Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@naxac, постфикс тоже важен, смотри оригинальные файлы.

 

@плащ, ты все не так сделал, гляди туторы, система примитивная, лучше всего видно в универсальных гулагах для монстров насколько я помню.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Wolkodav, разумеется можно, только будет немного замороченно. принцип примерно такой, спавним непися и берем его айди, на айди вешаем метку, и забиваем этот айди в таблицу, каждый раз проверяем условия наличия метки на нужном айди, если метка не нужна удалем ее и удаляем айди из таблицы, таблицу нужно будет сохранять (упаковав в строку), при загрузке (строку распаковать в массив) получать по новой наш айди из нее, и если метки нету то ставить ее. не сложно. возможно как-то и по другому можно, рассказал как у меня это работало.

 

Я так понял,это инфопоршень sidor_dolgnik_poyavilsya после которого этот нпс появится?? 

 

ты правильно понял.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndreySol, самый умный что-ли, а удалять ты ее как собрался? Ждать пока объект из игры бесследно исчезнет? Знаю я все эти методы. Волкодав когда говорил про сид я подразумеваю что он говорил о тасках. Это простой метод постановки по сиду, по айди так не сделать, как сделать нормально - я описал. map_add_object_spot_ser на мой взгляд лучше всегда юзать, т.к. на моей практике мне второй вариант постановки меток был нужен в 1% случаев от всех работ.

 

Вопрос от меня тут по теме меток, я его тут уже раз пять задавал, но так и не ответили внятно. можно-ли как-то расставить приоритеты меток? Т.е. допустим у меня в одном месте много меток, одни перекрывают другие, можно-ли как-то сделать что-бы они все читались? Например метка меченого перекрывает метку хабара когда подбегаем, можно как-то поменять? Что-бы хабар меченого перекрывал? Я как ни пытался в свое время, так ничего и не вышло.

Любое предложение начинается с заглавной буквы, не забывай пожалуйста.

Изменено пользователем Ааз

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А вот чего нужно понаписать, чтобы они тупо разбегались - я даже не представляю

 

например логику с несуществующим путем.

 

, там она как-то по другому называется, не так ты переименовал видать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Возможно-ли как-то получить время анимации перезарядки оружия?

запускаем анимацию, засекаем время, и проверяем npc:animation_count()

dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@makdm, внимательнее никак не прочитать? Открытое окно диалога, я не запускаю никакой диалог, мне просто нужно получить факт отрытого диалога, и по нему неписю с которым это окно открыто. Я уже давно сделал шаманством с инфопоршнями, но все же может еще как можно.

Ответ удалил, но скажу то же самое: никак нет ! В смысле, по отдельности каждое слово понятно, а все вместе - увы. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Жесткие способы какие-то, зачем мучать апдейт, когда на инфопоршнях все нормально делается. Погонял различные вариации, мой вариант самый оптимальный оказался, но спасибо за советы.

то подойдет вариант с action

 

Не лучший способ, тем не менее имеет место быть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@amik,

on_timer = 6000 | {=actor_has_weapon} %+mer_guard_kill_actor =bar_arena_hit%


function otshelnik_spawn (actor, npc, p)
    return (level.get_time_hours() >= 18 and level.get_time_hours() < 20) and (vector():set(x,y,z):distance_to(actor:position()) > p[1])
end
cond = {=otshelnik_spawn(70)}
Изменено пользователем Карлан
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Wolkodav, если есть рандомные фразы, пиши звуковую схему (удобнее в дальнейшем юзать), если одна фраза, то можно и функцию написать, а по поводу воспроизведения вот у себя взял:

on_actor_dist_le = 10 | walker 
; когда игрок подойдет ближе 10 м.
on_actor_dist_le_nvis = 10 | walker 
; то же самое, но без проверки на видимость
on_actor_dist_ge = 10 | walker 
; когда игрок будет на расстоянии больше 10 м.
on_actor_dist_ge_nvis = 10 | walker 
; то же самое, но без проверки на видимость

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndreySol, xr_death к этому отношения не имеет. Реакция на звук в мотиваторе, неужто коллбека не видел? Звук посмертный мне думается, что в движке, и поправить его можно только одним способом - убрать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Kirgudu, второй аргумент addSphere в данном случае можно опустить. Скоро постараюсь собрать хелперы+таймеры+нет-пакеты+ивенты+правленный _g. 

Согласен, добавил исключительно для полноты картины. :) Kirgudu

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Korpiklaani,

 

1. Я реализовывал, динамический худ (и не только) привязать разумеется можно.

2. Ага, "на глаз", иначе никак, но уже есть куча готовых конфигов где руки далеко (типа как в билдах), можешь поискать, ну или сам сделай,  оно-ж не долго.

 

@Dennis_Chikin, можно еще из темы всякие "заезженные" вопросы вычищать под корень, тут вроде на форуме много тех, кто горит желанием "помануалить", почему бы не обратится?;)

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndreySol, я не согласен, квест абсолютно не должен (но может) обязательно состоять из диалога, таска и награды. Квест - манипуляция с инфопоршнями, не более. Я могу выдать инфопоршень в рестрикторе, и забрать по, допустим, окончанию выброса. Типа какое-нибудь задание "переживи свой первый выброс", вот тебе безнаградовый, бездиалоговый, и даже безтасковый квест. Взгляни на NLC7, там вообще нет такого понятия, как таск. Так что не путай человека. С тасками конечно все нагляднее, но и их можно выдавать в любой момент на любой срок.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndreySol, еще раз повторяю не путай ты людей. Ремарк обычному (неподгулаговому) неписю активной схемой задавать никак нельзя, так как ремарку пофигу на все твои path_walk и иже с ним. В гулаге такая конструкция работает, потому что у непися путь из активной схемы парсится (он может быть видов "path_walk", "path_main", "path_home", "center_point"). Вот и все колдовство

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@PGU_tk, какая еще точная цена? В конфиге указывается примитив, разброс цены от номинальной в пределах которой торговец продаст тебе товар. В движке идет парсинг секции, и меньшее значение подставляется в "друга", большее во "врага", причем порядок указания не важен. Там на самом деле не такой тупой функционал, как я себе представлял. Там на самом деле все завязано на goodwill персонажа к актору, по формуле вычисляет минимальная и максимальная цены, завязан параметр character_goodwill, friend, enemy. Ну и еще в зависимости от кондиции цена падает. Сам я еще конечно пока не до конца разобрался. Как-нибудь описание всей торговли напишу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@PGU_tk, разумеется линейная. Какая тебе еще-то нужна? Я экспериментировал с логарифмами, ничего дельного не вышло. Я еще не переписал формулы у себя в торговле, но вот базовая, которая "для всех":

cost_buy_1 = ((minb*(1-(rank/1000)))*rank_coef*rep_coef)+repa 

В общем я вычисляю цену в зависимости от репутации, отношения группировки, группировки, персонального отношения, ранга, локации, издержек и личной жадности.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

, формулу поменять нельзя, можно поменять коэффициенты, я так и сделал, по вышеуказанным параметрам формирую коэффициент. И еще написал разумеется прекондишны, что-бы торговец не покупал у ГГ дороже себестоимости, и не продавал дешевле себестоимости + минимальной накрутки. Это все с торговцами, с обычными сталкерами формулы другие.

 

Если интересно могу показать кусок старой таблицы, которая ранее использовалась в моде.

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@PGU_tk, линейная и есть правильная. Рандома нет, я рандом скриптом делал. Так что цены всегда разные. Параметры - все, я еще пытался учитывать свойства актора, но ввиду того, запрещать торговать отдельными итемами было нельзя я это выбросил. Сейчас я в движок добавил методов, и теперь это реально, так что постараюсь все сделать на нормальном уровне.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...