mzarkas 50 Опубликовано 6 Марта 2016 Всем привет. Есть баг на Кордоне связаный с тем, что новички после атаки наемников не расходятся, а сидят на месте. Помогите пожалуйста, подскажите есть мод какой-то или это по-другому как-то исправляется? Помогите пожалуйста, не морозтесь. Проблема вызвана неверным условием в gulag_escape.load_states() для гулага esc_lager. (такой глюк часто встречается на версии 1.0003, и редко на 1.0004) Насчет модов знаю только Bug Fix Attempt Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 8 Марта 2016 @Worklad, аctor.ltx, строчка power_hit_part = ... (процент хита, который пойдет на отнимание силы) power_hit_part = 1.0 - при попадании по гг силы отнимется столько же сколько и здоровья (при условии, что health_hit_part = 1.0) power_hit_part = 0.1 - 10% от здоровья В общем наколдуешь себе сколько нужно. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 28 Марта 2016 @Возрождённый, Если у тебя все по дефолту, то так сложились звезды Возможно на текстуру очков наложили эффект отражений (на подобии такого у игровых стекол) и под определенном углом они становятся черными а возможно банальный косяк текстуры/модели. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 30 Марта 2016 За повреждение от огненных аномалий и огнём от костра у npc отвечает один и тот же параметр? Технически это 2 разных аномалии, урон одного не зависит от урона другого, но тип урона у них один и тот же. 2 Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 24 Апреля 2016 @Zander_driver, Возможно на это влияет физ. масса объекта (ph_mass). 1 Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 30 Апреля 2016 (изменено) @Helgi, Если не ошибаюсь, там был ещё отдельный скрипт, отвечающий за выброс, удали его, а так же не забудь удалить обращения к ним из других скриптов. Изменено 30 Апреля 2016 пользователем mzarkas Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 24 Июня 2016 @MegaStalker, В ТЧ достаточно много вырезанной озвучки. sounds\characters_voice - ищи там (озвучку гоп-стопа можно с ЧН взять) Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 28 Июля 2016 @Gray Hawk, Лично я не находил такой переменной. Но есть параметр (коэффициент) health_hit_part = 1.0 Если поставить 0.5, то можно условно представить, что мы увеличили здоровье гг в 2 раза Если 2.0, то мы умножим весь получаемый урон на 2. (условно можем представить, что уменьшили здоровье гг) Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 29 Июля 2016 , hit_power Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 10 Августа 2016 @Саша Добриков, На этой странице можно найти подобные моды: http://stalker-gsc.ru/load/28 За работоспособность ссылок не ручаюсь. Если что, погугли по названию. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 5 Сентября 2016 @Jekyll, Вопрос не столько в скриптах, сколько в наличии таких анимаций... Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 5 Сентября 2016 @Jekyll, хм, тут поинтереснее, сам посмотрю, что тебе сведущие шаманы ответят) Ведь надо как-то узнать, что рядом бахнула именно пси-граната, а потом переключать его на эту схему поведения. (планирую добавить своего рода пси-гранаты). Так может не стоит мучаться с гранатой и отыгрывать анимацию непосредственно при получении неписем пси-хита? (я так понимаю пси-граната наносит пси-хит?) Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 6 Сентября 2016 @Карлан, А можно ли без всяких схем поведения, при получении пси-хита, заставить непися принудительно отыгрывать эту анимацию? И не важно от чего он этот самый хит получил. Если получен пси-хит(в определённом значении/диапазоне значений) То отыгрываем такую-то анимацию. У человека вон выбросы с RMA стоят, где неписи отыгрывают как раз эту самую аниму. Хотя схема там вообще на другом завязана. Грубо говоря анимка отыгрывается если непись попал в определённую зону в определённое время. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 11 Сентября 2016 @Владимир Цевловский, А понятней никто и не объяснит. Сталкер на песочница и его модификация требует много времени и сил. Новому мутанту нужны: Своя секция, меши, текстуры, звуки, ему нужно настроить логику, иммунитеты, кости, дамаги, анимации, и,чёрт возьми, добавить его в игру, прописать во всех возможных статистиках, настроить отношения. + Ты не упомянул, что из себя представляет твой мутант. Если есть меши, то милости просим сюда. Может кто-нибудь да возьмётся и добавит твоё детище в игру, а возможно и объяснит, как это сделать своими руками. Если ты решил сделать своего мутанта на базе другого, то говори, что за мутант и что ты хочешь в нём изменить. 3 1 Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 17 Сентября 2016 (изменено) Мне вот интересно, а можно сделать так что бы один и тот же монстр использовал несколько разных моделей? Технически нет, одному мутанту (именно секции) нельзя прописать несколько визуалов. Наследуешь свои секции из исходной и правь им настройки в конфиге, исходя из модели. Потом вручную их спавнишь. Изменено 17 Сентября 2016 пользователем mzarkas Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 18 Сентября 2016 Кстати, в голове крутится, что когда-то читал про рандомную привязку визуалов к профилю НПС. А может и приснилось... Не приснилось. Схема сама по себе не всегда работает корректно, да и не знаю, прокатит ли с мутантами, + модельки должны быть идентичны. Суть схемы: Присваиваем профилю "какой_нибудь_там_визуал.ogf". В соответствующую папку кидаем "какой_нибудь_там_визуал_1.ogf" "какой_нибудь_там_визуал_2.ogf" и так далее... И, по идее, игра их рандомно выбирает. Скриптовой реализации не встречал. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 12 Октября 2016 (изменено) @Hadzirim Hajad, Id agrund_semionov дублирован в xml файле. Врубай поиск в конфигах и стирай "клонов". Изменено 12 Октября 2016 пользователем mzarkas 1 Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 5 Ноября 2016 @MADMAX666, Если ты про смерть гг, то тебе менять hit_impulse. Дело может быть в низкой физ.массе гг (ph_mass вроде в actor.ltx). Зачем-то разрабы сильно её занизили, поэтому двигать гг и отправлять его в полёт может каждый нпц, будь то мутант или сталкер. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 6 Января 2017 @Helgi, Лайфхак: "Как удалить мод". 1. Скачиваешь мод (если его нет). 2. Смотришь, какие файлы он добавляет/изменяет. 3. собственно, удаляешь/затираешь всё это дело. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
mzarkas 50 Опубликовано 6 Января 2017 @Helgi, Тупанул с утреца . Ты тут про АМК, а у меня в голове какие-то мифические моды с динам. погодой витают. Я так понимаю, "корень зла" - это amk_mod.script, если не ошибаюсь, там то и находятся схемы погоды и выброса + в bind_stalker какие-то подозрительные упоминания про weather_manager. С выбросом так же связан blowout_scheme.script + схема со спавном аномалий при выбросе (она опять же в amk_mod.script). Была б возможность запустить игру, занялся бы этим вопросом. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение