели сталкеров (из ЧН). Можно встретить по всей Зоне (у всех - полезная информация о монстрах). Также заменены старые модели группировки Чистое Небо. 9) Изменена озвучка излома (смесь зомбированных и гражданских зомби) и химеры (Left4Dead). 10) Немного атмосферных звуков в лабораториях. 11) Мелкие улучшения и исправления. 12) Исправлены некоторые баги и вылеты. Скрытый текст 1) Модификация "Усложнённый ремонт оружия", Version 1.1 (Black 777 Team (Wlad777 и BlackyBPG)). Произведены адаптация и многочисленные исправления. 2) Текстуры от Доместоса (экскаватор и аптеки). 3) Освещение: бьющиеся лампы и фонарь на плече. 4) Сон НПС (by Меченый-стрелок). 5) Изменено лицо Меченого на вариант из ЧН (взято не целиком из-за невозможности таскать трупы). Скрытый текст Скрытый текст 1) Изменены свойства артефактов и модификатов, модели модификатов. 2) Новая система действия аптек: - При использовании аптеки (а также - бинта) ГГ убирает оружие и тут же достает обратно. - После использования часть здоровья восстанавливается сразу, остальное добавляется в два этапа: через минуту и через две минуты после использования. - Действие сопровождается эффектами двоения в глазах (поскольку без последствий часто пользоваться медикаментами нельзя). - Во время действия одной аптеки нельзя использовать вторую. 3) Антирадиационный препарат также действует постепенно: десять стадий, в каждой - выводится 1/10 радиации, длится около 2 минут игрового времени. 4) Действие аптек теперь не приближает желание ГГ спать, для того, чтобы заснуть, существует снотворное (у торговцев можно купить в ограниченных количествах). При использовании энергетика мгновенное засыпание от снотворного не гарантируется. 5) Водка спасает от пси-излучения. 6) Улучшена жизнь торговцев: - Сидорович "спит" ночью (бункер закрывается на ночь и открывается утром). - Бармен может уходить спать (от 1 часу ночи до 11 утра), при этом отсылает соответствующее сообщение. - Сахаров закрывает бункер на ночь. За час до этого отсылает сообщение с предупреждением (сообщение приходит только если ГГ находится на Янтаре или Дикой Территории). 7) Новый торговец (на локации Агропром), появляется не с начала игры. 8) Изменены характеристики почти всех игровых стволов (вес, цены, убойность, надежность и точность). Точность и надежность занижены, поскольку условия Зоны не позволяют хранить оружие в нормальном состоянии, и Меченый - не робот, чтоб стрелять всегда точно. 9) Улучшенный радиоактивный дождь: - Существует дождь трех типов: не радиоактивный, слабо радиоактивный, сильно радиоактивный. - Сила дождя зависит от локации (при приближении к центру Зоны - усиливается). - Начиная с локации Радар дождь всегда радиоактивен. - Сила дождя зависит от ранга ГГ (чтобы не было слишком просто играть вконце с хорошими артефактами). - Начало и конец дождя сопровождаются сообщениями в чат. 10) Спать разрешено теперь только под крышей. 11) С трупов собирается оружие, "убитое" на 5-70 %. 12) Присутствует возможность покупки артефактов (не все сразу, дорогие и только у нового торговца). 13) Ограничено количество переносимых в рюкзаке костюмов до двух (и еще один на ГГ), для большего количества не хватает места. 14) Занижена выносливость ГГ (максимальный переносимый вес, бег и сон) в сторону большей реалистичности. 15) Новый квест у Бармена: - Бармен не умеет чинить стволы и улучшать костюмы. - При выполнении квеста появляется персонаж - механик. - В награду можно получить улучшенные GPS-маячки ("Метки с хабаром 2.1.3" by idler). 16) Полностью переделан ценовой баланс игры: - За торговлю обыкновенными вещами много денег получить не удастся. - Редкие вещи стоят дороже. - Наибольшую прибыль приносят артефакты и части мутантов. - Больше всего денег за артефакты и части мутантов дает Сахаров. 17) Исправления: - Энциклопедия (ошибки, картинки, описания и т.п.). - Количество денег у сталкеров. - Ранги сталкеров. - Убраны бесконечные повторения историй и рассказов сталкеров. - Исправлена возможность переодевания ключевых персонажей. - Исправлен ремонт оружия (сравнимые стволы и цена): сравнимы стволы, предназначенные под один калибр. 18) Пофиксены баги: - Битые сейвы на локации Х-10 - полностью исправлено. - Битые сейвы на локации Х-16 - полностью исправлено (путем переспавна мутантов). Скрытый текст 1) Добавлены новые стволы: - Пистолеты-пулеметы: HK MP7, ПП-19 "Бизон", FN P90. - Автоматы: KAC "PDW", СР-3 "Вихрь", SIG SG 552 Commando. - Снайперская винтовка: FN "FAL". - Дробовик: Ремингтон 870. 2) Новая динамическая музыка (by DEXXX). 3) Monsters Eyes Fix (by XiaNi). Скрытый текст Скрытый текст 1) Поправлена система трансмутаций: - Вероятности трансмутаций теперь выбираются не в момент попадания артефакта в аномалию, что убирает возможность переигрывать пока не добьешься желаемого результата. - Исправлены сообщения и отметки на карте по модификатам (пишут название полученного артефакта по-русски). - Трансмутация "Капель" заменена на артефакт "Вспышка" (из-за чрезмерной распространенности первого). 2) Изменения в спавне: - Поправлен спавн в подземельи Агропрома и лабах Х-18, Х-10 (для улучшения стабильности и исключения возможности отсутствия монстра на месте). - Застревающая химера в тоннеле на Дикой Территории заменена тушканами. - Убран спавн военных-новичков на Радаре при переходе с Армейских Складов. - Наемники-новички, прорывающиеся на ЧАЭС, заменены на ветеранов и мастеров. - Убран гулаг Монолита при переходе Радар-Припять после прохождения ЧАЭС (ибо появляться в окружении монолитовцев - бред). - Немного "разгружена" Припять после прохождения ЧАЭС (уменьшены гулаги нейтралов при переходе с Радара, изменены спавны мутантов: уменьшено количество крупных монстров). 3) Поправлен ценовой баланс: - Уменьшена стоимость почти всех обыкновенных вещей. - Уменьшена стоимость особо распространенных артефактов. - Выделена градация: Бармен больше платит за стволы и т.п., а Сахаров - за артефакты и части мутантов. 4) Правки в квестах: - Немного доделан квест на набор новичка у Волка (Волк шлет сообщение при прохождении 50% времени от выполнения; квест не считается проваленным в случае "бредового" разговора с новичком после обсуждения с ним темы квеста; метка с новичка снимается после выполнения квеста). - Поправлен квест на настоящую стоянку ЧН (считается выполненным даже если вы решите убить членов Чистого Неба; не спавнится записка под ногами у них; в случае агрессии к членам ЧН - становятся врагами). - Добавлены метки на все возможные подзадания у Петренко, исправлен косяк с его диалогом о квестах (следующий "уровень" квестов не открывается пока не пройдешь предыдущий). - Добавлен дополнительный промежуточный квест в ветке про ЧН (возвращение к Никите после тайника на Припяти). 5) Изменения в механике игры: - Сон ГГ запрещен при наличии радиации в организме или голода. - Изношенность подобранного оружие с трупов теперь зависит от ранга сталкера (с новичка - "убитое" на 55-95 %, с опытного - на 40-90 %, с ветерана - на 25-85 %, с мастера - на 10-80 %). - Увеличино количество ночных артефактов (читайте описание артефактов). - Ремонт комбенезонов теперь производится не мгновенно, а аналогично стволам, сообщения о починке сопровождены иконками соответствующих персонажей. - Во всех подземельях (Х-18, Х-16 и т.д.) запрещен сон: Меченый боится спать в столь неизвестных и опасных местах. 6) Исправления оружия: - Увеличен износ особых стволов (с синей стрелочкой), поскольку они были практически не убиваемые. - Исправлены звуки всех новых стволов (была неправильно настроена громкость от расстояния до ГГ). - Ослаблены Винторез и Боевой Винчестер (ранее сила была неоправдано завышена). 7) Общие исправления: - Исправлены некоторые грамматические ошибки. - Причина смерти "Радиоактивное отравление" заменена на "Взрыв". - Инженер и Осведомитель теперь неуязвимы (как квестовые персонажи). - Поправлены иммунитеты комбенезона СЕВА. - После открытия секретной двери на локации Саркофаг декодер изымается из арсенала. - Изменен режим действия аптек (первая стадия теперь так же идет с небольшой задержкой, финальный результат как и раньше - через 2 минуты; изменен таймер на аптеки). - Поправлены сообщения об использовании аптек и антирадов, а также сообщение о невозможности использования пулемета без экзоскелета (исправление худа). - Поправлена дальность атаки Химеры (чтобы не лупила воздух, когда ГГ отошел на пару шагов). - Подправлена зона выжигания мозгов в х-16 (чтобы нельзя было "сбрасывать" таймер, отходя к краю) и уменьшено время на прохождение участка с 4 до 2 минут. - Переписаны многие скрипты мода, переменные заменены (где возможно) инфопоршнями, ненужные переменные удаляются (результат - прирост производительности). 8) Пофиксены баги: - Зависание Бармена (переделана логика сна). - Битые сейвы при чрезмерно большом количестве трансмутаций (за счет увеличения количества свободных переменных и замены "Капель" "Вспышкой"). Скрытый текст --- Скрытый текст Скрытый текст 1) Повторно поправлена логика Бармена для сна (в этот раз зависаний действительно не будет). 2) Поправлены "уникальные" сообщения от АМК (иконки, а также выделены отправители). 3) Переделана система определения вероятностей трансмутаций (при старте игры создается массив значений, который и определяет вероятности трансмутаций впоследствии). 4) Поправлены некоторые скрипты: - Созданы исключения для сна НПС (блокпосты "Долга" и "Свободы" спать не будут). - Введено ограничение по дистанции для отображения метки при кидании гранат НПС (чуть меньше радиуса мини-карты на худе игрока). - Исправлен скрипт ремонта (теперь не будет ошибок со сравнимыми стволами). - Оптимизация работы некоторых скриптов. 5) Поправлены спавны АМК: - Добавлены условия старта работы точек спавна, мешающих основному сюжету (мутанты спавнятся только после прохождения определенных игровых участков). - Пересмотрены вероятности спавнов (при нескольких вариантах на одной точке), приведены к 100% вместо 99% и >100% (что раньше встречалось). - Проверена и исправлена логика заспавненных мутантов (были попутаны некоторые "дома", некоторых не было вовсе). - Исправлены орфографические ошибки в секциях спавна. 6) Спавн всех НПС "Krovosos Mod" перенесен в all.spawn (вместо скриптового). 7) Исправлен баг АМК со спавном полученных трансмутаций под карту. 8) Обновленная и доработанная система радиоактивного дождя: - Укрытиями от дождя теперь может служить практически любой объект, имещий крышу (специально собраны координаты по всем локациям, но мог что-то и пропустить...). - Убраны бесконечные "стоны" ГГ от дождя (химического воздействия) за счет перерасчета частоты воздействия химии и радиации (соответствующий урон также пересчитан). - Костюмы, защищающие от дождя, теперь портятся сами от его воздействия и, при сильной "убитости", перестают защищать от дождя. 9) Поправлены системы ремонта и улучшений: - На улучшение теперь берут только комбинезон, "убитый" не более чем на 15%. - Добавлено подробное описание системы ремонта (включая список сравнимых стволов) прямо в игру. - Системы диалогов про улучшения и ремонт приведены "к общему знаменателю": Пока идет улучшение/ремонт, любой другой техник будет говорить, что занят. Чтобы диалог об улучшении/ремонте появился у НПС - достаточно иметь при себе хотя бы 1 объект, для которого выполнены все условия на то чтоб его улучшить/отремонтировать (в плане его целостности). 10) Исправлены косяки во всех модифицированных комбинезонах (кривые иммунитеты, ошибки в секциях и т.д.). 11) Создана новая система выбора загадываемых желаний у Монолита. 12) Введена нормальная разрушаемость автотранспорта (пользуйтесь аккуратно), при этом броня БТР существенно усилена (лучше валить с РПГ). 13) Поправлена система статистики убитых мутантов. 14) Поправлены характеристики всех модификатов "Колобка" (улучшены, ввиду редкости артефакта). 15) Полностью обновлены Дневники Контролеров: - Поправлены орфографические, пунктуационные и стилистические ошибки во всех текстах. - Исправлено их оформление в КПК. 16) Поправлен худ для всех возможных разрешений экрана (в части иконки патронов, их типа и часов). 17) Усилены характеристики жекана, дротика (дробовики) и ПГ-7В (РПГ). 18) Поправлены все истории по трансмутациям артефактов: - Приведены к действующим характеристикам. - Исправлены орфографические и пунктуационные ошибки. 19) Поправлены тексты многих игровых диалогов и подписей, исправлены мелкие косяки. 20) Переделано оформление загрузочных экранов, дооформлено главное меню. 21) Проведено исправление следующих игровых моментов: - Заменена на стандартную фоновая музыка на локациях Дикая Территория, Радар и Припять. - Убирается зона около стены "Свободы", если идет атака со свободовцами на хутор "Долга". - Полностью убрана возможность получения сообщений при нахождении на подземных локациях. - Пофиксен псевдогигант на Арене. - Представитель О-Сознания добавлен в исключения по Выбросу, а Арни - в исключения по переодеванию. - Убрана заставка (с вертолетом) на Ростоке, если не просмотреть ее при первом посещении локации. - Поправлена настройка зоны сна в бункере ученых, зоны для появления ЧН (члены группировки теперь исчезают, если оставить их вживых) и зоны для появления посетителей Бара (возможно, с этим были связаны зависания биндера актера на этой локации). - Устранен баг с возможностью оставить навечно висящим в КПК заданием про поиск ЧН (раньше так было, если расстрелять их сразу, не поговорив). - Поправлена зона для вывода сообщения Бармена после отключения Х-10 (теперь невозможно пройти мимо неё). - Добавлено исчезновение эколога, с которым делаешь замеры (Круглов или Семенов) после возвращения из Х-16 (чтобы не мешался в бункере). - Введено удаление мелких квестовых предметов из инвентаря ГГ (декодер, пси-шлем), во фриплее останется только флешка Стрелка и документы из Припяти. - Поправлены спавны предметов в особых тайниках данного мода, чтоб предметы не валялись в куче. - Изменена логика двери с кодовым замком на Радаре (теперь дверь может быть открыта только если получена соответствующая информация с кодом). - Переспавнены враги в финальном бою на Арене (в разные углы). - Убрана возможность задвоения сообщения при подходе к Барьеру. - Поправлены фазы Выброса (увеличено время на фазу нанесения урона за счет уменьшения времени на подготовку). - Добавлено удаление меток для квеста на уничтожение мутантов у Петренко. - Добавлены вспомогательные квесты (как подсказки для выполнения основных новых квестов). - Убраны оставшиеся повторяющиеся диалоги у различных НПС. - Путь Круглова после туннеля с Жарками добавлен в исключения для появления аномалий. - Исправлен разрыв карт Бар и Росток на переходе. - Исправлен баг с зависающим "пением" контролера в случае сохранения/загрузки в зоне его действия. Скрытый текст 1) Оптимизированный дождь 2) Dynamic Campfire Mod 1.32 Скрытый текст Скрытый текст Патч для Krovosos Mod 4.0 исправляет ряд обнаруженных багов/косяков/ошибок мода. При установке данного патча необходимо начать новую игру. Ссылка на патч находится под спойлером "Ссылки". При установке адаптации мода под версию игры 1.0006 порядок установки патч/адаптация - произвольный! Скрытый текст 1) Добавлено приближение камеры при прицеливании из HK MP7 (как для всех остальных стволов). 2) Исправлены звуковые конфиги котов (при перемещении больше не топочут). 3) Исправлен ряд орфографических ошибок в текстах. 4) Исправлен сон ГГ из-за алкоголя: - После перепоя ГГ спит от 4 до 7 часов. - Сон наступает вне зависимости от радиации, кровотечений и голода, в связи с этим ГГ может помереть во сне (позаботьтесь чтоб указанные факторы отсутствовали до наступления сна). 5) Поправлен косяк с ремонтом оружия Бизон ПП-19 (торговец мог брать Бизон 2-01 в качестве сравнимого ствола, хотя не должен). 6) Поправлены партиклы гильз для всех новых стволов (согласно расположению затвора). 7) Добавлено исправление конца месяца. 8) Поправлено положение иконки глушителя для Бизон ПП-19. 9) Убрана возможность поставить прицел на HK MP7. 10) Поправлено появление квестов на запчасти для Инженера (теперь появляются у торговцев только после того как задание взято). 11) Изменено появление снорков около хутора наемников на Армейских Складах (теперь происходит только после завершения задания на убийство Павлика). 12) Добавлен диалог Лехе Тамбовскому на спасение, если он лежит раненый. 13) Поправлен диалог на ремонт "ушатанных" комбезов торговцам (как и за "ушатанные" стволы - предлагают денежку, ремонт невозможен). 14) Убрана возможность неотображения некоторых специальных сообщений в ленте новостей на экране. 15) Увеличена возможность осечки для Desert Eagle. 16) Поправлено описание стандартного задания на убийство плотей на Свалке (в описании раньше значилась Дикая Территория). 17) Исправлена возможность обрезания текста/картинки при игре на определенных разрешениях экрана для рецепта Яйца Псевдогиганта и карты тайника на Припяти в КПК. 18) Поправлено отображение стоимости предмета при торговле (чтоб не вылезало за рамку). Скрытый текст 1) Копировать папку gamedata в папку с установленной игрой, согласившись на замену файлов. 2) Запускать игру и играть. Скрытый текст Скрытый текст Адаптация для Krovosos Mod 4.0 под игру версии 1.0006 позволяет играть в мод на версии игры 1.0006. При установке адаптации необходимо начать новую игру. Ссылка на файлы адаптации находится под спойлером "Ссылки". При установке патча для мода порядок установки патч/адаптация - произвольный! Для наиболее стабильной работы адаптации в нее включен альтернативный движок от Макрона (Macron`а). Скрытый текст 1) Копировать папки bin и gamedata в папку с установленной игрой (патч 1.0006), согласившись на замену файлов. 2) Открыть папку bin и запустить из нее файл 10006_make_ru.cmd (дождаться завершения процессов в командной строке). 3) Открыть папку bin и запустить из нее файл файл10006_patcher.cmd (дождаться завершения процессов в командной строке). 4) Запускать игру и играть. Скрытый текст Скрытый текст Скрытый текст Скрытый текст Скрытый текст Скрытый текст Скрытый текст Скрытый текст Скрытый текст Скрытый текст Скрытый текст -=Krovosos Mod=- 4.0 Readme Гитарные композиции (В.С. Высоцкий) Патч от 01.04.2020 Адаптация под патч 1.0006 Скрытый текст 1) Установить игру Сталкер ТЧ (с патчем 1.0004). 2) Распаковать содержимое архива "-=Krovosos Mod 4.0=-". 3) Папку "gamedata" положить в папку с игрой (у меня - C:\Games\S.T.A.L.K.E.R.), предварительно удалив прежнюю (если таковая имеется). 4) Можно запускать игру и играть. P.S. При установке патча от 01.04.2020 и/или адаптации под версию игры 1.0006 руководствоваться порядком установки из соответствующих разделов данного поста (аналогичная информация присутствует в Readme). Выражаю огромную благодарность команде АМК за их творение и организацию крупнейшего форума по вселенной S.T.A.L.K.E.R. Спасибо всем фанатам, игравшим в мой мод ранее и тем людям, которые для себя его еще только откроют! Надеюсь, что найдутся люди, которым мой подход к игре пришелся по вкусу! Даешь реализм! P.S. Сообщения в теме по поводу возвращения прицела и удаления радиоактивного дождя будут удаляться! Изменено 1 Апреля 2020 пользователем -=Krovosos=- Патч для мода и адаптация под версию игры 1.0006 9 8 1 Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 11 Января 2009 Поделиться Опубликовано 11 Января 2009 После отделения вес архива 143 МБ, есть смысл выкладывать? Основной вес придают звуки и музыка. Могу, если хочешь убрать композиции Высоцкого, тогда будет весить гораздо меньше... Гораздоменьньше это сколько. Если в районе ~50 Мб то стоит... Ссылка на комментарий
-=Krovosos=- 64 Опубликовано 11 Января 2009 Автор Поделиться Опубликовано 11 Января 2009 Гоаздоменьньше это сколько. Если в районе ~50 Мб то стоит... Хмм, странно. Когда я выкидываю музыку в незапакованном виде, она весит 120 МБ!!! Запаковал без музыки все в архив и получаем вес архива 134 МБ. Че, получается, что в паке она весит 9 МБ только... Короче, 134 МБ. Выкладывать? Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 11 Января 2009 Поделиться Опубликовано 11 Января 2009 Два варианта решения проблемы: function bar_nikita() local obj = alife():create("bar_nikita",vector():set(161.33648681641,0.039368242025375,45.486206054688),41943,1257 Но он почему-то все-равно уходит... Может кто-нибудь расскажет мне, почему? Для нового непися необходим гулаг, иначе он слиняет и тут никакая логика не поможет... В алл спавне надо в соответствующем вее прописать лук и валк, так надёжнее. Надо ещё не забыть про flags... Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 12 Января 2009 Поделиться Опубликовано 12 Января 2009 Хмм, странно. Когда я выкидываю музыку в незапакованном виде, она весит 120 МБ!!! Запаковал без музыки все в архив и получаем вес архива 134 МБ. Че, получается, что в паке она весит 9 МБ только... Короче, 134 МБ. Выкладывать? Ммм-да! Тогда не надо, спасибо! Ссылка на комментарий
-=Krovosos=- 64 Опубликовано 13 Января 2009 Автор Поделиться Опубликовано 13 Января 2009 ДА я тоже так делал ,у меня Непись стоял на месте , а у других уходил в ближайший гулаг (хз. почему)...так что попробуй логику ему такую прописать... по идее там где его заспавнишь он и будет стоять....т.е. у него усё время будет проигрываться анимация "стояния" Класс! Спачибо, все работает (по крайней мере у меня он никуда не убегает, да и смотрит именно туда, куда надо! Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 14 Января 2009 Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 Класс! Спачибо, все работает (по крайней мере у меня он никуда не убегает, да и смотрит именно туда, куда надо! Отлично рад что помог ...ну то что Дима писал правильней..так просто правильней...мой вариант для тех кто спавнит через скрипт и хочет чтоб непесь стояла на месте...а если будешь спавнить через алл.спавн то лучше как Дима пишет Ссылка на комментарий
-=Krovosos=- 64 Опубликовано 14 Января 2009 Автор Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 В общем вопрос такой: Как написать условие, чтобы если ГГ имел сразу несколько инфопоршней, то ему еще довался один новый инфопоршень (или просто как сделать скрипт, чтобы у ГГ есть все инфопоршни из перечисленных). Просто мне это надо было написать, а я не знал как, по этому пришлось сделать криворуко Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 14 Января 2009 Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 В общем вопрос такой: Как написать условие, чтобы если ГГ имел сразу несколько инфопоршней, то ему еще довался один новый инфопоршень (или просто как сделать скрипт, чтобы у ГГ есть все инфопоршни из перечисленных). ну к примеру так if db.actor:has_info("") and db.actor:has_info("") and db.actor:has_info("") and ..... then выдавать инфопоршинь end насчет этого : (или просто как сделать скрипт, чтобы у ГГ есть все инфопоршни из перечисленных) не понял.. растолкуй... я напишу как... Ссылка на комментарий
-=Krovosos=- 64 Опубликовано 14 Января 2009 Автор Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 ну к примеру так if db.actor:has_info("") and db.actor:has_info("") and db.actor:has_info("") and ..... then выдавать инфопоршинь end насчет этого : (или просто как сделать скрипт, чтобы у ГГ есть все инфопоршни из перечисленных) не понял.. растолкуй... я напишу как... Я скажем пишу прикондишн для диалога, мне надо, чтобы если у ГГ есть все 3 инфопоршня, то разветвление в одну сторону, а если нет ВСЕХ (если нет вообще, есть 1, есть 2), то в другую сторону... Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 14 Января 2009 Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 Я скажем пишу прикондишн для диалога, мне надо, чтобы если у ГГ есть все 3 инфопоршня, то разветвление в одну сторону, а если нет ВСЕХ (если нет вообще, есть 1, есть 2), то в другую сторону... ну как-то так: function check() if db.actor:has_info("") and db.actor:has_info("") and db.actor:has_info("") and ..... then return true else return false end Что делать потом знаешь это для первого варианта прекондишона ,для второго написать или разберешься ? Ссылка на комментарий
-=Krovosos=- 64 Опубликовано 14 Января 2009 Автор Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 ну как-то так: function check() if db.actor:has_info("") and db.actor:has_info("") and db.actor:has_info("") and ..... then return true else return false end Что делать потом знаешь Да, спасибо. Вот еще тема: Я говорю с челом, получаю некий инфопоршень, а потом меня телепортирует на определенные координаты. Как это осуществить? Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 14 Января 2009 Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 Да, спасибо. Вот еще тема: Я говорю с челом, получаю некий инфопоршень, а потом меня телепортирует на определенные координаты. Как это осуществить? именно на координаты на той локации где ГГ или на другую локацию??? Ссылка на комментарий
-=Krovosos=- 64 Опубликовано 14 Января 2009 Автор Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 именно на координаты на той локации где ГГ или на другую локацию??? На той же. Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 14 Января 2009 Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 смотри споллер Скрытый текст --Смотреть-- --это биндер телепортов local teleport_binders ={} function abs_comp(a, if( a < then return (b - a) else return (a - end end function teleportate(x,y,z) local a = vector() a.x = x a.y = y a.z = z db.actor:set_actor_position(a) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\tinnitus3a]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end function actor_update(delta) local i,v,acter_poz,s acter_poz = db.actor:position() for i, v in pairs(teleport_binders) do s = v.parametrs local obj = level.object_by_id( i ) if obj ~= nil then if s.teleporte ~= nil and s.teleporte ~= false then if ( time_global() <= s.time ) then teleportate(s.poz_x,s.poz_y,s.poz_z) if s.rotate ~= nil then db.actor:set_actor_direction(s.rotate) end s.teleporte = false end return end if (abs_comp(s.x, acter_poz.x)< v.parametrs.radius and abs_comp(s.z, acter_poz.z)< v.parametrs.radius and abs_comp(s.y, acter_poz.y)< v.parametrs.z_radius) then s["teleporte"] = true s["time"] = time_global() + 500 level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2006, false) end end end end function bind( obj ) obj:bind_object( restrictor_teleport( obj ) ) end class "restrictor_teleport" ( object_binder ) function restrictor_teleport:__init(obj, char_ini) super(obj) end function restrictor_teleport:net_spawn(data) local char_ini = system_ini() if self.teleport == true then teleport_binders[self.object:id()] = self self["parametrs"] = {} if char_ini:line_exist(self.section, "radius") then self.parametrs["radius"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "radius")) else self.parametrs["radius"] = 2 end if char_ini:line_exist(self.section, "z_radius") then self.parametrs["z_radius"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "z_radius")) else self.parametrs["z_radius"] = self.parametrs["radius"] end local s_obj = alife():object(self.object:id()) self.parametrs["x"] = tonumber(s_obj.position.x); self.parametrs["y"] = tonumber(s_obj.position.y); self.parametrs["z"] = tonumber(s_obj.position.z); self.parametrs["poz_x"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "poz_x")) self.parametrs["poz_y"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "poz_y")) self.parametrs["poz_z"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "poz_z")) if char_ini:line_exist(self.section, "rotate") then self.parametrs["rotate"] = tonumber(char_ini:r_string(self.section, "rotate")) end end return true end function restrictor_teleport:net_destroy() teleport_binders[self.object:id()] = nil self.parametrs = nil object_binder.net_destroy(self) end function restrictor_teleport:reload(section) local char_ini = system_ini() self.section = section if char_ini ~= nil and char_ini:line_exist(self.section, "teleport") then self["teleport"] = true end end -это функция спавна local spawn_point1 = vector():set(db.actor:position ()) local obj = alife():create("название секции телепорта из zone_teleports.ltx",spawn_point1,db.actor:level_vertex_id,db.actor:game_vertex_id) --секция [имя секции]:zone_teleport teleport = standart script_binding = название биндера.bind ;Параметры нашего телепорта radius = 2 ;Высота захвата телепорта z_radius = 2 ;Куда телепортируемся (телепортация всегда идет в пределах карты) poz_x = poz_y = poz_z = ; Угол зрения при появлении. Если параметра нет то не меняется rotate = 1.5 ну и после диалога спавнишь тлепорт а потом удаляешь Ссылка на комментарий
-=Krovosos=- 64 Опубликовано 14 Января 2009 Автор Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 Т.е. для каждого новогго телепорта мне надо будет создать новую секцию спавна? И еще сюда как писать: script_binding = название биндера.bind? Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 14 Января 2009 Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 Т.е. для каждого новогго телепорта мне надо будет создать новую секцию спавна? И еще сюда как писать: script_binding = название биндера.bind? нет не секцию спавна а секцию в фаиле .... script_binding = название того скрипта куда ты засунеш биндер телепортов... его надо вызывать в апдейте актёра....bind? Ссылка на комментарий
-=Krovosos=- 64 Опубликовано 14 Января 2009 Автор Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 нет не секцию спавна а секцию в фаиле .... script_binding = название того скрипта куда ты засунеш биндер телепортов... его надо вызывать в апдейте актёра....bind? Ага, понятно. Короче буду пробовать. Если не разберусь - спрошу... Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 15 Января 2009 Поделиться Опубликовано 15 Января 2009 смотри споллерА не проще?: function yan_actor_sleep (actor, npc) db.actor:set_actor_position(patrol("yan_actor_sleep"):point(0)) local dir = patrol("yan_actor_sleep"):point(1):sub(patrol("yan_actor_sleep"):point(0)) db.actor:set_actor_direction(-dir:getH()) end Взял из xr_effects.script - "yan_actor_sleep" это путь в all.spawn, вида: [yan_actor_sleep] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:position = 178.100952148438,-7.22282981872559,-103.089378356934 p0:game_vertex_id = 1451 p0:level_vertex_id = 134044 p0:links = p1(1) p1:name = wp01 p1:position = 177.048889160156,-7.24236726760864,-103.062507629395 p1:game_vertex_id = 1451 p1:level_vertex_id = -1 p0 - типа walk (ГГ в ней стоит) p1 - типа look (ГГ в неё "смотрит") Эта функция предназначена для логики и используется в оригинале, во время замеров. Зато, можно нацепить различные эффекты камеры, постэффекты... В общем, глянь в файл yan_sleep_restrictor.ltx из распаковки игры. Чтоб завести это дело, нужно поставить space_restrictor и сделать ему логику. Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 15 Января 2009 Поделиться Опубликовано 15 Января 2009 А еще проще сделать телепортацию так: function teleportate1(x,y,z) -- Функция телепортации local a = vector() -- Задаем координаты a.x = -81.920501708984 a.y = -1.1038855314255 a.z = 158.09979248047 -- Сама телепортация db.actor:set_actor_position(a) -- Звуковое сопровождение local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\teleport_work_2]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) db.actor:give_info_portion("net_teleport1") end Подставляешь свои координаты, куда надо, чтобы телепортировался, и все, после задействования функции переместишься. Также можно сделать звуковое сопровождение. Можно и убрать. В эту функцию можно также подставить эффект телепортации. Вобщем все просто. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
меченый(стрелок) 5 Опубликовано 15 Января 2009 Поделиться Опубликовано 15 Января 2009 Nu i to ne slozhno . Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти