BFG 7 585 Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) Как-то же сама игра выставляет отношение к группировке, например враждебность Долга если на АС принять сторону Свободы и разнести группу Черепа. Ты не поссоришься с группировкой Долг если убьёшь "Черепков". Вспомни что говорил Воронин: <string id="bar_dolg_leader_join_11111"> <text>И еще одно напоследок. Полковник Череп со своими ребятами ослушались моего приказа и самовольно отправились штурмовать базу "Свободы". Самоубийцы, ну так пусть получат сполна. Черепа уже давно пора было проучить. Не вмешивайся в их личную войну, постарайся втереться в доверие к "Свободе" и добудь мне Бульдог-6, остальное не важно.\n</text> </string> Изменено 27 Сентября 2016 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 27 Сентября 2016 @Jekyll, Насколько я помню у Артоса в его моде "Симбион", была такая фишка, что через ПДА можно было читать раздел со сталкерскими книгами. Посмотри как у него сделано. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) @UnLoaded, Всё верно. Сам с этим сталкивался когда ветвил диалоги. Условия надо ставить в каждой ветке. Обычно использовал <has_info>... Может есть конечно способ проще, но он работает, а мне более и не надо. Изменено 30 Сентября 2016 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 1 Октября 2016 (изменено) @dPlayer, так попробуй [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_tip %+esc_bandit_camp_start% [sr_tip] name = esc_bandit_camp_message cond = {+find_dynamite} on_actor_inside = nil Изменено 1 Октября 2016 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 8 Октября 2016 Как заблокировать переход на другую локацию Самый лучший вариант - http://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funktciiam-i-klassam/?p=803687 Всё работает как часы, можешь выдавать и убирать переходы в любое время. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 17 Октября 2016 Попробуй анимации назначить на walk и look точки. Нельзя назначить бег на обе точки walk и look, если на первую идут только ходячие анимки, а на вторую исключительно стоячие или сидячие. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 25 Октября 2016 есть ли какие-нибудь способы узнать общее количество вертексов на уровне ( = количество аи-нодов)? ПМСМ, не существует на данный момент такой утилиты, кроме СДК. Количество существующих АИ-нод можно узнать только декомпилировав локацию, выделить 1 ноду, нажать КТРЛ+А, и глянуть их общее количество внизу. Другого способа не существует. Количество левел_вертексов (общее), можно узнать посмотрев в файле level_stat.txt размер локации, посчитать её площадь и разделить на 0,49. 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 25 Октября 2016 (изменено) @abramcumner, Но существующее количество АИ-нодов на уровне он не показывает. Например Лиманск для ТЧ. Всего Аи-нодов в нём - 61524 - В графвьювере нет такой инфы - Хотя я не представляю для чего @naxac, нужно именно количество существующих АИ-нодов на уровне. Что можно сделать с этим числом ? Изменено 25 Октября 2016 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 3 Ноября 2016 Кто из знающих гуру, может доступно прояснить, как всё же игра работает с файлом textures.ltx. Вопросы такие : 1. как он читается и куда всё это кэшируется, постоянно ли опрашивается ? 2. обязательно ли указывать ВСЕ текстуры игры в этот файл ? 3. почему нет вылета, если в этом файле указан несуществующий путь к текстуре или вообще отсутствующая текстура ? 4. каким образом весь этот громадный список влияет на производительность игры, движка, тормоза и всякое такое ? И вообще влияет ли ? Проводил ли кто какие-либо измерения ? 5. там же прописаны файлы бампов с какими-то цифИрьками. Что будет если я уберу эти бампы оттуда ? Их в игре не станет на моделях ? Спасибо. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 3 Ноября 2016 (изменено) Попробую разъяснить как могу =) Спасибо за разъяснения. Тогда ещё пара вопросов: 1) в этом же файле textures.ltx, в самом конце есть такая секция [types]. И в ней куча строк. Слухи ходили, что не нужна эта секция и что не читает её движок. Так ли это ? 2) Если для текстуры нет бампа, то движок автоматически генерит его, если не указано bump_mode[none]. Значит ли это, что мне надо перерыть все 7 тысяч текстур, найти из них все те, на которых бампа нет и прописать этот параметр ? Три дня выходных впереди, делать нечего, водку не пью, время есть..... Изменено 3 Ноября 2016 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 5 Ноября 2016 (изменено) Очередной вопрос по файлу textures.ltx - надо ли в этот файл заносить текстуры лодов, из папки lod и текстуры скайкубов, из папки sky ? - если надо, то с какими настройками ? Спасибо. Изменено 5 Ноября 2016 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 4 Декабря 2016 (изменено) @MADMAX666, Ты прикалываешься или как ? Поиск в ТоталКоммандере запретили ? Открываешь папку config в Тотале. Пишешь в строке поиска ОДНО СЛОВО - Волк. Поиском выпрыгивает ровно 20 файлов. Посмотрев на имена этих файлов, видишь один интересный файлик - stable_bio_name.xml Открываешь его и в НЁМ ЖЕ снова поиск по имени - Волк. Находишь такое <string id="esc_wolf_name"> <text>Волк</text> </string> Снова в Тотал. Поиск по имени - esc_wolf_name Сразу находишь уже 2 файла, один из них - character_desc_escape.xml Открываешь его. В нём же снова поиск по - esc_wolf_name Сразу натыкаешься на секцию Волка, где спокойно видишь путь к модели. Аналогично ищешь всех тех, кто тебе дальше нужен. Потом в СДК или в Майке, Максе, любом ОГФ-вьювере смотришь текстуры. ===================================== Следующий подобный пост буду расценивать как жесточайший ОФФТОП, со всеми вытекающими....и втекающими. Изменено 4 Декабря 2016 пользователем BFG 5 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 12 Декабря 2016 (изменено) @dPlayer, custom_data = <<END [spawner] cond = {+agroprom_military_case_have -agroprom_military_case_done} [smart_terrains] none = true [logic] active = walker [walker] path_walk = solider_ambush_2_walk path_look = solider_ambush_2_look custom_data = <<END [spawner] cond = {+agroprom_military_case_have -agroprom_military_case_done} [smart_terrains] none = true [logic] active = walker [walker] path_walk = solider_ambush_1_walk path_look = solider_ambush_1_look custom_data = <<END [spawner] cond = {+agroprom_military_case_have -agroprom_military_case_done} [smart_terrains] none = true [logic] active = walker [walker] path_walk = agr_not_gulag_patrol_walk_2 path_look = agr_not_gulag_patrol_look_2 END Аmbush я почему-то переводил как укрытиеПравильный перевод - засада. Укрытие это - shelter или hiding place Изменено 12 Декабря 2016 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 3 Января 2017 тогда используй любую схожую по механике дверь из ТЧ и привязывай в 3Д редакторе новые меши к костям ТЧ дверей, а затем прямиком в СДК, Такая дверь в ТЧ единственная. Это решётка в лаборатории Х-16. Помимо этого ему надо будет перенастроить кости скелета своей двери согласно настроек прототипа. Урок на Вики не подойдёт по настройкам., хотя поможет по аналогии. Остальное не помню. Делал я очень давно такую дверь, да всё уже позабыл, даже исходников не осталось. @AndrewMor, А вообще обратись к Чарси. Он делал подобные штуки, и лифт даже делал на ТЧ, на его видеоканале есть ролик. 1 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 20 Февраля 2017 (изменено) @AndrewMor, Для чего тебе эти вертексы ? Что такого экстраординарного ты задумал сделать, чтоб тебе стали нужны такие данные ? LV (level_vertex) - тебе вобще не нужен по сути. Игра его "игнорирует" при спавне. Это всего лишь АИ-нода. GV (game_vertex) - ты можешь взять начальные и конечные для каждой локации и вбить их куда -то там себе в таблицу например или ещё как, чтоб отслеживать диапазон. Распакуй game.graph, узнай значения и пользуйся. Ты же не будешь больше граф трогать, значит диапазон GV никогда не поменяется уже. Главное - координаты (x,y,z), для спавна, так они у тебя уже есть. Что ты задумал если не секрет ? Изменено 20 Февраля 2017 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 28 Февраля 2017 Остался последний вопрос, не повлияет ли на фпс логика рестрика без "nil" ? Не повлияет. Что мешает отправить рестр в nil, по полученному поршню anom_tyty ? Например через .... on_actor_outside = {+anom_tyty} nil Нашёл предметы ===> получил поршень ====> вышел из рестра, и по полученному поршню рестр ушёл в nil. А если рестр не нужен, то удали ты его по имени или по назначенному СИДу, после. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 29 Июня 2017 @5654 Ну это как бы "начала всех начал". Тотал коммандер в руки. Распакованный чистый ТЧ. Вбиваешь в поиск имя - Диодор и сразу попадаешь на файл stable_bio_name.xml Дальше видишь что сидить он под sim_stalker_master_diador_name. Вбиваешь в поиск снова уже это слово, сразу попадаешь на character_desc_simulation.xml Ну и само собой по имени в профиле ты попадаешь на оллспавн ( тоже должен быть распакован), и т.д... Читай Вики, читай профили НПСов, короче читай, читай и читай. Элементарные основы здесь никто разжовывать не станет. 1 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 6 Июля 2017 @HellRatz Ну например в логике НПСа по поршню, в схеме [walker] combat_ignore_cond =..... Там есть ключ - fighting_actor Дальше в Вики описание схемы есть. 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 5 Августа 2017 В 30.07.2017 в 20:39, Han Sola сказал: чтобы в указанной зоне постоянно воспроизводился звук Пробуй так сделать - делаешь стандартный рестр тип 0 и в логику ему вот это: custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+поршень проверки на событие, можно не ставить} nil % =play_snd(ambient\твой звук)% END Никаких звуков нигде не регистрируй, играть будет и так. Если хочешь чтоб рестр играл постоянно звук, то убери нил. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
BFG 7 585 Опубликовано 9 Августа 2017 @KURT2013 Насчёт движка не знаю, но попробуй пройдись поиском по вот этой группе партиклов - Это именно они целой кучей полыхают над этими шарами. Может что откопаешь. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение