Okichi 979 Опубликовано 29 Января 2019 @Dennis_Chikin, Денис - ну это как бы не совсем "разжевал". То есть, за разбор - большое спасибо, это без вопросов, и в Прозекторсокй тоже, но увидь я, к примеру, вот все это в первый раз... Похлопала бы ушами и пошла дальше ничего не понимать ) И даже не стала бы спрашивать, ЧТО непонятно, потому что ответ - всё! ) Оно полезно, но когда уже немножко сам поковыряешься в этой кухне. А когда, как в приведенном кусочке выше, непонятно, что там есть что... Загадочные переменные сравниваются с еще более загадочными значениями то ли из непонятно как заполняемых таблиц, то ли из непонятно как определяемых других переменных в ф-циях, которые вызываются непонятно где и непонятно как ) Тут уж либо каждую строчку комментировать, зачем она и откуда будет использована, либо вообще не. 2 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 29 Января 2019 @Змея, 20 часов назад, Змея сказал: Работает ли схема [zoneguard] ? По-моему, не работает. По крайней мере, используемых образцов не нашла. Про team можно на Сталкервики прочитать - "Настройка логики", части 0-4 (http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_1#.D0.A1.D1.85.D0.B5.D0.BC.D0.B0_zoneguard) След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 29 Января 2019 @Змея, я именно про то, что рабочих примеров не видела) В NLC все, что хорошо бы сделать коротенько через эту схему - сделано другими методами с рестрикторами и логикой npc на пол-страницы.@Dennis_Chikin, про Прозекторскую - вот там как раз действительно все разъяснено подробно и по сути, а здесь речь была про вон тот кусочек с min_snd, max_snd - не все, кому внезапно пришлось столкнуться со скриптами, умеют их _вот прям сразу_ читать с листа и осознавать, откуда оно взято и где и как будет использовано. 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 2 Декабря 2019 В 01.12.2019 в 14:30, UriZzz сказал: В звуках таких путей нет, тогда где они таким образом прописываются? Вот эта единичка в stalker = 1, означает, что звуки будут браться по пути, указанном в теге snd_config, в профиле нпс. Например <snd_config>characters_voice\human_04\newbie\</snd_config> - и уже к этому пути добавляем то, что указано в секции - states\idle\idle_ Отсчитывается все вроде как всегда от папки sounds. Т.е. sounds\characters_voice\human_04\newbie\states\idle\ И idle_номер - это должен быть один из файлов звуков. Ну а если звуков по получившемуся пути нет - то и проигрываться они просто не будут. 1 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 15 Сентября 2020 (изменено) @Houdini_one, а в секции [combat_ignore] разве не кондлист нужен? И применяется ли оно для мутов - вроде только для неписей активно 29 минут назад, Houdini_one сказал: дружелюбна к парочке НПС, ГГ, а к остальным была враждебна? Из логики такое не сделать вроде как. Или ко всем нпс дружелюбна, или ни к кому. К актору - можно, посмотри, как в Соли сделана dogfriend Изменено 15 Сентября 2020 пользователем Okichi След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 15 Сентября 2020 (изменено) 27 минут назад, dsh сказал: r_condition.my_super_func() расписываешь свои условия. Функция должна вернуть true, если это не враг и false - если это враг. А разве для мутантов combat_ignore_cond вообще работает на стандартных скриптах? А то в мануалах везде только оверрайды в каждую секцию мутам пишут: типа actor_friendly = true , npc_friendly = true Цитата Как сказал выше, удалил - ничего не поменялось. А сам-то путь точно существует в аллспавне? Со всеми точками пути? Изменено 15 Сентября 2020 пользователем Okichi След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 8 Ноября 2020 (изменено) @Colder, в секции логики [meet] для этого НПС прописать use = self (добавить, если такой секции нет) Тогда непись сам задействует диалог с игроком, как только актор окажется в "зоне действия" непися. Можно было и поиск поюзать - вот тут аж целый пример )https://www.amk-team.ru/forum/topic/8230-cop-kovyryaemsya-v-faylah/page/77/ Изменено 8 Ноября 2020 пользователем Okichi 1 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 18 Ноября 2020 15 часов назад, mole venomous сказал: Теоретически, может ли моб, заспауненный вот так: Для того, чтобы моб никуда не мог рвануть со своей локации - ему в его кастомдате ( именно в файле кастомдаты при создании моба, а не в файле логики) должна быть прописана секция [smart_terrains] имя_смарта = {кондлист условий, по которым непись находится в этом смарте} Тогда логику непися определит логика смарта. Конечно же, чтобы нпс "никуда не ушел", тоже есть условия - смарт должен при создании непися существовать на локации спавна непися , быть открытым и не быть заполнен одними эксклюзивами. Так же в нем должно хватать работ для всех нпс, кому этот смарт "назначен" , и если этому уникальному нпс нужна какая-то уникальная работа - она должна существовать в списке работ смарта. Или же [smart_terrains] none = true Тогда непись должен выполнять персональную логику. Она тоже, конечно же, должна существовать - со всеми путями, определенными в логике. В таком случае движок не будет перекидывать непися ни в какой в смарт "по собственной инициативе" и НПС будет оставаться на локации так долго, как это нужно разработчику ( если нигде каким=нибудь хитрым образом этому нпс не переписывают потом кастомдату, отпуская в "свободное плавание" ) Да - все вышеперечисленное верно, если скрипты, обрабатывающие логику неписей, не были модифицированы специальным образом, чтоб учитывать всякие нюансы. 1 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 19 Ноября 2020 (изменено) @AndrewMor, 1) да, только не работа - а может быть назначен любой смарт, согласившийся непися принять. И непись туда пойдет - а вот работу там он получит только тогда, когда дойдет. 2) не обязательно ничего модифицировать - можно просто создать для этого НПС отдельную секцию, там прописать путь к файлу кастомдаты ( именно она будет в таком случае использоваться в alife():create()), и уже в этой кастомдате указать либо конкретный смарт для НПС, либо none = true Именно это хотел донести @dsh, - чтобы уже в момент работы alife():create() была задана правильная ( нужная разработчику ) кастомдата 3) тем, про что написал ДиШ - движок не занимается. Это в скриптах. Изменено 19 Ноября 2020 пользователем Okichi 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 24 Декабря 2020 @Купер, вроде вот это оно самое и делает. Результат - список элементов исходной строки. Правда, с разделителем как пробел - не пробовала. --============================================================================= -- Взято из аддона Naxac'a local to_ptrn = { [ " " ] = "%s", [ "." ] = "%.", [ "%" ] = "%%", [ "*" ] = "%*", [ "-" ] = "%-", } string.explode = function( div, str, clear ) -- div -- разделитель -- str -- строка -- clear -- обрезать ли пробелы по краям строк (false/true) local ret = {} for s in str:gmatch( "([^" .. ( to_ptrn[ div ] or div ) .. "]+)" ) do table.insert( ret, ( clear and s:trim() or s ) ) end return ret end --============================================================================= 3 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 4 Марта 2021 @Капрал Хикс тип 2 - возможно, в эти места просто нельзя забегать мутантам? В НЛС-ном аллспавне есть нечто подобное, для этих целей именно используемое - и больше никак. 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 4 Марта 2021 3 часа назад, AndrewMor сказал(а): логике должна быть ссыль на эти рестрикторы С чего бы? Рестры с типом 2 автоматически добавляются всем мобам в ин-рестрикшны, имхо, и движок строит им пути так, чтобы в области рестрикторов они не заходили. Логика вроде как совсем не нужна в этом случае ... 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 5 Марта 2021 (изменено) @AndrewMor Если я правильно поняла объяснения нашего движкоправа и отладочные сообщения движка в НЛС - при каждой загрузке сэйва и при дальнейшем построении путей по локации для мобов при их передвижении( если только они, эти пути, не прописаны в логике как вэйпойнты - тогда на стандартном движке при попытке загнать моба в область, ограниченную рестриктором типа 2, будет вылет). Опять же, если поняла правильно - занимается этим движок, скрипты и обработка логики ни при чем. Во время же загрузки именно логики ( от гулага или в персональной) конкретного нпс никто не возбраняет написать туда ин-аут рестрикшны, если они нужны. Ну и скриптовый обходчик аномалий - тоже может это делать , дополнительно записывая мобам в ин-рестрикшны аномалии, которые моб должен обходить. Но для того, например, чтобы просто не пустить в определенную область мутантов - любых, с логикой или свободных - обычно достаточно создать там рестриктор с типом 2. И они туда не пойдут. Так сделаны "защитные зоны ученых" в НЛС в Мертвом Городе. Ни в чьей логике эти рестрикторы не прописаны. Они просто есть и мутанты туда не заходят. Изменено 5 Марта 2021 пользователем Okichi 1 1 3 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 11 Апреля 2021 1 минуту назад, UriZzz сказал(а): И в ЭЛЛ.спавне я его найти не могу, только его стул и смарттерейн.. Ну уж если вы нашли его смарт - то все остальное дело техники ) Раз он эксклюзив для этого смарта, то одно из: 1) в аллспавне для него в секции [smart_terrains] имя_его_смарта = { кондлист с поршнями, по которым он должен находиться в этом смарте } 2) если он спавнится скриптом, с использованием отдельной секции ( и отдельного файла кастомдаты ), то в этом файле кастомдаты должно быть [smart_terrains] имя_его_смарта = { кондлист с поршнями, по которым он должен находиться в этом смарте } След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 22 Апреля 2021 1 час назад, Капрал Хикс сказал(а): Верно ли я мыслю, что для этого ему в gulag_dark_valley.script нужно в секцию логики дописать для этого пару строк с указанием на профиль вот так: ??? То, что вы написали, никаким боком не задает визуал или что-то там еще. Оно просто указывает, что _вот именно ЭТА работа в ЭТОМ гулаге_ не может быть занята никем, кроме конкретного НПС. И то - на стандартных ( не модифицированных) скриптовых схемах начнет работать корректно только с НИ. 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 22 Апреля 2021 @Капрал Хикс Не дает отредактировать предыдущий пост. Все, что загружается в имя_локи_gulag.script - имеет отношение к загрузке логики для гулагов на локациях. 1 минуту назад, Капрал Хикс сказал(а): Я имел в виду отдельный профиль, Здесь НЕ задается профиль. СОвсем никак. Эта ф-я возвращает указание, что эту работу может занимать только конкретный нпс. И только. След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 22 Апреля 2021 @Капрал Хикс вот то, что "для Скряги" - это НЕ задание профиля. Это значит, что работу "logic@mil_freedom_trader" никто, кроме Скряги, в гулаге не займет. Или вы под "профилем" имеете в виду что-то совсем другое, а не задание характеристик НПС. 2 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 23 Апреля 2021 @Купер скорее всего, имеет. Никто ж вам не мешает хоть сотне НПС назначить в конфиге один и тот же профиль ( например, Скрягин ) - но стори айди уникален. Т.е. неписей с профилем Скряги может быть много, а вот профиль+sid уже дает какую-никакую гарантию, что там работу займет именно Скряга. Вроде бы так, пусть знающие поправят, если иначе. 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 12 Июня 2021 2 часа назад, yurv3 сказал(а): в присвоение сида запутался. Если у вас не модифицированный движок, и нужно присвоить SID уже после НИ " на лету" - вам действительно в нетпакеты. 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Okichi 979 Опубликовано 12 Июня 2021 5 часов назад, Zander_driver сказал(а): то даже через нетпакеты ничего не выйдет - ваши манипуляции с параметром сид в нетпакете, НЕ вносят этот предмет в реестр объектов имеющих story_id, в чем и заключается смысл функции assign_story_id. В смысле? Именно через нетпакет я и присваивала стори_айди, когда было надо. Через присвоение data.story_id для непися значения из заранее записанного в game_story_ids.ltx. В game_story_ids.ltx же можно ручками записать все, что нужно. А потом неписю, не имевшему sid-а, присвоить. Движок НЛС-ный, и никаких дополнительных ф-ций вида assign_story_id там конечно же не было... 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение