Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Товарищи а подскажите как узнать через фотошоп координаты нужного предмета в файле ui_icon_equipment.dds чтобы вписать их в фаил в формате:

inv_grid_width=

inv_grid_height=

inv_grid_x=

inv_grid_y=

собственно нужно узнать координаты созданого мною замка(он справа чуть ниже серединки) чтобы вписать его в devices.ltx

сам фаил с иконками прилагаю icon equipment

Изменено пользователем sifon-borada

есть специальная программа - редактор иконок. там узнаешь координаты. А где скачать не помню. Посмотри в теме инструмментарий. Мб там есть.

 

_zero_cool_, ага всё нашёл S.T.A.L.K.E.R Icons Viewer именуеться :rolleyes:

 

Есть програмка куда более удобная в плане не только посмотреть, но и отредактировать файл с иконками, программа эта называется STALKER Icon Editor (SIE) можешь почитать о ней здесь: Редактор иконок инвентаря

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

ColR_iT, спасибо посмотрим.

Я тут новенький и хотел ещё вот чё спросить хочу вставить свою музыку и поэтому узнать какие конфигурационные файлы отвечают за названия треков которые воспроизводяться на локациях из грамофонов и у торговцев разных а то у меня в NLC6 в папке sounds столько всяких папок "megafon" что просто жуть:

megafon_day

megafon_eve

megafon_fri_day

megafon_fri_eve

megafon_fri_mor

megafon_lim

и.т.д

хотел бы во всём этом разобраться какя папка за что отвечает, в шпаргалке Shpargalka_AMK_v6 ничё путного не нашёл. Подскажите советом знающие. Спасибо

 

Добавлено через 178 мин.:

Нашёл тут Stalker Mus Creator 1.1 но не где не могу её скачать поделитесь пожалуйста рабочей ссылкой если есть у кого.

Народ, подскажите, с какми параметрами надо запускать ТЧ для максимального качества и прорисовки теней? Соответствующую статью на сталкер-инсайд посмотреть не могу - почему-то не грузит сей ресурс.

Самый некомпетентный на форуме.

Подскажите как отправить сообщение на ПДА после начала игры ? И желательно еще спавн аномалий , по тем туторам которые есть в сети все время вылезают ошибки (all.spawn)

Способны ли следующие строки внутри лога игры вызвать вылет?

***FATAL*** too many lmap-textures (limit:8 or 32M). Reduce pixel destiny (worse) or use more vertex lightning (better)

Замедляю полураспад души стержнями музыки

Ирбис,

у меня ни разу из-за этого не было вылета. Некритично :ny_rolleyes:

Ирбис, нет вылетов не будет, хотя интересно было бы узнать как это исправить. Пару лет назад писали об этом, но уже не помню деталей.

Скачал мод Рюкзак для тайников, как сделать чтоб при взятии всех предметов из рюкзака, тайник удалялся и появлялся рюкзак который повторно можно использовать?

Скрытая Аномалия, История Прибоя, Зона Поражения 1 и 2, АМК 1.4, Обреченный Город, ТТ2, НС 2009, НС 2010 + ДМХ 1.3.4, R.M.A. mod 1.1, Apocalipsis mod, Dies Irae, Долг. ФВ, OGSM v2.3.1 Ultimate, НС 2010 + ООП+К+МА, LWR, Истинный Путь, История Мессера.

за что отвечает строчка:

 ef_creature_type

в конфигах мутантов?

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Капрал Хикс, Andrey07071977, если у вас не было вылетов, это не значит, что их не было у других. Не далее как вчера наблюдал такой вылет на офф.сайте ТТ2.

   УРАГАН.png

                 Краткий гид по моду Тайные Тропы 2

                                      ПАРТИКЛЫ TERRA

 

 

 

_Val_, а может там был вылет типа:

Загрузка текстур...
* t-report - base: 868, 265652 K
* t-report - lmap: 10, 10241 K
***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M).
        Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better).
* phase time: 31099 ms
* phase cmem: 360755 K
Приготовьтесь к игре...
* phase time: 222 ms
* phase cmem: 360755 K
* [win32]: free[3114216 K], reserved[90656 K], committed[989368 K]
* [ D3D ]: textures[275893 K]
* [x-ray]: crt heap[360753 K], process heap[9004 K], game lua[49458 K], engine lua[149 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[12977 K], smem[0 K]

 

то это совсем не из за текстур, к тому же этот кусок лога взят вообще из обычной загрузки сейва

Изменено пользователем saruman_ten

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ирбис, ни одна строка в лог-файле НЕ способна привести к ошибке/вылету.

Это всего лишь отображение случившегося уже события ... Ошибки могут вызывать события/обстоятельства, о которых может быть (не)написано в лог-файле.

Ну а если разработчики игры или мода решили водить какие либо строки с различными предупреждениями/пугалками - можно догадаться, что при каких-либо обстоятельствах могут быть и последствия и данное предупреждение не просто так дано.

 

Строка типа: ***FATAL*** too many lmap-textures (limit:8 or 32M). годика 3-5 назад могла и насторожить кого-то, у кого очень слабенькие видеокарты, не способные загружать большие текстуры, но на 'сегодня' - это уже неактуально (в подавляющем большинстве случаев) и является просто напоминанием об использовании в игре/моде больших текстур.

А уж заранее озабочиваться без каких-либо на то причин при чтении лог-файлов - вредно! ;-)

Игрок должен играть, а не б(з)деть, рассматривая строки лога/консоли. (ИМХО)

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

в конфиге мутантов:

[m_****_attack_params]
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;    anim    | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |    Field of hit_test  (left,right, bottom, top ) |    Test Dist
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------
stand_attack_0 =0.15,    0.90,         450,        0.0, 0.0, 1.0,               -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                                        2
stand_attack_1 =0.20,    0.15,         200,        0.0, 0.0, 1.0,             -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                      2
stand_attack_2 =0.55,    0.90,            700,       1.0, 0.0, 0.0,             -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                                         2

за что здесь отвечает поле

Field of hit_test  (left,right, bottom, top )

?

Изменено пользователем saruman_ten

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

в Гиде на ковыряние нашёл вот такие строчки:

 

Где изменяется время продолжительности выброса?

 

в amk_mod вот эти строчки

 

amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,1)

amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,2)

amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,3)

amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,4)

 

в оригинальном файле эти строчки выглядят вот-так:

function blowout_phantoms()

local blow=amk.load_variable("blowout",-1)

local bt=blowout_type()

if blow>1 and blow<4 and bt<2 then

local lname=level.name()

if not in_hide and amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname] then

local phantoms=amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname]

if phantoms and phantoms.count>0 then

if math_random()<phantoms.probability then

if phantom_manager:phantom_count()<phantoms.count then

local yaw = math_pi*2.0*math_random()

local radius = phantoms.radius*(math_random()/2.0+0.5)

local height = phantoms.height*math_random()

local a_pos = db.actor:position()

local pos = vector():set(math_sin(yaw)*radius+a_pos.x,a_pos.y+height,math_cos(yaw)*radius+a_

pos.z)

phantom_manager.spawn_phantom(pos)

end

end

end

end

end

end

 

function blowout_scary_sounds()

local blow=amk.load_variable("blowout",-1)

if blow>0 and blow<4 then

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(amk_hideouts.blowout_sounds[math_random(#amk_hide

outs.blowout_sounds)])

local a=vector()

a.x=math_random(0,10)

a.y=math_random(0,10)

a.z=math_random(0,10)

snd_obj:play_at_pos(db.actor, db.actor:position():add(a))

amk.start_timer("blowout_ss",math_random(10,30),0)

end

end

 

function blowout_psy_sound(action)

if action=="start" then

snd_obj_eq = sound_object([[ambient\earthquake]],sound_object.looped+sound_object.s2d)

snd_obj_eq:play(db.actor, 4, sound_object.looped+sound_object.s2d)

end

if action == "stop" then

if snd_obj_eq then snd_obj_eq:stop() end

end

 

local lname=level.name()

if not amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname] then return end

local psy_sound=amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname].psy_sounds or false

if not psy_sound then return end

 

if action=="start" then

local level_vol=amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname].level_vol or 1

sound_obj_right, sound_obj_left = xr_sound.get_sound_object("psy_voices", "random")

sound_obj_left:play_at_pos (db.actor, vector():set(-1, 0, 1), 0, sound_object.s2d + sound_object.looped)

sound_obj_right:play_at_pos(db.actor, vector():set( 1, 0, 1), 0, sound_object.s2d + sound_object.looped)

snd_volume = level.get_snd_volume()

level.set_snd_volume( level_vol )

end

if action == "stop" then

if sound_obj_left then sound_obj_left:stop() end

if sound_obj_right then sound_obj_right:stop() end

if snd_volume then level.set_snd_volume(snd_volume) end

end

end

 

--[[------------------------------- no freeplay --------------------------------]]

function Run_Blowout_pp()

if game_options.run_blowout_pp == 1 then

local bt=blowout_type()

if bt==2 then start_blow_timer() return end

sleep_manager.stopper()

amk.save_variable("blowout",1)

if bt<1 then

level.add_pp_effector("monolith_off.ppe", 2003, false)

level.add_cam_effector("camera_effects\\shell_shock.anm", 2004, false, "")

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\organic_moan1]])

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

end

amk.start_timer("blowout_ss",math_random(5,15),0)

amk.start_timer("blowout",11,0)

end

start_blow_timer()

end

 

function start_blow_timer()

local basis = game_options.blow_time_basis

local shift = game_options.blow_time_shift

local resuls = basis + (math_random()*shift) - (shift/2)

amk.g_start_timer("blow_shift", 0, 0, resuls)

if (news_main and news_main.next_blow) then news_main.next_blow(resuls) end

end

 

function Blowout_pp(phase)

---------------------------------------------------

--' TimeFactor = 5

--' GameMin = 24 RealSec

--' TimeBlowout = 368 RealSec

 

--' начало (Timer = 72 sec)

--' первая фаза (Timer = 72 sec)

--' вторая фаза (Timer = 72 sec)

--' Tретья фаза (Timer = 72 sec)

--' четвертая фаза (Timer = 120 sec)

--' конечная фаза (Timer = 0 sec)

---------------------------------------------------

 

amk.mylog("blowout "..phase)

local basis = game_options.blow_phase_basis

local shift = game_options.blow_phase_shift

local max = game_options.blow_phase_max

local resuls = basis + (math_random()*shift) - (shift/2)

if resuls < 1 then resuls = 1 elseif resuls > max then resuls = max end

local blow = amk.load_variable("blowout", 0)

local bt=blowout_type()

if blow > 0 and blow < 4 and bt == 2 then amk.g_start_timer("blowout", 0, 0, 3, 4) end

if phase==0 then

amk_anoms.pre_blow_off()

if bt<1 then

level.set_weather("pre_blow",true)

level.set_weather_fx("amk_surge_day")

end

amk.g_start_timer("blowout", 0, 0, resuls, 1)

elseif phase==1 then

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\earthquake]])

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 2002, true, "")

snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\blowout]])

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

blowout_psy_sound("start")

if bt < 1 then

level.add_pp_effector("vibros.ppe", 2001, true)

end

in_hide=false

amk.g_start_timer("blowout", 0, 0, resuls, 2)

amk.save_variable("blowout",2)

elseif phase==2 then

amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,3)

elseif phase==3 then

amk_anoms.after_blow_on()

sak.off_testobj()

amk.save_variable("blowout",3)

local h = hit()

local cr

h.type = hit.strike

h.power = 1000

h.impulse = 1000

for a=1,65534,1 do

cr=level.object_by_id(a)

if cr~=nil and cr:section()=="m_crow" and math_random(0,100)<70 then

h.draftsman = cr

h.direction = cr:direction()

cr:hit(h)

end

end

amk.g_start_timer("blowout", 0, 0, resuls, 4)

elseif phase==4 then

amk.save_variable("blowout",4)

level.remove_cam_effector(2002)

if bt<1 then

level.remove_pp_effector(2001)

level.add_pp_effector("monolith_off.ppe", 2003, false)

end

blowout_psy_sound("stop")

amk.start_timer("blowout",5,5)

elseif phase==5 then

level.set_weather(amk.load_variable("weather","default1"))

if bt<1 then

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\teleport_work2]])

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

end

amk.del_variable("blowout")

if game_options.zombie_team == 1 then

tag_spb.zombie_team()

end

end

end

 

 

Подскажите пожалуйста. В каких строчках на сколько (или во сколько) нужно увеличить параметры, что бы продолжительность каждой фазы выброса увеличить в двое(в трое)???

yang34,

В оригинале нету выброса. Если очень оригинала...

Ты показываешь файл из народной солянки, которая в свою очередь использует чуть измененный амк.

А разбираться надо лучше, привел правильно.. Но не потрудился, почитать код... Так-же ищи строки с вызовом амк скрипта и функциий в название которого timer.

jarry12,

я даже не знаю, что и ответить. Ты во что играешь? В ТЧ? Какой в ТЧ экзоскелет у Сидоровича с апгрейдами?? Откуда??

sifon-borada

По звукам тебе сюда

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...