Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Как-то же сама игра выставляет отношение к группировке, например враждебность Долга если на АС принять сторону Свободы и разнести группу Черепа.

Ты не поссоришься с группировкой Долг если убьёшь "Черепков". Вспомни что говорил Воронин:

<string id="bar_dolg_leader_join_11111">
<text>И еще одно напоследок. Полковник Череп со своими ребятами ослушались моего приказа и самовольно отправились штурмовать базу "Свободы". Самоубийцы, ну так пусть получат сполна. Черепа уже давно пора было проучить. Не вмешивайся в их личную войну, постарайся втереться в доверие к "Свободе" и добудь мне Бульдог-6, остальное не важно.\n</text>
</string>
Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Jekyll, Насколько я помню у Артоса в его моде "Симбион", была такая фишка, что через ПДА можно было читать раздел со сталкерскими книгами.

Посмотри как у него сделано.
  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UnLoaded, Всё верно. Сам с этим сталкивался когда ветвил диалоги. Условия надо ставить в каждой ветке.

Обычно использовал <has_info>...

 

Может есть конечно способ проще, но он работает, а мне более и не надо.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dPlayer, так попробуй

[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_inside = sr_tip %+esc_bandit_camp_start%
[sr_tip]
name = esc_bandit_camp_message
cond = {+find_dynamite}
on_actor_inside = nil
Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как заблокировать переход на другую локацию

Самый лучший вариант - http://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funktciiam-i-klassam/?p=803687

Всё работает как часы, можешь выдавать и убирать переходы в любое время.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Попробуй анимации назначить на walk и look точки. 
Нельзя назначить бег на обе точки walk и look, если на первую идут только ходячие анимки, а на вторую исключительно стоячие или сидячие.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

есть ли какие-нибудь способы узнать общее количество вертексов на уровне ( = количество аи-нодов)?

ПМСМ, не существует на данный момент такой утилиты, кроме СДК.

Количество существующих АИ-нод можно узнать только декомпилировав локацию, выделить 1 ноду, нажать КТРЛ+А, и глянуть их общее количество внизу. Другого способа не существует.

Количество левел_вертексов (общее), можно узнать посмотрев в файле level_stat.txt размер локации, посчитать её площадь и разделить на 0,49.

  • Полезно 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, Но существующее количество АИ-нодов на уровне он не показывает. Например Лиманск для ТЧ.

Всего Аи-нодов в нём - 61524 -0064112b609fac260af3bcc8ecac1c65b2cda926

В графвьювере нет такой инфы - d9046fa1c7685ba444dd5484a0b4c017b2cda926

 

Хотя я не представляю для чего @naxac, нужно именно количество существующих АИ-нодов на уровне. Что можно сделать с этим числом  ?

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто из знающих гуру, может доступно прояснить, как всё же игра работает с файлом textures.ltx.

Вопросы такие :

1. как он читается и куда всё это кэшируется, постоянно ли опрашивается ?

2. обязательно ли указывать ВСЕ текстуры игры в этот файл ?

3. почему нет вылета, если в этом файле указан несуществующий путь к текстуре или вообще отсутствующая текстура ?

4. каким образом весь этот громадный список влияет на производительность игры, движка, тормоза и всякое такое ? И вообще влияет ли ? Проводил ли кто какие-либо измерения ?

5. там же прописаны файлы бампов с какими-то цифИрьками. Что будет если я  уберу эти бампы оттуда ? Их в игре не станет на моделях ?

 

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Попробую разъяснить как могу =)

Спасибо за разъяснения.

Тогда ещё пара вопросов:

 

1) в этом же файле textures.ltx, в самом конце есть такая секция [types]. И в ней куча строк. Слухи ходили, что не нужна эта секция и что не читает её движок. Так ли это ?

 

2) Если для текстуры нет бампа, то движок автоматически генерит его, если не указано bump_mode[none]. Значит ли это, что мне надо перерыть все 7 тысяч текстур, найти из них все те, на которых бампа нет и прописать этот параметр ?

Три дня выходных впереди, делать нечего, водку не пью, время есть.....

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Очередной вопрос по файлу textures.ltx

- надо ли в этот файл заносить текстуры лодов, из папки lod и текстуры скайкубов, из папки sky ?

- если надо, то с какими настройками ?

Спасибо.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MADMAX666, Ты прикалываешься или как ?

Поиск в ТоталКоммандере запретили ?

Открываешь папку config в Тотале. Пишешь в строке поиска ОДНО СЛОВО - Волк.

Поиском выпрыгивает ровно 20 файлов. Посмотрев на имена этих файлов, видишь один интересный файлик - stable_bio_name.xml

Открываешь его и в НЁМ ЖЕ снова поиск по имени - Волк.

Находишь такое 

<string id="esc_wolf_name">
<text>Волк</text>
</string>
Снова в Тотал. Поиск по имени - esc_wolf_name
Сразу находишь уже 2 файла, один из них - character_desc_escape.xml
Открываешь его. В нём же снова поиск по - esc_wolf_name
Сразу натыкаешься на секцию Волка, где спокойно видишь путь к модели. Аналогично ищешь всех тех, кто тебе дальше нужен. Потом в СДК или в Майке, Максе, любом ОГФ-вьювере смотришь текстуры.
=====================================
Следующий подобный пост буду расценивать как жесточайший ОФФТОП, со всеми вытекающими....и втекающими.
Изменено пользователем BFG
  • Согласен 5
  • Не согласен 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dPlayer

custom_data = <<END

[spawner]

cond = {+agroprom_military_case_have -agroprom_military_case_done}

[smart_terrains]

none = true

[logic]

active = walker

[walker]

path_walk = solider_ambush_2_walk

path_look = solider_ambush_2_look

 

 

custom_data = <<END

[spawner]

cond = {+agroprom_military_case_have -agroprom_military_case_done}

[smart_terrains]

none = true

[logic]

active = walker

[walker]

path_walk = solider_ambush_1_walk

path_look = solider_ambush_1_look

 

 

custom_data = <<END

[spawner]

cond = {+agroprom_military_case_have -agroprom_military_case_done}

[smart_terrains]

none = true

[logic]

active = walker

[walker]

path_walk = agr_not_gulag_patrol_walk_2

path_look = agr_not_gulag_patrol_look_2

END

 

 

Аmbush я почему-то переводил как укрытие

Правильный перевод - засада.

Укрытие это - shelter или hiding place

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

тогда используй любую схожую по механике дверь из ТЧ и привязывай в 3Д редакторе новые меши к костям ТЧ дверей, а затем прямиком в СДК,
Такая дверь в ТЧ единственная. Это решётка в лаборатории Х-16. 

Помимо этого ему надо будет перенастроить кости скелета своей двери согласно настроек прототипа. Урок на Вики не подойдёт по настройкам., хотя поможет по аналогии. Остальное не помню. Делал я очень давно такую дверь, да всё уже позабыл, даже исходников не осталось.

 

@AndrewMor, А вообще обратись к Чарси. Он делал подобные штуки, и лифт даже делал на ТЧ, на его видеоканале есть ролик.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor, Для чего тебе эти вертексы ? Что такого экстраординарного ты задумал сделать, чтоб тебе стали нужны такие данные ?

LV (level_vertex) - тебе вобще не нужен  по сути. Игра его "игнорирует" при спавне. Это всего лишь АИ-нода.

GV (game_vertex) - ты можешь взять начальные и конечные для каждой локации и вбить их куда -то там себе в таблицу например или ещё как, чтоб отслеживать диапазон. Распакуй game.graph, узнай значения и пользуйся. Ты же не будешь больше граф трогать, значит диапазон GV никогда не поменяется уже.

Главное - координаты (x,y,z), для спавна, так они у тебя уже есть. Что ты задумал если не секрет ?

Изменено пользователем BFG
  • Не нравится 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Остался последний вопрос, не повлияет ли на фпс логика рестрика без "nil" ? 

Не повлияет.

Что мешает отправить рестр в nil, по полученному поршню anom_tyty ?

 

Например через 

....
on_actor_outside = {+anom_tyty} nil

Нашёл предметы ===> получил поршень ====> вышел из рестра, и по полученному поршню рестр ушёл в nil. А если рестр не нужен, то удали ты его по имени или по назначенному СИДу, после.

  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@5654 Ну это как бы "начала всех начал". Тотал коммандер в руки. Распакованный чистый ТЧ.

Вбиваешь в поиск имя - Диодор и сразу попадаешь на файл stable_bio_name.xml

Дальше видишь что сидить он под sim_stalker_master_diador_name. Вбиваешь в поиск снова уже это слово, сразу попадаешь на character_desc_simulation.xml

Ну и само собой по имени в профиле ты попадаешь на оллспавн ( тоже должен быть распакован), и т.д... 

Читай Вики, читай профили НПСов, короче читай, читай и читай. Элементарные основы здесь никто разжовывать не станет.

 

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz Ну например в логике НПСа по поршню, в схеме 

[walker] 
combat_ignore_cond =.....

 

Там есть ключ - fighting_actor

Дальше в Вики описание схемы есть.

  • Спасибо 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 30.07.2017 в 20:39, Han Sola сказал:

чтобы в указанной зоне постоянно воспроизводился звук

Пробуй так сделать

- делаешь стандартный рестр тип 0 и в логику ему вот это:

custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_inside = {+поршень проверки на событие, можно не ставить} nil % =play_snd(ambient\твой звук)% 
END

Никаких звуков нигде не регистрируй, играть будет и так. Если хочешь чтоб рестр играл постоянно звук, то убери нил. 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@KURT2013 Насчёт движка не знаю, но попробуй пройдись поиском по вот этой группе партиклов - cf2bb5d232a7b2b445c68ef81ef8e09f5eb4da28

Это именно они целой кучей полыхают над этими шарами. Может что откопаешь.

  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...