Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

ColR_iT, сорри, но пока какая-то чехарда из утверждений и неясен смысл именно для топика/для других читающих ... а вернее смысл как раз искажен:

Цифра в конце стоки condlist, в файле treasure_manager.ltx, задающая условие на выдачу тайника, не какая не вероятность и не колличество выполненых условий, как думал я, а это просто цифра, да-да именно цифра и ничего иначе.
Выводы...

Цифра в строке condlist не какая на хрен не вероятность, а просто цифра, и каково её значение особой роли не играет. Вообще компания-разработчик (признана нежелательной)* вероятно немного не правильно распределили эти цифры, в алгоритме просматривается процентные соотношения, но высчитать их, зная что работает функция random физически не реально.

Как уже выше показал, что имеется три ветви алгритма выдачи тайников:

1. 100% вероятность выдачи;

2. Запрет выдачи "безвероятностных" тайников и общее ограничение в 35% (только каждый третий труп может выдать тайник);

3. Выдача (из общего числа прошедших проверку на условие) тайника в зависимости от параметра его условной вероятности.

 

С первыми двумя все прозрачно и ясно. Третья ветвь, алгоритм которой встречается в том или ином виде не только для тайников, тоже достаточно ясен. Сумма (tr_sum) всех treasure_prob - это 100%. Каждая treasure_prob - это весовой коэффициент вероятности для каждого тайника прошедшего проверку и доступного для выдачи.

Если взяь твой пример с табличкой avail для тайников, то имеем: 2+5+3+2+3+3+1+2 = 21

т.е. общее число весовых коэффициентов 21 и это 100%.

Тогда имеем, что, например, тайник esc_secret_bandit_cross с его condlist = 5 будет иметь вероятность выдачи: 100*5/21 = 23,8%

 

В итоге, цифра в строке condlist отображает как раз вероятность (хотя и не в %) выдачи тайника с поправкой на условность и зависимость от общего кол-ва возможных к выдаче тайников и не является бессмысленной.

И, само собою, данный алгоритм НЕ предусматривает возможность задания одинаковой вероятности для чего бы то ни было (если конечно не для всех одинаковую), т.к. как только хотя бы один тайник выдан - то в дальнейшем он уже не учитывается и все вычисления вероятностей будут иметь совершенно иные значения. Это именно алгоритм РАНДОМНЫХ тайников, а не выдача по заведомо фиксированным значениям.

 

  • Полезно 2

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Парни, возник вопрос чем открыть/распаковать level.spawn Buil 2218?

Всем пока я верю в вас!

Добрый вечер.

Скажите пожалуйста возможно ли сделать следующее:

Прописать какому либо предмету из items.ltx эффект свечения как у аномалий и артефактов.

Только чтобы это работало не касаясь скриптов - я в них совершенно не разбираюсь.

Если это возможно, то опишите что надо добавить в конфиг данного предмета, или дайте ссылочку на урок по данному вопросу.

shahvkit, на классе артефакта только

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Здравствуйте! Я никак немогу найти статью о добавлении нового монстра (не восстрановление вырезанного и не правка существующего). Пытался зделать сам, не получилось. Буду очень благодарен за пошаговую инструкцию.

Можете подсказать, как увеличить радиус при котором можно говорить с НПС?

Просто я сделал такой скрипт -

--[[
Свистоперделки.
Скрипт: Wookie
Спасибо: AMK, Stalk15
]]

-- Общаемся с Волком на расстоянии
-- Прикольно, но работает только прямо перед Волком
function wookie_radio_talk()
    local npc = level_object_by_sid(006) 
    db.actor:run_talk_dialog(npc)
end

function use(obj)
local obj_sect = obj:section()
if obj_sect == "racia" then
this.wookie_radio_talk() 
this.create_item("racia")
end
end

function create_item(spawn_item, npc)
  if npc==nil then 
    npc=db.actor 
  end
  return alife():create(spawn_item, 
      npc:position(),
      npc:level_vertex_id(),  
      npc:game_vertex_id(),
      npc:id())
end

function give_racia()
this.create_item("racia")
end

 

Сделал биндер юзанья в bind_stalker. Когда просто используешь рацию - ничего не происходит, а когда в зоне диалога - отлично работает.

https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU

Канал на "Трубе"

Wookie, в теме "Справочник по функциям и классам" есть подробное описание скриптовой составляющей диалогов, в том числе в третьей части рассказывается и о расстоянии на котором можно открыть диалоговое окно: "Диалоги. Часть 3"

Wookie

Тут нужен движковый фикс. Я уже сделал такой для билда 2945, могу перенести на финалку

Freedom

_Призрак_, а поделиться информацией (что/где править)? "Финалок" ведь немало (по числу патчей игры), да и во многих модах движек со своими правками-примочками и ... единым переносом тут не обойтись.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Artos

Могу. В функции апгрейда окна диалога стоит проверка на то что один из регистров меньше 3.0. Меняем это число например на 150.0 (подходящее число есть в длл), идем в xr_meet.script и удаляем оттуда проверку на 3.0 метра

Wookie

Какой патч? В ЛС.

Изменено пользователем _Призрак_

Freedom

Как можно заспавнить инв_бокс с присовением стори ид'а?

https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU

Канал на "Трубе"

Wookie, Так же как и любой другой предмет , через аллспавн или скрипт.Только есть одна тонкость, инвентори бокс не имеет визуала, он как бы невидимый - визуал прикрепляется отдельно(тоесть можно сделать тайник и в машине и просто в стене).Попробуй посмотреть как в АМК рюкзаки сделаны.

Подскажите пожалуйста..... как из сталкер тени чернобыля вырезать старый сюжет "Убить Стрелка"???

Заранее благодарен!!! :)

Используй поиск по форуму и вообще по инету. Вопрос изъезжен вдоль и поперек. --/Artos

 

Добавлено через 57 мин.:

А можешь просто написать что удалить нужно что бы убрать старый сюжет и вступительный ролик......просто мене не нужен фриплей, я делать хочю глобальный мод и поетому фриплей не канает!.....можно както по другому?помогите......я не могу найти!!!( :wacko2:

Изменено пользователем Artos

Здравствуйте. Хочу сделать автосейв перед переходом с локи на локу. Скажите, можно ли как-то отследить срабатывание level_changer? Именно движкового, со скриптовым (телепорты и прочее) - все просто. А вот именно, когда подходишь к переходу и выскакивает окошко. И отследить, что это именно переход, на не простая загрузка игры. Смотрел вариант через худ (окно с восросом) - скриптов не увидел, или я что-то не знаю. Через amk.bind_lc пробовал, но он срабатывает уже при загрузке автосейва на новой локе. А нужно отследить именно момент перед созданием автосейва, т.е. еще на локе, с которой переходим, чтобы сделать сейв, а потом запускать левелченджер. Возможно ли это? Если да, то как?

А можешь просто написать что удалить нужно что бы убрать старый сюжет и вступительный ролик.

Это и будет "фриплей".

Действительно описывалось уже не раз чего и как.


256 символов

Я хочю сделать глобальный мод типа "История Прибоя".......мне нужно просто отключить всё что связанно со старым сюжетом.....и вставить новое видео!!!!Как это зделать?

Строгое предупреждение от модератора ColR_iT
Используй, пожалуйста, поиск, либо по форуму, либо Google. И для того чтобы найти ответ на свой вопрос, его (вопрос) нужно правильно задать.

Повторять вопросы - излишне, поскольку на форуме слепых нет.

Изменено пользователем ColR_iT
proper70: Хочу сделать автосейв перед переходом с локи на локу. Скажите, можно ли как-то отследить срабатывание level_changer?

Ну, во-первых, автосэйв при переходе сам создается ... Так что ты не автосэйв хочешь, вероятно, а просто некий свой сэйв, который непосредственно перед переходом ...

Во-вторых, отследить то можно в скриптах, но(!) это по сути уже и есть почти переход ... если жмешь <O'k>, т.к. тут же и запускается процесс создания автосэйва. Отказ же от перехода - ты и не переходишь никуда, а продолжаешь на прежней локации. Не уверен (нужно проверять на практике) что запуск создания сэйва при открытом окне от левел-ченджера будет корректным ... и не приведет к коллизиям.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Что нужно удалить чтобы убрать старый сюжет и вступительный ролик в S.T.A.L.K.E.R.-Shadow of Chernobyl

 

Видно тебе неясны рекомендации и предупреждения ...

Врядли 'этот форум подходит для таких "упертых" и придется тебе флудить в ином месте ... --/Artos

 

Добавлено через 61 мин.:

 

 

Добавлено через 2 мин.:

Простите если что не таК.

 

Строгое предупреждение от модератора ColR_iT
Да, ну что ты... Всё так!

Два дня почитаешь правила, поиском научишься пользоваться в конце концов, а может и ругаться будешь, но это уже без Нас...

Изменено пользователем ColR_iT

Скажите пожалуйста, как разбираться в координатах смещения оружия при прицеливании.Может проги какие нибудь есть, или что нибудь еще.Наугад тут не поставишь.Помогите пожалуйста.Заранее спасибо...

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...